Hoy os traemos un juego tipo roll and write, de esos que sabéis que tanto nos gustán, ya que tenemos en nuestra ludoteca un montón. En este caso se trata de un juego pequeño y sencillo, donde tomaremos el rol de granjeros.
La vida de un granjero es complicada y cansada y en el juego de hoy deberemos de reconstruir nuestra granja, construyendo edificios que nos ayuden a gestionarla mejor y recuperando animales perdidos para meterlos en los vallados, teniendo en cuenta que el espacio de almacenamiento es muy limitado, por lo que lo tendremos que gestionar bien, teniendo en cuenta de será interesante agrupar animales de la misma especie para que se puedan reproducir, siempre que nos quede sitio para las crías.
¿Quién reconstruirá la granja y agrupará a los animales de la mejor manera?
NOMBRE: Rolling Ranch
MARCA: TCG Factory
PRECIO APROXIMADO:
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: más de 14 años
Nº DE JUGADORES: 2-20 jugadores
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Todos a la vez
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja pequeñita y en el interior lo que nos encontramos es:
- los 2 dados, que son de esos de plástico macizo y más grandes de lo habitual, de muy buena calidad. Es un gustazo lanzarlos.
- el bloc donde tenemos las hojas para jugar. Vienen 100 en total y cada hoja tiene 2 caras distintas. La hoja, pese a que de entrada es pequeñita, ya que es del tamaño de la caja, es perfecta para jugar y aunque es simple, es muy colorida.
- 4 pequeños lápices de madera.
- Las 20 cartas de misión, de calidad normal aunque de tamaño más pequeño del habitual, con dibujos de los objetivos sencillos pero funcionales.
El conjunto está muy bien.
FUNCIONAMIENTO:
Preparación:
Se decide en qué granja de los 2 tipos que hay vamos a jugar y repartimos una hoja a cada jugador por la misma cara. Ahora repartimos lápices y una carta de objetivo a cada persona, que mira en secreto y la mantendrá tapada durante toda la partida.
Nosotros también usamos la regla de, cuando no somos muchos, repartir 2 cartas de objetivos y que cada uno se quede con la que prefiera, descartando la otra.
Los dados:
Tenemos dos dados de 6 caras, un de color amarillo y otro verde, que son un poco distintos entre sí y en cuyas caras aparecen varios elementos a la vez. Los elementos que encontramos son:
- 1 tipo de animal en el centro del dado: gallina (en el amarillo) o gallo (en el verde), en 3 de las caras de cada dado, cerdo en 2 caras y vaca en 1 cara.
- Un número en la esquina derecha superior, que va del 1 al 6.
- Símbolos de clavos o de maderas en la parte superior izquierda.
- Un símbolo de corazón en las caras donde hay gallo o gallina.
La granja:
Las hojas de granja tienen los siguientes elementos:
- La granja en sí, que ocupa más de la mitad de la hoja, la cual está dividida en rediles, que están separados unos de otros por líneas negras y que son de diferentes tamaños. A su vez cada redil está dividido en casillas hexagonales por unas finas líneas blancas, y en cada una de las casillas hay marcado un número del 1 al 6.
- La zona de puntuación, que está a la izquierda: ahí, al final de la partida, anotaremos los puntos conseguidos por animales en cada redil, por edificios y por objetivos ocultos.
- La tabla de puntuación de animales en función de la cantidad que tengamos, también a la izquierda.
- Los diferentes tipos de edificio que podemos construir con los elementos necesarios para hacerlo y los efectos que tienen, en la zona de la derecha.
La ronda:
En cada turno un jugador tira los 2 dados, aunque, como jugamos todos a la vez, en realidad da igual quién tire los dados. Una vez hemos tirado, todos los jugadores elegimos entre las opciones disponibles:
- Colocar un animal en el redil: en este caso, podemos colocar el animal que sale en uno de los dados en un lugar de redil con el número indicado en el otro dado. A la hora de dibujar los animales estos se representan de forma esquemática (triángulo para las gallinas o gallos, círculo para los cerdos, cuadrado para las vacas).
Hay que tener en cuenta que para puntuar bien nos interesa que solo haya animales del mismo tipo en cada redil, ya que cada animal mezclado en redil nos dará solo un punto al final de la partida, mientras que la cantidad de puntos sube de forma espectacular a mayor cantidad de animales iguales en el redil. Además, cuando el dado salgan 2 corazones llega la fase de cría, en los rediles donde haya 2 animales del mismo tipo anotaremos un tercero, si hay sitio.
Además, hay que tener en cuenta que las gallinas, que son las que más salen, son las que menos puntos dan, y las vacas, que salen poco, son las que más puntos darán. Por tanto, si no queremos poner ninguno de los animales que salen en los dados, siempre podemos coger las materias primas. En caso de que en las dos caras no haya materiales de construcción, podemos no hacer nada.
- Coger materias primas para construcción: Para ello, en uno o ambos dados aparecen representadas maderas o clavos. Los cogeremos todos (o los que queramos) y los anotaremos en los edificios, marcando los símbolos. Cuando un edificio tenga sus símbolos marcados, lo dibujaremos en la casilla que queramos del tablero.
Los edificios:
Tenemos edificios de 3 tipos diferentes, que, como hemos comentado, dibujamos en cualquier cercado en cuanto lo acabamos. Hay que decir que esto no afecta a los animales del interior, en el sentido de que, si en uno, por ejemplo, hay todo vacas, a la hora de puntuar ese redil cuenta como un redil todo de vacas, aunque haya un edificio. Vemos cuales son:
- Establo: podemos construir 2. Este edificio proporciona una ventaja estratégica, y es que a partir de ahora, cuando salgan 2 números iguales en los dados, podremos, además de realizar nuestra jugada normal, anotar o dos maderas o una gallina, un clavo o en el último caso dibujar cualquier animal en cualquier casilla en lugar de seguir lo que dicen los dados. Cada establo tiene 2 de estos efectos y deberemos de elegir con cuál nos quedamos marcándolo cuando construyamos el establo.
- Almacén: el almacén nos dará puntos al final de la partida (1 punto por cada espacio que tenga el redil en el que está el almacén) y además nos permitirá, según el almacén que construyamos, elegir un número o un animal diferente al que sale en los dados. Eso sí, este efecto solo lo podremos realizar 2 veces en toda la partida.
- Invernadero: no aporta ningún efecto especial, pero sí da muchos puntos en función de si construimos 1, 2 o 3 invernaderos (5,12,20 puntos).
Los objetivos:
Estos harán que cada partida sea diferente para cada jugador, pese a que usemos las mismas tiradas. Los objetivos pueden ser:
- Tener un cierto número de rediles mínimos con cierto tipo de animal exclusivo.
- Tener un número mínimo de determinado animal en total en toda la finca.
- Tener más de 4 o 6 edificios en el rancho.
Final de la partida:
La partida se acaba en cuanto un jugador tenga completamente lleno su rancho, entonces pasamos a puntuar siguiendo la tabla que tenemos en la parte izquierda de las hojas. El jugador que más puntos tenga, gana.
VALORACIÓN:
En el roll and write de hoy tenemos que ir llenando nuestra granja de cerdos, vacas o gallinas a golpe de dado, intentando agrupar animales iguales en un mismo redil, para conseguir muchos más puntos. Además, la construcción de edificios, aunque nos quitará sitio para animales, nos dará interesantes ventajas, además de puntos.
Así de entrada el juego puede sonar complicado, pero al usarse solo dos dados se puede explicar en un momento y tiene una mecánica sencilla, pese a que ofrece muchas posibilidades y hay una margen amplio a la estrategia.
El azar está presente en el juego de forma notable pero afecta a todos por igual. En este sentido, a veces puede frustrar un poco, sobre todo cuando estás esperando a que salgan vacas y no dejan de salir gallinas, pero para reducir la influencia del mismo tenemos la posibilidad de construir establos y almacenes.
El número de jugadores no afecta a este juego porque además no hay interacción entre los jugadores, puesto que en realidad este juego es como si fuera un multisolitario, ya que cada jugador va a la suya y lo único en que podemos afectar a los demás es a la hora de hacer que la partida se acabe antes o después, en función de lo que vayamos eligiendo en los dados.
En este punto, deberemos de estar un poco pendientes de los demás, ya que si nos dedicamos a coger materiales de construcción y los demás a colocar animales, puede que nuestra granja se quede algo vacía cuando el primer jugador la complete. Por tanto, se juega perfectamente a cualquier número de jugadores, si bien este control del progreso de la granja de los demás solo podremos hacerlo si somos pocos.
Me ha gustado también que haya objetivos ocultos para cada jugador, aunque al ser solo una carta la que te dan te toca conformarte con la que sale, aunque esto no es malo del todo. Aquí también aparece el azar, ya que por ejemplo puedes coger un objetivo de vacas y que resulte que luego apenas salen en los dados durante la partida y no se pueda conseguir.
En cuanto a la edad, en la caja se indica +14 años cuando realmente es un juego bastante sencillo, al que se puede jugar perfectamente a partir de 10 años.
Nosotros a este juego le damos un BIEN bastante merecido. Puede parecer poco, pero es que tenemos tantos juegos roll and write y roll and flip que es difícil que este supere a algunos de ellos. No obstante es un juego agradable de jugar y con cierta estrategia.
Lo mejor:
- Los dados.
- La mecánica, es sencilla pero a la vez permite muchas variables.
- Los edificios ayudan a reducir el azar.
- Ocupa muy poco sitio para jugarlo.
Lo más flojo:
- No se me ocurre nada, la verdad.
Lo recomendamos para:
Cualquiera que busque un juego de este tipo, sencillo y fácil de explicar pero a la vez con estrategia, y por supuesto sobre todo para los fans de las granjas.
CALIDAD/ DISEÑO: 7/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10
AZAR: 6/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 0/10
HABILIDAD (MANUAL): 4/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 7/10
PUNTUACIÓN TOTAL:
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