En el juego de hoy vamos a participar y recrear la guerra que se produjo en el siglo XI entre Sancho I de Aragón, Sancho II de Castilla y Sancho IV de Nájera-Pamplona.

Así, encarnando a uno de los Sanchos lucharemos por el control de toda la región, desplegando nuestras tropas por todos los territorios con el fin de asediar y conquistar fortalezas y derrotar a aquellos ejércitos enemigos que se pongan en nuestro camino hacia la gloria y el poder.

¿Lo conseguiremos?

La reseña la realizamos gracias a la copia que nos ha cedido la editorial 2Tomatoes y en el momento de reseñar el juego hemos jugado ya 5 partidas.

NOMBRE: La Guerra de los 3 Sanchos

MARCA: 2Tomatoes

PRECIO APROXIMADO: 20-23 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: Más de 12 años

Nº DE JUGADORES: 1-3

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja muy pequeñita con una ilustración muy colorida.

En su interior tenemos:

  • El tablero, de pequeño tamaño pero con muy buen diseño. Está bien para jugar, aunque habría estado mejor que hubiera sido el doble de grande, ya que hay regiones en las que es complicado que quepan piezas de los 3 ejércitos al mismo tiempo.
  • Los dados de madera, de buen tamaño y buena calidad.
  • Las fichas de madera y el meeple de rey, muy sencillitas pero suficientes para jugar.
  • Las cartas, de buena calidad y de tamaño más grande del típico, algo que se agradece mucho, con muy buen diseño.

El conjunto está bien, aunque como comentaba el tamaño del mapa es un poco justo.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Desplegamos el tablero y cada jugador elije un bando. Tanto si jugamos a 1 como a 2 o a 3 en todas las partidas participan los 3 reyes. Como en solitario no lo hemos probado todo el montaje y la partida lo realizaremos para 2 jugadores.

De los 3 sanchos que podemos elegir, a 2 jugadores elegiremos los dos que están más alejados (el de Castilla y el de Aragón).

En los tres reinos hay una región con una bandera, esa es la región base. Ahí colocamos una ficha circular sobre el círculo del castillo y colocamos otras tres fichas y el meeple del rey junto al castillo en esa misma región.

Ahora dejamos 2 fichas fuera del mapa pero junto a la región y el resto de fichas las dejamos más apartadas.

Hacemos lo mismo con los otros dos bandos y barajamos las cartas y repartimos 3 a cada jugador. Por último colocamos las pequeñas fichas cilíndricas en la parte de la puntuación del tablero sobre el número 3.

La carta de Cid entrará en juego y se dejará a un lado según la queramos usar en la partida o no.

El mapa:

El mapa está dividido en 4 reinos y se separan unos de otros por una frontera más oscura. Cada reino tiene un color y pertenece a un Sancho, quitando la Taifa de Saraqusta, que es un bando neutral.

A su vez, cada reino tiene 3 regiones y en cada región hay una fortificación, que puede ser una torre o un castillo. En cada edificación aparece un número que indica los puntos que otorga al bando que lo controla, es decir, que tiene una ficha sobre su círculo.

En la Taifa de Saraqusa vemos que en lugar de un castillo hay dos, y que estos otorgan solo 2 puntos en lugar de los 3 que otorgan los otros castillos.

Abajo del mapa tenemos el marcador de puntuación, que irá variando en función de si vamos ganando o perdiendo fortificaciones.

Las cartas:

Las cartas tienen acciones a realizar para cada jugador en función de su bando, bien claro porque tiene el color de cada jugador, además de un número en la esquina superior.

Por tanto, cada vez que juguemos una carta se ejecutarán las opciones de los otros bandos (no la nuestra).

¿Y para qué nos sirve a nosotros? Porque nosotros usaremos el número indicado en la esquina superior (1, 2 o 3) para invertirlo en el tipo de acción que queramos.

En las cartas además, abajo del todo, hay una acción que se usa solo cuando se juega en el modo solitario.

La ronda:

En nuestra ronda jugaremos una de las tres cartas que tenemos en la mano.

La carta la podemos jugar de dos maneras: reservándola, en caso de que no tengamos ninguna reservada, lo que implica que la ponemos boca abajo a nuestro lado y termina el turno, o jugándola.

Si la jugamos en lugar de reservarla la ponemos boca arriba en la mesa para que todos la vean. Debemos decidir en qué orden de turno jugaremos nosotros usamos los puntos que tiene la carta asignados (1, 2 o 3). Es decir, elegimos si queremos ser los primeros en jugar, los segundos o los terceros. Los otros jugadores juegan en el mismo orden en el que aparecen las acciones en la carta, de arriba a abajo.

