He acabado odiando los «party games», es decir, de esos tipo Dicciopinta, Pictionari, Tabú, Trivial… Ya sabéis, esos juegos en los que haces equipos y uno del equipo debe de hacer «algo» (un dibujo, leer una pregunta, hacer unos gestos…) y los otros lo tienen que adivinar.

El motivo de mi rechazo a estos juegos es que entre mis 17 y 23 años los jugué muchísimo, y básicamente era porque no conocíamos nada más y jugamos hasta el más puro aburrimiento, además de que algunas partidas se alargaban mucho. Por eso, cuando descubrí los juegos «modernos», por allá por el 2010, relegué todos estos juegos al olvido y he evitado jugar a cualquiera que se le pueda parecer.

Sin embargo, cuando mi sobrino de 14 años, al que le hemos regalado juegos chulísimos como el Cacao, reseñado aquí, o el Nova Luna, reseñado aquí, pidió que le regaláramos el Código Secreto, me quedé loco, ya que me sonaba pero para mí entraba dentro de la categoría «Party».

Pues fue probarlo en una comida familiar y la verdad es que esto ha hecho «quitarle la cruz» a este tipo de juegos. Vamos a ver este juego en el que formamos parte de una red de espías y debemos encontrar a nuestros colaboradores antes de que el equipo rival encuentre a los suyos.

NOMBRE: Código Secreto

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO: 17-20 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: A partir de 12 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 8 (aunque se recomienda a partir de 4)

JUEGO COOPERATIVO: Sí, por equipos

RITMO DE JUEGO: Cada turno un equipo

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja medianita con una ilustración normalita.

En su interior tenemos:

  • 25 cartas de personajes, de buen diseño y de tamaño y calidad normales.
  • 40 tarjetas de claves
  • 200 tarjetas con una palabra escrita en cada cara (es decir, 400 palabras en total)
  • 1 reloj de arena
  • Un soporte para la carta.

El conjunto es sencillo pero perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Lo primero es hacer dos equipos con la gente que jugamos: el rojo y el azul y en cada equipo se elije a un jefe de espías. Los dos jefes se sientan en el mismo lado de la mesa, para que la tarjeta de claves sea solo visible para ellos.

Ahora se elije una tarjeta de claves, que se pone en su soporte de tal manera que solo la ven los jefes de espías, y en dicha tarjeta hay un color en los bordes que indica qué equipo comienza a jugar.

Para compensar la ventaja de empezar, la ficha de agente doble será del color del equipo que empieza, de tal manera que este equipo tendrá que encontrar a un agente más que el otro.

Ahora con cartas de palabras al azar formamos una cuadrícula de 5 x 5 en la mesa, a la vista de todos.

El objetivo del juego es:

Ser el primer equipo en descubrir a todos los integrantes de su red de espías, en ese caso habremos ganado, y no destapar bajo ningún concepto a la figura de asesino, o perderemos instantáneamente.

Las tarjetas:

Las tarjetas tienen 2 caras, como hemos comentado, para así tener una gran variedad de palabras con las que jugar, y además se pueden leer bien desde los dos lados de la mesa. Cada palabra representa un objeto o una acción.

Los personajes:

Cada equipo tiene una red de espías formada por 8 agentes, además de un agente doble que puede pertenecer a un bando o a otro en función de quién empieza la partida.

Además, tenemos 1 asesino y  7 ciudadanos corrientes

La ronda:

El jefe del equipo en juego tiene que decir 2 palabras. La primera hace referencia a un concepto, por ejemplo «vacaciones», o «zoo» y la segunda palabra indica un número, que como mínimo tiene que ser 1.

Con esa única palabra y el número, los jugadores del equipo deben de hablar entre ellos para averiguar qué palabras colocadas en la mesa tienen que ver con la palabra que ha dado el jefe.

Mientras lo deciden, el jefe no puede decir nada ni hacer ningún tipo de gesto.

Una vez se han decidido, señalan la tarjeta de la mesa y los dos jefes comprueban mirando la carta de claves a qué personaje corresponde en la cuadrícula esa palabra. Ahora el jefe del equipo contrario coge la carta de personaje correspondiente y la coloca sobre la tarjeta en cuestión.

Se pueden dar 4 casos:

  • Es un personaje del color adecuado: los jugadores del equipo pueden seguir averiguando la siguiente palabra, si todavía quedan.
  • El personaje es del color contrario: el equipo pierde el turno pero le ha hecho un gran favor al otro equipo.
  • El personaje es neutral: pierden el turno.
  • El personaje es el asesino: han perdido la partida.

Obviamente cuántas más palabras se acierten por ronda, más ventaja tendrá el equipo que lo haga, aunque también hay más riesgo de equivocarse.

Puede darse el caso de que el equipo acierte una palabra en la que no había pensado el jefe al decir el nombre. En este caso se sigue la ronda normal y el jefe no puede decir nada sobre esto.

Según van quedando menos cartas, cada vez el jefe lo tendrá algo más fácil, al poder ir de 1 en 1 y por tanto decir palabras más concretas que se adapten mejor a la tarjeta.

VALORACIÓN:

Como os comentaba al principio, no soy para nada partidario de los juegos tipo party, de hacer equipos y que los jugadores de un equipo deban acertar ciertas cosas.

Sin embargo, este juego me ha gustado mucho por su originalidad, porque se explica en un momento y porque las partidas duran, como mucho, 15 minutos, por lo que es un juego ágil. Obviamente el factor azar está presente, ya que si tenemos la mala suerte de elegir al asesino, habremos perdido directamente, aunque también influye la habilidad y la imaginación del jefe para elegir la palabra correcta que ayude a sus chicos.

Con respecto a la edad, es adecuado a partir de 11-12 años. También podrían jugar algo más pequeños, pero sin hacer de jefes de equipo.

Aunque en la caja pone a partir de 2 jugadores, realmente lo mejor es jugarlo entre 4 y 8 jugadores.

Puede haber algo de espacios muertos mientras los jugadores se deciden para elegir una carta, y es importante que el jefe no deje ver de ninguna manera lo que piensa, o el juego pierde su gracia.

Otro aspecto positivo del juego es que al ser muy familiar va a gustar a cualquier persona no habituada a juegos de mesa «modernos».

Lo mejor:

  • Es muy original.
  • Muy sencillo de explicar

Lo más flojo:

  • Quizá el factor azar es un poco frustrante por el tema del asesino.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego sencillo para jugar en equipos, en especial para la gente no habituada a jugar.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 9/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 9/10

PUNTUACIÓN TOTAL: