Hoy os traemos la reseña de un juego muy interesante a dos jugadores que, pese a su temática detectivesca, no es para nada un juego de deducción, como veremos más adelante, sino un juego de gestión de cartas y de mayorías.
Vamos al contexto:
Estamos en Londres a finales del siglo XIX cuando una bomba estalla en el parlamento. Detienen a un joven sospechoso del crimen y el famoso detective Mycroft será el encargado de demostrar que este joven es el culpable. Pero la familia del chico ha contratado a otro gran detective, su hermano Sherlock Holmes, para demostrar la inocencia del acusado.
¿Cuál de estos dos hermanos conseguirá reunir más pruebas para así demostrar su teoría?
Para la reseña de hoy las imágenes que he usado son las del mismo juego, pero en virtual, ya que nosotros jugamos en el ordenador, gracias a los majos de Devir, puesto que el juego está gratis casi en su versión completa para diferentes aplicaciones y Steam.
Si queréis jugarlo gratuitamente, aquí tenéis los enlaces:
Steam: https://bit.ly/HolmesSteam Android: https://bit.ly/HolmesAndroid iOS: https://bit.ly/Holmes-App-Store
NOMBRE: Sherlock & Mycroft
MARCA: Devir
PRECIO APROXIMADO: 20 euros
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: Más de 10 años
Nº DE JUGADORES: 2
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja de tamaño medio pero muy delgada, con una ilustración espectacular que nos mete de lleno en la temática.
En el interior de la caja tenemos:
- Un tablero de cartón que simula una especie de libreta de investigación, en el que iremos colocando cartas, que es una monada.
- 6 personajes de madera estilo meeples, de 2 colores distintos, 3 para cada jugador, simplones.
- 54 cartas de pistas, sencillas pero coloridas.
- 12 cartas de personajes, con unas ilustraciones preciosas.
- 2 cartas de villanos y 1 de Sherlock/Mycroft.
- 24 lupas de cartón (fichas de investigación)
El conjunto está muy bien y las ilustraciones son espectaculares.
FUNCIONAMIENTO:
Preparación:
Se barajan las cartas de pistas y se forma un mazo boca abajo, que se deja al lado del tablero, y se destapan 4 cartas de pista.
Se barajan las cartas de personajes y en el tablero desplegado se colocan los 3 indicados en su lugar correspondiente (Doctor Wartson, Mrs. Hudson y el inspector Lestrade). Estas cartas están siempre presentes en todas las partidas. Ahora, en los dos lugares indicado como día 1 colocamos al azar dos de los personajes y la pìla con el resto de personajes se coloca al lado, en el espacio habilitado.
Cada jugador toma el rol de uno de los investigadores, coge sus 3 meeples y 5 lupas. Ya podemos empezar a jugar.
Aquí podéis ver cómo se ve en el ordenador, aunque es muy similar al juego en físico:
Las cartas de personaje:
Cada personaje tiene una habilidad diferente que podremos activar si colocamos uno de nuestros meeples sobre él.
Así, las cartas tienen el nombre del personaje, la ilustración y el efecto que hace.
Los 3 personajes iniciales, que aparecen desde el principio en cada partida, ya que en el tablero está indicado donde van, y tienen la característica de que en la carta es igual en ambas caras
Además, tenemos otros 9 personajes que irán apareciendo de forma aleatoria y cuyas cartas solo están ilustradas en una de las caras.
Personajes hay de varios tipos según el efecto:
- Que nos dan lupas, algo fundamental, ya que con lupas conseguimos pistas. Él número de lupas que conseguimos varía en función de la carta.
La siguiente carta nos proporciona 5 lupas al realizar la acción, una jugada muy buena.
- Que nos dan pistas, normalmente a cambio de lupas: ya sea cogiendo de las cartas que están a la vista, del montón o incluso robándole a un contrincante o intercambiando una que tenemos por una de las disponibles (en este último caso la acción no nos supone coste de lupas).
En esta imagen vemos que el Inspector nos da dos cartas de pista si gastamos 3 lupas, una muy buena acción que realizaremos muy amenudo.
- Otros efectos como descartar 1-3 pistas de las que están disponibles para coger.
No todos los personajes son igual de interesantes durante toda la partida, ya que hay algunos que, para poder jugar la acción, debemos de jugar un número de lupas variable en función de la ronda en la que jugamos, de tal manera que a mayor número de ronda, más caro resulta jugar su acción. Estamos hablando del Botones, que si te descartas de una pista te da tantas lupas como valor tenga la pista, restando 1 lupa por cada turno jugado, o la señorita Irene, que te permite robar una carta al otro jugador pagando en lupas el número de la ronda en que la juegas.
Por tanto, según en qué ronda salgan estos personajes, serán más útiles y jugables o menos.
El objetivo del juego es:
Conseguir la mayor cantidad de puntos. Para poder puntuar deberemos de ir reuniendo pistas, de tal manera que el que más pistas de cada tipo tenga al final de la partida puntuará el valor de dicho tipo de pistas, restando el número de pistas de ese tipo que tiene el contrincante, básicamente.
Las pistas:
Tenemos pistas de diferente tipo y cada tipo tiene una importancia diferente, por lo que tiene asignado un valor numérico, de tal manera que la mejor pista tiene un valor de 9, porque nos daría 9 puntos y la peor un valor de 3. Además, este número nos indica cuántas cartas de ese tipo de pista hay en el mazo.
En la siguiente imagen vemos pistas de valor 9, 8, 6 y 4. Cada pista tiene un color diferente y una imagen muy concreta para poder distinguir bien los diferentes tipos.
Además de estas cartas de pista también tenemos cinco cartas de comodín. En el momento de conseguir un comodín lo podemos añadir a uno de nuestros grupos de pistas (siempre que ya no haya otro) o dejarlo a parte para añadirlo a un futuro grupo que creemos más adelante.
También tenemos las cartas de plano, 6 en total, que puntúan de forma diferente: Mientras que, al final de la partida, el jugador con más cartas de una pista en concreto se lleva el valor en puntos de ese tipo de pistas, restando el número de cartas de ese tipo que tiene el contrincante, las cartas de plano se puntúan de la siguiente manera:
1 carta: -1 punto; 2 cartas: 1 punto; 3 cartas: 3 puntos; 4 cartas: 6 puntos; 5 cartas: 10 puntos.
La ronda:
En la ronda cada uno de los dos jugadores, por turnos, pone uno de sus meeples en una carta de personaje y realizamos su acción. La carta puede estar ocupada por un meeple del contrincante, pero no por uno propio, por lo que será importante ver en qué orden realizamos las jugadas para no obstaculizarnos a nosotros mismos.
Al coloca la figura sobre una carta, la tumbamos para indicar que esa figura ya se ha usado en el turno.
Una vez hemos finalizado la ronda debemos de voltear la carta de personaje sobre la que hay 2 figuras tumbadas. Esta carta permanecerá volteada durante la siguiente ronda, por lo que no se podrá usar. La única excepción son las 3 cartas iniciales, ya que ambas caras de la carta son iguales, por lo que no hace falta voltearlas.
Además, al empezar una nueva ronda ponemos en el número de la ronda correspondiente una nueva carta de personaje.
Final de la partida:
Una vez hayamos puesto el personaje del día 7 y hayamos jugado nuestros tres figuras, se acaba el juego y pasaremos a puntuar.
Para puntuar, como hemos comentado, veremos de cada tipo de pista qué jugador es el que más cartas tiene; ese se llevará en puntos el valor de esa pista, pero restando 1 punto por cada carta de pista de ese tipo que tenga el contrincante. Además, si un jugador consigue todas las cartas de pista de un tipo determinado obtiene 3 puntos extra.
Si tenemos un comodín que no hemos asignado a ninguna pista, nos quitará 3 puntos y el tema de las cartas de plano ya lo hemos comentado.
Juego avanzado: reservar carta
Al juego se le puede añadir una regla muy interesante para intentar controlar un poco el azar, y es que un jugador puede reservarse una carta de pista.
Para ello, cogemos la carta de Sherlock/Mycroft y la colocamos enseñando al personaje que no es el jugador inicial. Mientras la carta muestre la cara de ese personaje, el jugador que realiza su rol puede, en cualquier momento, reservar una de las pistas visibles. Esto implica que la pone de lado y el otro jugador no puede cogerla ni descartarla.
Al reservarse la pista volteamos la carta. Ahora será el otro jugador el que podrá reservar. Solo se puede reservar una carta, por lo que incluso aunque esa carta de Sherlock/Mycroft se vuelva a girar, el otro jugador no podrá reservar hasta que haya conseguido la que ya tenía reservada.
En caso de tener una reservada y no conseguirla, nos quitará 3 puntos al final.
Complicando el juego: Moriarty y Moran
En este modo de juego introducimos 1 o 2 cartas más de personaje, que en caso de que aparezcan nos van a jorobar:
- Moriarty: si sale debemos elegir entre descargar dos lupas o perder una carta de pistas. Se hace dos veces, primero el jugador inicial, luego el segundo, y luego el segundo debe de hacerlo de nuevo y otra vez el primer jugador.
- Moran: nos toca tumbar un meeple, que no jugaremos en esa ronda.
Esta versión mete un componente caótico en el juego y que perjudica a los dos jugadores por igual.
VALORACIÓN:
Este juego, como comentábamos al principio, puede sonar a que es un juego deductivo y de resolver algún tipo de caso, pero es del tipo de acumular cartas y puntuar por mayorías, al puro estilo de Jaipur, juego para 2 jugadores que reseñamos aquí hace mucho tiempo.
De entrada, al juego se aprende a jugar en seguida y puede parecer muy simplón y soso, pero en cuanto hayamos jugado unas pocas partidas veremos que tiene más chicha de lo que parece.
Empecemos hablando de la temática: nos ha encantado, y ayudan mucho las ilustraciones tan molonas de los cartas, además de que todas (o al menos hasta donde yo conozco de Sherlock Holmes) son personajes que aparecen en las novelas del famosísimo detective.
La duración de la partida es de apenas 15 minutos y un jugador de a partir de 9 años puede jugar sin ningún tipo de problema.
La interacción entre jugadores es muy importante, ya que para ganar puntos por una mayoría dependeremos no solo de las cartas que tenemos nosotros, sino de las que tiene el contrincante (o las que no tiene), de tal manera que en ocasiones con solo 1 o 2 cartas de un tipo ya nos llevaremos una mayoría, mientras que en otras nos tocará invertir muchas lupas en acumular quizá 4 o incluso más cartas de un tipo para puntuar. No obstante, podemos influir poco en el otro contrincante, quitando de al jugar la carta que nos permite robarle una pista. En las primeras partidas la tentación es ir a saco a por las pistas de más puntos, pero luego nos daremos cuenta de que lo ideal es tener la mano muy diversificada.
Para añadirle un puntito al juego, está muy bien el hecho de que ciertas cartas, en determinados momentos, el jugador las tenga ocultas, lo que también obliga a que los jugadores memoricen este tipo de cartas del contrincante cuando ven cómo las cogen.
En cuanto a la variante de los villanos, a mí no me gusta especialmente, pero también le añade otro puntito de caos al juego.
En la partida haz azar, ya que, como pasaba en Jaipur, al coger pistas no controlamos las cartas que se reponen, lo que puede hacer que al coger varias pistas aparezcan varias cartas muy golosas para el contrincante. En este sentido ayuda la opción de reservar cartas de la versión avanzada.
Lo mejor:
- La temática
- Se aprende muy fácilmente
- Es muy adictivo
Lo más flojo:
- ¿Quizá algún personaje más?
Lo recomendamos para:
cualquiera que busque un juego sencillo pero a la vez con mucha estrategia
CALIDAD/ DISEÑO: 7/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10
AZAR: 5/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 8/10
HABILIDAD (MANUAL): 2/10
MEMORIA: 3/10
DIVERSIÓN: 6/10
PUNTUACIÓN TOTAL:
Deja un comentario