Una vez decidido se realizan las acciones indicadas. Cada jugador realiza la acción que se indica para su reino en el orden establecido, quitando a 2 jugadores. En este caso la acción del bando de Nájera la realizará el jugador activo, por lo que hará lo que más le interese a él.

Para acabar, el jugador activo repone su mano robando una carta más.

Las acciones:

Las acciones son muy variadas pero son sencillas:

  • Reclutar: por cada punto usado cogemos una ficha nuestra de la reserva y la colocamos al lado del mapa, para indicar que ese ejército ya ha sido reclutado.
  • Desplegar: por cada punto usado cogemos una ficha de la zona de reclutados y la introducimos en el tablero, en nuestra región base (la de la banderita) o donde esté el rey.
  • Mover: por cada punto usado movemos una ficha a una región adyacente.
  • Fortificar: por cada punto usado podemos meter un ejército de una región en el castillo o torre de esa región, si está vacío. Sin embargo, si se quiere sacar una ficha fuera de una fortaleza, esto no consume puntos de acción.

Estas son las acciones sencillas, ahora vienen las más complicadas:

  • Atacar: al gastar un punto podemos atacar a un ejército que esté en nuestra misma zona. Aunque tengamos más puntos no podemos realizar más ataques. En el siguiente apartado veremos en qué consiste el ataque.
  • Asediar: al gastar un punto podemos colocar DOS piezas de ejército de una región dentro de una fortaleza ocupada por otro jugador (colocaremos nuestras fichas sobre las fichas del otro jugador). Luego lo vemos mejor.

En la carta también puede aparecer la opción de reservar carta. En este caso reservamos aunque ya tengamos otras cartas reservadas.

Como veis las acciones son sencillas y bastante variadas.

Atacar:

El ataque es bastante particular, porque no es solo tirar dados y ver quién saca más. Vamos a verlo:

De entrada, a la hora de luchar, participan todos los bandos que estén en la zona en la que el jugador activo ha decidido que va a atacar (se pone un cubito para indicar que en esa región hay una batalla).

Cada jugador coge tantos dados como componentes del ejército participan en la lucha. Si está el rey, este ataca con un dado más grande y que tiene números más potentes (puedes llegar hasta un valor 9, aunque también tiene un 0).

Así, por cada tropa formada por el ejército de esa zona, tomas un dado. Si hay una fortaleza puedes decidir si la tropa de esa fortaleza participa. En ese caso la sacas de la fortaleza.

El máximo número de dados por jugador a usar es 5 y hay que tener en cuenta que el jugador que ha iniciado la batalla usa UN DADO ADICIONAL, así que tiene una pequeña ventaja.

Ahora todos los jugadores tiramos todos los dados y los colocamos, según el valor que ha salido, abajo junto al indicador de puntuación, cada dado junto al número de puntuación que sea igual.

Ahora es cuando podemos usar las cartas reservadas. La carta reservada nos permite repetir la tirada de una de las columnas de dados iguales que elijamos, tanto nuestros como de los adversarios que tengan dados en esa columna.

Obviamente el jugador activo decide a 2 jugadores si Nájera usa cartas reservadas o no.

Ahora es cuando viene la forma peculiar de resolver la batalla:

Empezando por el dado con el número más alto, se hace lo siguiente:

  • ¿En esa columna hay varios dados del mismo valor? Se descartan todos?
  • ¿En esa columna solo hay un dado? El jugador propietario elije otro dado de otra columna y elimina el suyo y el de la otra columna, y de paso elimina una pieza de ejército de ese rival (el rey si es el dado grande el que elije).

Así, se va resolviendo hasta que no quedan dados.

En esta imagen vemos que comienza el verde, que tiene el valor más alto gracias al 9 de su rey. La fila de los 5 se va a ir toda así que no vale la pena molestarse en esa, pero puede elegir eliminar el dado rojo 4. Así, se elimina una ficha roja. El 1 verde no vale para nada porque no puede eliminar a nadie. En resumen, Castilla ha perdido un ejército.

Hay que tener en cuenta que EL REY NUNCA SE ELIMINA DE LA PARTIDA, sino que vuelve a su región base.

Asedio:

El asedio se resuelve de una forma sencilla. De entrada para poder hacerlo tenemos que poder meter en el fuerte a asediar al menos una ficha más que las de los defensores. Por cada punto gastado ya hemos comentado que se pueden meter dos fichas.

Colocamos las fichas del atacante sobre las de los asediados y ya está. De momento los puntos de esa fortaleza siguen siendo de los asediados.

El rojo asedia al verde. En un turno más la fortaleza pasará a ser del rojo, cuando desaparezca la ficha verde y una roja.

Ahora viene la gracia: cada vez que finalice un turno, incluido ese, quitaremos de esa fortaleza una ficha de cada bando. Obviamente al ir quitando al final quedará las del que asedia, ya que ha puesto una de más. Ahora es cuando puntuamos por la fortaleza.

Obviamente cuando una fortaleza está asediada no puede recibir más tropas aliadas.

Se puede intentar evitar un asedio si el jugador que va a ser asediado tiene tropa en esa región. Justo antes del asedio puede indicar que va a atacar y este ataque no consume ningún tipo de movimiento o acción, además de que solo participan en la batalla estos dos Sanchos y el que ataca no recibe dados extra.

Cuando un asedio ha empezado se puede romper:

  • Si otro Sancho ataca la región, todos los asediadores se convierten en piezas normales.
  • Si el jugador asediado decide atacar. En ese caso todas las fichas salen de la fortaleza y se realiza un asedio.
  • Si el asediador mueve alguna ficha fuera de ese castillo y deja de tener mayoría.

Final de la partida:

En la partida los puntos van subiendo o bajando en función de cómo se van tomando o dejando las fortalezas. En cuanto un Sancho tenga 10 puntos se acaba la partida y gana.

Si ya no quedan cartas para jugar, el que más puntos tenga gana.

El Cid:

El juego se puede jugar incluyendo al Cid. Esta carta sirve de pequeña ayuda al jugador que vaya peor, ya que le sirve para, en una batalla, poder mover un dado tirado en combate una posición a la derecha o a la izquierda.

VALORACIÓN:

En este juego de guerra debemos conseguir 10 puntos de victoria tomando fortalezas, bien estén vacías o bien por la fuerza las ocupadas. Para ello usaremos en nuestro turno una carta, con la peculiaridad de que esta carta permitirá realizar acciones a todos los bandos, por lo que habrá que elegir muy bien qué cartas jugar.

Aunque al principio las reglas parecen farragosas, en realidad es muy sencillo de aprender y jugar, además de que cuenta con gran variedad de acciones.

La partida suele durar 30 minutos y a partir de 10-11 años se puede jugar sin problema.

Como cosa curiosa destacar que en este juego a veces lo importante no es el movimiento que vayas a realizar tú en tu turno, sino el que podrán realizar los contrincantes, por lo que a la hora de elegir la carta a jugar no miraremos que sea la que más movimientos nos proporciona, sino la que nos va a perjudicar menos. Esto implica que en muchas ocasiones cuando más estropicios podremos realizar a los contrincantes será en las acciones que nos dejen hacer sus cartas.

Las cartas, que son lo principal del juego, están muy bien explicadas, ya que dejan muy claro qué jugadas se pueden realizar y en caso de no poder realizarlas qué otras jugadas se pueden hacer.

En este sentido también es importante elegir en qué momento vamos a hacer la jugada cuando seamos los jugadores activos.

Aunque al principio pensaba que el juego estaba hecho para 3 jugadores y que jugar a 2 era «un apaño», poder utilizar el bando amarillo en nuestro turno nos proporciona un componente estratégico muy importante y que si lo jugamos bien nos va a permitir debilitar al adversario, aunque también él nos lo podrá hacer.

Obviamente el grado de interacción entre jugadores es altísimo y tenemos que estar todo el rato pendiente de lo que hacen los adversarios y los puntos que llevan.

Aunque puede parecerlo, las batallas no son lo principal del juego, de hecho batallas en una partida hasta ahora solo hemos hecho 1 o 2, esto a 2 jugadores, como comentaba, sino que más que un juego de guerra es un juego de estrategia, ya que en lugar de pegarnos por ciertas regiones, muchas veces nos interesará ir a las que no son de nadie para conseguir puntos fácilmente.

O, por ejemplo, si el enemigo se ha desplegado mucho por el tablero quizá es buen momento para ir a atacarlo a su campamento base, ya que su fortaleza nos dará 3 puntos muy golosos.

El tipo de combate es peculiar y no sabría deciros si me ha gustado o no, ya que a veces es un poco frustrante, ya que ir con más tropa no garantiza para nada un buen resultado, aunque la forma de asedio sí me ha gustado mucho.

No hemos jugado apenas a más juegos de este tipo, ya que no son de nuestros favoritos, así que no podemos comparar con otros juegos de este estilo.

Lo mejor:

  • Hay gran cantidad de acciones a realizar.

Lo más flojo:

  • El tablero un poco pequeño.
  • El sistema de las batallas no nos acaba de gustar.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego de guerra de duración corta y con mucho componente estratégico.

CALIDAD/ DISEÑO: 6/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 9/10

HABILIDAD (MANUAL): 2/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 6/10

PUNTUACIÓN TOTAL: