Somos niños y, como todo niño, queremos formar una pandilla de amigos y hacer acopio de pizzas y juguetes, además de construir la mejor «base de operaciones» de nuestra banda de chiquillos.
Por suerte lo tenemos fácil, ya que somos líderes natos y con nuestro carisma natural seremos capaces de atraer a amigos a nuestro bando… a costa quizá de quitar esos amigos a los rivales.
No os perdáis nuestra reseña de este juego de construcción de mazos, con mucha interacción entre jugadores.
Para realizar la reseña utilizamos la copia que 2Tomatoes nos ha cedido tan amablemente, y en el momento de la reseña hemos jugado 6 partidas al juego.
NOMBRE: Fort
MARCA: 2tomatoes
PRECIO APROXIMADO: 31-34 euros
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: Más de 10 años
Nº DE JUGADORES: de 2 a 4
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja de tamaño medio-pequeño con una simpática ilustración.
En su interior tenemos:
- Las 4 enormes láminas de resumen de efectos.
- Los 4 tableros de cartón muy grueso, que además están troquelados, lo que hace que al colocar fichas, en los huecos habilitados, estas no se puedan mover accidentalmente, algo de agradecer.
- El tablero de cartón de puntuación, también grueso y adecuado.
- Las fichas de jugadores y de pizzas y juguetes, de madera, pequeñitas y adecuadas.
- Las 68 cartas de amigo, de tamaño y calidad típicas.
- las cartas de ventaja, reglas inventadas y jugador inicial, de tamaño muy pequeño.
El conjunto es perfecto para jugar y el arte es un poco extraño y sencillo, aunque muy gracioso. En este vídeo podéis verlo:
FUNCIONAMIENTO:
En este vídeo podéis ver toda la explicación, por si no os gusta leer:
Objetivo del juego:
El objetivo del juego es tener más puntos que nadie. Para ello iremos construyendo un mazo de amigos, los cuales, al jugarlos, nos permitirán obtener objetos, puntos o subir nuestro nivel de fuerte.
Preparación:
A cada jugador se le reparte un tablero individual. Detrás del tablero aparece la imagen y la descripción de sus dos mejores amigos. Cogemos estas cartas, que son fáciles de ver porque tienen una estrella al lado del nombre.
Ahora cogemos la ficha cilíndrica de nivel de fuerte, que colocamos en la casilla 0, y colocamos nuestra otra ficha en el tablero de puntuación, en la casilla 0. Ese tablero lo colocamos en el centro de la mesa.
Barajamos el resto de cartas y le damos 8 a cada jugador. Si es nuestra primera partida lo hacemos así, pero si ya tenemos experiencia haremos un draft de cartas. Es decir, coger una, pasar el resto al de la izquierda y recibir las cartas del de la derecha.
Una vez vayamos repartiendo las cartas así hasta que todos tengamos 8, cogemos las dos cartas de mejores amigos, las barajamos todas juntas y formamos un mazo, del que cada jugador coge 5 cartas para formar su mano inicial.
El resto de cartas de amigos que no se han repartido forman un mazo y volteamos 3 que colocamos abajo de la zona en la que dice «parque» del tablero de puntuación.
Ahora barajamos y formamos un mazo con tantas cartas como jugadores somos+1 de regla inventada, y dejamos a la vista también tantas cartas como jugadores somos+1 de ventaja y comienza la partida.
Las cartas:
Las cartas son «amigos» y cada amigo pertenece a un palo, por lo que tenemos 7 palos: pistola de agua, monopatín, pala, pegamento, corona, libro y comodín.
En el centro de la carta en la parte inferior tenemos la imagen del niño, cuya cara es siempre del color de su palo, igual que el fondo de la carta. El palo también lo tenemos indicado en la parte superior izquierda de la carta.
En la carta tenemos también abajo el apodo del niño (hay apodos muy simpáticos) y arriba tenemos dos recuadros con símbolos, que indican los efectos de la carta al jugarla.
El cuadrado de arriba es el efecto que se llama acción pública, y el de abajo es la acción privada.
El tablero
Consta de las siguientes partes:
- Guarida: podemos almacenar cartas poniéndolas detrás del tablero y dejando a la vista el símbolo de la carta gracias al hueco que hay. Si ponemos más cartas, las colocaremos unas al lado de las otras dejando a la vista los símbolos.
Caben tantas cartas+1 como nuestro nivel del fuerte.
- Cosas: podemos guardar hasta 4 juguetes y 4 pizzas.
- Mochila: podemos guardar tantas cosas (juguetes y pizzas) como nuestro nivel de fuerte+1.
- Nivel de fuerte: marca el nivel que tenemos de fuerte, lo que hace falta para subirlo, y los beneficios que obtenemos al subir al nivel 1, al nivel 2 y al nivel 5.
- Patio: en la parte superior, es donde dejaremos las cartas que no usemos en nuestra ronda.
Nos encanta que el tablero tenga relieves, para que ninguna ficha se mueva de su sitio por error.
La ronda:
La ronda se compone de unas fases, algunas son obligatorias, otras no:
- Limpiar nuestro patio: si tenemos cartas en el patio, las quitamos y las ponemos en nuestra pila de descartes.
- Jugar un amigo de nuestra mano: esta acción no es obligatoria. Si jugamos un amigo es porque podemos hacer, como mínimo una de las dos acciones de forma completa. Si no podemos completar ninguna de las dos acciones, no podremos jugarlo. Como luego veremos, a veces podemos jugar varias cartas al mismo tiempo para potenciar la acción de ese amigo.
- Captar un nuevo amigo: podemos cogerlo del parque (cogiendo 1 de las tres cartas a la vista en la zona de parte o cogiendo la carta superior del mazo) o podemos coger cualquier carta de amigo que esté en los patios de nuestros rivales, siempre que no sea un mejor amigo (carta con estrella).
Imagen de una partida a 3 jugadores. El jugador activo, que es el naranja, ahora puede coger cualquier amigo de los que se ven: 2 en el patio del jugador de la izquierda, 1 en el patio del de la derecha, 3 en el parque frente a él o coger uno del mazo.
- Descartar las cartas que nos quedan en la mano, poniéndolas en nuestro patio a la vista de todos. Ahora esas cartas las podrán coger los otros jugadores cuando llegue la fase correspondiente de su ronda.
- Reponer nuestra mano, robando 5 cartas nuevas de nuestro mazo. Si el mazo ya se ha acabado, barajamos el de descarte y cogemos las que hagan falta de ahí.
Las acciones:
Cuando el jugador activo juega una carta, puede realizar la acción pública, la privada o ambas. Los demás jugadores también pueden realizar la acción pública, siempre que descarten de su mano cualquier carta que sea del mismo palo que la que ha jugador el jugador activo.
Si el jugador activo juega un comodín, tendrá que anunciar a qué palo de los 6 restantes corresponde.
Algunas de las acciones son:
- Subir de nivel el fuerte, pagando el coste en juguetes y pizzas. A mayor nivel, más cuesta subir.
- Guardar cosas en la mochila: las pasamos de nuestra zona de «cosas» a mochila, siempre que nos quepan en la mochila.
- Guardar cartas en la guarida, siempre que todavía quepan. para ello elegimos una carta de nuestra mano y la colocamos detrás de nuestro tablero, asomando. Esa carta se quedará ahí para siempre.
- Conseguir juguetes o pizzas.
- Destruir cartas propias o ajenas.
- Ganar una copia de cosas que tengamos en la mochila y colocarlas en nuestra zona de almacenamiento, o copiar lo de las mochilas de otros.
- Conseguir puntos por cosas en nuestra mochila, o por cartas metidas en nuestra guarida.
Tenemos una tabla resumen de efectos enorme y muy útil para cada jugador:
Gracias a las 2 cartas que tenemos todos de mejores amigos, todos tenemos siempre al empezar el juego, independientemente de las cartas que luego lleguen a nuestras manos, varias acciones básicas muy valiosas: subir el nivel del fuerte y conseguir 2 objetos cualquiera. Lo único que cambia entre mejores amigos es que una de las cartas es de un palo diferente a las de los otros jugadores, y la otra siempre es comodín.
A la hora de realizar una acción, hay acciones que pueden ser potenciadas y se indica con un X. Esto implica que si, al jugarla, gastamos cartas de nuestra mano con determinado símbolo, la acción no la realizamos 1 vez, sino varias en función de la cantidad de cartas que descartemos.
En la imagen anterior vemos que la acción principal es coger una pizza por cada patinete jugado, por lo que el jugador coge 3 pizzas.
A la hora de «vitaminar» nuestras jugadas, podemos contar los símbolos de las cartas guardadas en nuestra guarida, pero no se pueden gastar para potenciar jugadas cuando no somos el jugador activo. Al contrario, cuando realizamos la acción pública de otro jugador, podemos añadir cartas para potenciar esa acción, aunque el jugador activo no lo haya hecho. Incluso si el jugador activo no ha realizado su acción pública nosotros sí podemos hacerla.
Eso sí, cuando hacemos la acción pública, si es una de obtener pizzas o juguetes, debemos coger lo mismo que ha cogido el jugador activo. Obviamente si potenciamos la jugada y el jugador activo no, podremos coger de más aunque este no lo haya hecho.
Gastar cartas de más, además de para potenciar la jugada viene bien porque cuantas más gastamos, menos dejaremos luego en nuestro patio para que nos las puedan robar.
Cartas de reglas inventadas y de ventaja:
Durante la partida podremos llegar a tener 1 de cada. La de ventaja te permite hacer cosas que de normal no se pueden hacer. Muchas de ellas serán de un solo uso, así que hay que elegir bien cuando usarlas, y hay muy buenas, normales y poco útiles, por eso es importante ser de los primeros en subir el nivel de fuerte para poder conseguirlas, ya que estas cartas están a la vista desde el principio de la partida.
En cuanto a la de reglas inventadas, nos dará puntos por ciertas cosas, por lo que hará que nuestra estrategia a la hora de jugar sea un poco diferente, para intentar sacar los máximos puntos posibles.
Final de la partida:
La partida acaba cuando se cumple una de estas condiciones:
- Un jugador llega al nivel de fuerte 5 y coge la carta de torre de macarrones, que es el premio por llegar el primero.
- Un jugador llega a los 25 puntos en el tablero.
- Se acaban las cartas en el mazo.
Ahora acabamos la ronda actual y contamos nuestros puntos, que son los que tenemos en el tablero de puntuación, sumando los que da el nivel de fuerte, la carta de reglas inventadas y la carta de torre de macarrones. El que tenga más puntos, ganará.
VALORACIÓN:
Este juego nos ha encantado desde la primera partida, a pesar de que así de entrada la temática no me llamaba mucho la atención, ya que parecía un juego infantil.
Sin embargo, nada más alejado de la realidad, ya que estamos ante un juego de construcción de mazos con muchísima interacción entre jugadores y donde podemos fastidiar a base de bien a los demás, algo que en mi casa siempre triunfa. Además, en mi casa somos muy fans de juegos de construcción de mazos como en el famoso Dominion.
De entrada, la mecánica de jugar las cartas y construcción de mazo nos parece genial, ya que en el turno no solo interesa jugar la carta que más nos aporte, sino que hay que pensar que lo que no juguemos puede que nos lo roben, al acabar en nuestro patio, por lo que durante nuestro turno y en el de los demás jugadores nos interesará ir jugando el mayor número de cartas posible para que en nuestro patio queden cuanto menos mejor, y sobre todo no dejar cartas «golosas».
Esto implica que tenemos que estar muy pendientes del patio de los otros jugadores, precisamente para encontrar cartas que nos puedan venir muy bien.
Además, el hecho de poder realizar acciones en los turnos de otros jugadores hace que el juego sea muy dinámico.
Aunque de entrada puede parecer un poco lioso porque las cartas tienen muchas acciones diferentes, se aprende fácilmente a jugar y por tanto es un juego que puede ser muy interesante para personas no habituadas a los juegos de mesa.
Con respecto al número de jugadores, se puede jugar de 2 a 4. Nosotros lo hemos jugado a 3 y a 4 y es genial, y pienso que a 2 también se puede jugar, pero el juego pierde un poco de gracia, por lo que el número de jugadores ideal es 3-4.
Como he comentado el grado de interacción es muy elevado y hay azar, ya que a lo mejor quieres cierta carta que no sale, aunque este no es especialmente importante porque tienes muchas opciones para coger cartas, ya que además del parque tienes el patio de los demás.
La partida dura unos 30-40 minutos y la edad adecuada para jugar sería a partir de 9 años; nuestra 3ª hija, de esa edad, juega a la perfección.
La calidad de los componentes del juego nos ha sorprendido para bien y el arte es un poco peculiar, porque es como si unos niños hubieran hecho los dibujos, pero tiene su gracia, además de que los apodos de los personajes son muy simpáticos.
En resumen, un juego muy divertido con mucha interacción que estamos disfrutando muchísimo.
Lo mejor:
- La mecánica del juego.
- El alto grado de interacción.
Lo más flojo:
- Es una pena que no se pueda jugar a 5 jugadores.
Lo recomendamos para:
CALIDAD/ DISEÑO: 7/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10
AZAR: 4/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 10/10
HABILIDAD (MANUAL): 2/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 9/10
PUNTUACIÓN TOTAL: