En el mundo fantástico de Galecrest nos metemos en la piel de piratas que viajan por el cielo con sus barcos voladores, en busca de fama y fortuna. No son piratas normales, ya que al estar en otro mundo, la tripulación de nuestro barco está formada por peculiares animales antropomorfos, cada uno de los cuales dispone de habilidades muy particulares que usaremos con el fin de hacernos con el botín más grande.

¿Quién conseguirá el mayor botín?

NOMBRE: Libertalia, vientos de Galecrest

MARCA: Maldito Games

PRECIO APROXIMADO: 50-55 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: Más de 14 años (mirad al final nuestra recomendación)

Nº DE JUGADORES: 1-6

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: todos a la vez y por turnos en función del indicador de reputación.

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 50 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja bastante grande con una ilustración preciosa llena de fantasía.

En su interior tenemos:

  • El tablero de cartón, enoooorme, con 2 caras, de una calidad excelente y con una ilustración fabulosa.
  • las 48 fichas de botín de plástico, espectaculares.
  • los 7 marcadores de puntuación de madera.
  • la bolsa, normalita pero adecuada.
  • los doblones, las típicas monedas de cartón de varios tamaños.
  • La loseta de aguamarina y las 6 losetas de cementerio, de similar calidad y diseño que los tableros.
  • Las 40 cartas de personajes para cada jugador, cada conjunto de cartas con un color distinto en el borde y la ilustración del barco del reverso diferente.
  • Los cofres de puntuación de cartón, que una vez montados son una monada y un sistema muy ingenioso para puntuar.
  • Las 7 losetas de botín, de igual calidad y diseño que el tablero original.

El conjunto es espectacular

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Primero elegimos con qué cara del tablero jugamos, ya que los efectos de los botines variarán. Con el lado de calma, que es el que solemos jugar, las partidas son un poco más «amistosas», mientras que con el lado de tempestad los puntos negativos van a ser más frecuentes.

Este sería el tablero de tempestad:

Si queremos hacer una mezcla con las reglas de ambos tableros, una vez hemos jugado ya unas cuantas veces, podemos usar las losetas de botín que vienen en el juego sueltas para hacer la mezcla.

Metemos todas las fichas de botín en el saco y cada jugador recibe su grupo de cartas de su color, además del cofre de dinero, que está a 0. Todos los mazos de cartas están ordenados desde el número 1 al 40, pero uno de los jugadores deberá barajarlo.

Ahora colocamos al azar los marcadores de reputación en su lugar del tablero y damos a cada jugador la cantidad de doblones indicada en su casilla de reputación. Cada jugador coloca junto a él la tarjeta de cementerio y ya podemos empezar.

Los viajes:

El juego se desarrolla en 3 viajes, el primero en 4 rondas, el segundo en 5 y el tercero en 6 rondas. En cada ronda jugaremos una carta de nuestra mano.

Al comienzo de un viaje colocamos en cada día del viaje tantas fichas de botín como jugadores seamos. Los botines los sacamos al azar del saco.

En la siguiente imagen tenemos un ejemplo de preparación del tercer viaje para una partida a 4 jugadores:

Luego, el jugador que tiene su mazo de cartas mezclado toma al azar 6 cartas y las anuncia en voz alta para que todos los jugadores cojan esas cartas de sus mazos, de tal manera que todos tenemos las mismas cartas.

Las cartas:

Como hemos comentado, cada jugador dispone en su mazo de 40 cartas, numeradas del 1 al 40. Cada una de las cartas representa a un tripulante diferente de nuestro barco, con una bonita y original ilustración, cada uno de los cuales tiene habilidades diferentes. Estas habilidades son de distintos tipos: las más habituales nos permiten conseguir doblones, hay otras que nos permiten recuperar cartas ya gastadas, o repetir el efecto de otra carta, por ejemplo, aunque también hay otras que sirven para jorobar a los demás jugadores de diferentes formas (estas hacen las delicias de mis hijas). Las habilidades aparecen bien explicadas en cada carta.

Las habilidades las dividimos en 4 grupos:

  • Habilidades de día (hay un sol dibujado): esta habilidad se juega en el momento en el que le toca a nuestra carta realizar su función durante la fase de día, como veremos luego.
  • Habilidades de crepúsculo (un anochecer dibujado): realizamos el efecto cuando nos toca en la fase de crepúsculo.
  • Habilidad de noche: esta habilidad se realiza cuando la carta ya está en nuestro barco y se ha acabado el día de viaje, antes de pasar al siguiente día.
  • Habilidad de ancla: se realizarán cuando el viaje haya acabado y vayamos a puntuar el viaje.

Las fichas de botín:

En el juego hay 7 fichas diferentes de botín, que tienen diferentes efectos en función de las losetas de botín colocadas en el tablero.

De entrada, la ficha morada de maldición siempre quita puntos y la de tesoro siempre da. En cuanto al resto, a modo de ejemplo, veamos qué hacen en el modo de juego de tablero de calma:

  • Garfio: hará que al final del viaje nos podamos quedar con 1 personaje en el barco o que ganemos 2 monedas.
  • Mapa: si tenemos 1 no pasa nada, pero al final del viaje si tenemos 2 ganamos 6 puntos y si tenemos 3, 9.
  • Talismán: nos da 3 monedas al final del viaje..
  • Barril: nos da 1 punto de reputación y al final del viaje una moneda.
  • Sable: nos permite echar de la ronda a uno de los otros personajes. Este personaje va directo al cementerio del jugador.

La ronda:

El funcionamiento de la ronda es muy sencillo. Cada jugador elije en secreto una de las cartas de su mano y la coloca boca abajo en la zona de colocación de cartas del tablero. Una vez todos los jugadores han colocado sus cartas, se voltean.

Ahora pasamos a ordenarlas en el tablero. Como cada carta tiene un número, se colocarán en la zona de cartas del tablero de izquierda a derecha de menor a mayor.

Será habitual que varios jugadores jueguen la misma carta. En este caso hay que mirar el indicador de reputación del tablero: el jugador con mayor reputación coloca su carta más a la izquierda, y luego el siguiente y así sucesivamente si hay otros que han jugado la misma carta.

Ahora vamos realizando las acciones, empezando por la acción de día (la del sol), que realizan los jugadores siguiendo el orden en que están colocadas las cartas, de izquierda a derecha. No todas las cartas tienen acción de día, por lo que los que no la tengan no realizarán ninguna acción en esta fase.

Una vez todos los jugadores han hecho su acción de día, el jugador de más a la derecha toma una ficha de botín del día y realiza la acción de crepúsculo, si la tiene.

Ahora de derecha a izquierda, el resto de jugadores toman ficha de botín y realizan la acción de crepúsculo. Obviamente el último en realizar la acción de crepúsculo normalmente se queda con la ficha de botín que nadie quiere.

Ahora, cada jugador toma la carta jugada y la coloca frente a sí, en lo que sería el barco (salvo que la carta indique lo contrario).

Por último, si alguna de las cartas colocadas en nuestra zona (barco) de esa ronda o las anteriores tiene una función de noche, se realiza.

Se juegan todos los otros días del viaje igual, con la salvedad que al acabar el último día de un viaje, se ejecutan las acciones de ancla.

Solo nos queda contar cuánto dinero tenemos al final del viaje y lo anotaremos en nuestro cofre, moviendo el dial. Devolvemos las monedas a la reserva y comienza un nuevo viaje, después de que mandemos toda la tripulación de nuestro barco al cementerio (salvo que la carta diga lo contrario o queramos rescatar a alguno usando el garfio) y devolvamos todos los botines en la bolsa.

Ahora preparamos el tablero para el siguiente viaje y cobramos monedas según nuestra reputación. Del primer viaje nos han quedado 2 cartas en la mano, que añadiremos a las que robemos en el segundo viaje, y en el tercer viaje cogeremos otras 6, que añadiremos a las que todavía nos queden.

El marcador de reputación:

Como hemos visto, el marcador de reputación nos indica con cuántas monedas comenzamos cada viaje, y en caso de empate con una carta quién va a la izquierda de quién.

Durante la partida los marcadores de reputación se irán moviendo. Si estamos en lo más alto y tenemos que subirlo más, en lugar de subir cobramos monedas, y si estamos en lo más bajo y tenemos que bajar más, perdemos monedas.

Hay veces que es muy bueno tener mucha reputación, para poder jugar la función de la carta de la fase de día antes que otros, pero a veces interesa tener poca, para así coger fichas de botín antes que otros. Además, cuánto menos reputación tienes, con más dinero empiezas cada viaje.

Solitario o a 2 jugadores

El juego tiene un modo solitario, que no hemos probado, y una regla extra a dos jugadores, que consiste en colocar una carta concreta fija en la zona del tablero donde se colocan los tripulantes.

VALORACIÓN:

Este juego llegó a casa esta Navidad pasada y la verdad es que nos ha encantado, al menos a la mayoría de la familia (mi mujer es más de juegos de gestión de recursos), por la temática, que es maravillosa, y por la mecánica, que es simple y a la vez compleja por lo que tenemos que devanarnos los sesos. Además, a mi hija segunda le vuelven locos los juegos en los que

Al ser las acciones sencillas, se aprende muy fácilmente, si bien otro asunto es ir familiarizándonos con las 40 cartas diferentes de personajes.

En este juego, dividido en 3 viajes y cada viaje en una serie de días, jugaremos cada día una carta de tripulante de barco y, una vez establecido el orden en el que se jugarán las cartas, realizamos primero la acción de día en sentido ascendente de carta y luego, en sentido descendente, la función de crepúsculo.

Es un juego muy estratégico en el que tenemos que pensar no solo qué carta nos interesa jugar, sino en qué posición nos interesa que esté nuestra carta en función de los botines disponibles, lo que implica pensar en qué carta creemos que jugarán los demás. También el orden es importante cuando se juegan ciertas cartas que ofrecen beneficios a los que están más a la derecha o izquierda o perjudican de la misma manera.

Obviamente si jugamos una carta muy baja podremos realizar la jugada de día muy pronto, pero en cambio jugaremos la acción de crepúsculo tarde y encima quizá nos toque un botín que no queremos.

Además, hay cartas que nos dan más beneficios de cara al final del viaje, o al contrario, por lo que deberemos jugarla en el mejor momento posible para maximizar beneficios.

Al principio de juego tenemos todos las 6 mismas cartas, pero una vez acabe ese primer viaje nos habrán quedado 2 en la mano. La siguiente ronda cogemos de nuevo todos las 6 mismas cartas y en ese viaje gastaremos 5, y en el último viaje cogemos 6 cartas más y gastaremos 6. Por tanto, aunque vayamos cogiendo siempre las mismas cartas, como variará las que gastemos, según avance el juego algunas de las cartas que nos queden pueden diferir con las de otros jugadores, por lo que habrá que saber qué cartas vale la pena guardar para futuros viajes.

Pues este tipo de mecánica y el hecho de que todos tengamos las mismas cartas nos ha encantado, porque el azar se reduce mucho, ya que uno no gana porque le ha tocado una carta mejor. Además, de las 40 cartas que tenemos, en una partida vamos a tener en nuestra mano solo 18, lo que hace que cada partida sea diferente a las anteriores. En ese sentido también ayuda a la variabilidad el que podamos cambiar los efectos de los botines.

Por eso, el único punto flojo que le encuentro es que a veces puede haber pequeños tiempos muertos, cuando un jugador está indeciso en qué carta jugar y todos los demás estamos esperando a que la coloque para voltear las nuestras.

En ese sentido, es un juego donde la interacción es muy alta, ya que hay mil y una formas de fastidiar a los demás o que te fastidien a ti.

El juego se puede jugar de 1 a 6 jugadores, ya que tiene un automa contra el que podemos jugar, y para jugar a 2 jugadores hay una regla adicional. No obstante, lo realmente divertido de este juego es jugarlo de 4 a 6 jugadores, ahí es donde realmente vamos a tener interacción de verdad y lo vamos a disfrutar.

En cuanto a la edad, en la caja se indica más de 14 años pero con 10 se puede jugar sin ningún tipo de problema.

La duración de la partida varía en función de cuántos juguemos, pero lo normal son unos 45 minutos o incluso hasta 1 hora.

Lo mejor:

  • La cantidad de cartas y los diferentes efectos. Cada partida será diferente a las anteriores.
  • El sistema de juego de colocar cartas y jugarlas en orden.

Lo más flojo:

  • Puede haber periodos de espera cuando tenemos a algún jugador muy inseguro.
  • A 2 jugadores es más flojo.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego de mucha interacción y estrategia con los demás jugadores.

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 3/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 9/10

HABILIDAD (MANUAL): 3/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: