Karak Regent. ¿Vale la pena esta expansión del Karak

Mi hija Leyre cumplía 7 años hace unos días y cuando le pregunté qué quería de regalo, me pidió, para variar, un juego de mesa. No sabía cuál comprarle, pero recordaba haber visto por Facebook a alguno hablar de la expansión del Karak y como a ella le gusta mucho, decidimos comprarla.

Nuevos personajes, más losetas, cambio en algunas reglas. Pero, ¿vale la pena? Vamos a verlo.

Si queréis ver la reseña del juego original, en este enlace la tenéis.

NOMBRE: Karak Regent

MARCA: Albi

PRECIO APROXIMADO: 24-26 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 7 años

Nº DE JUGADORES: 2-5

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño más o menos la mitad que el juego original, y en el interior encontramos:

  • 4 personajes más, con su tarjeta y su miniatura y peana.
  • 1 personaje de Lord Karak con su tarjeta y su miniatura.
  • medio con una bonita ilustración.
  • 18 losetas de miniatura, varias de ellas nuevas.
  • 8 fichas de monstruos, de 2 tipos nuevos.

El conjunto está muy bien, aunque el reveso de las tarjetas y losetas son algo más claras que las del juego original, aunque tampoco tiene mucho problema.

Aquí tenéis el vídeo con el contenido:

FUNCIONAMIENTO:

Aquí tenéis nuestra reseña:

Preparación:

Se prepara igual que el juego original: las losetas de mazmorra van con las demás, y las de monstruos van a la bolsa.

En nuestro caso, a la hora de repartir personajes, como ahora en total son 10, repartimos 2 a cada jugador para que elija uno.

La tarjeta de Lord Karak y su miniatura se dejan a parte.

Las losetas nuevas:

Tenemos dos losetas de color rojo nuevas:

  • Arena:

En cuanto un jugador la destapa, elige a otro jugador y coloca su personaje con el suyo. Ahora combaten los dos, tirando sus dados primero el jugador atacante y eligiendo después de tirarlos si usa algún pergamino de ataque o no. Luego tira el segundo jugador y decide si usa o no pergamino. El jugador que gane le quita un objeto al otro jugador, que además pierde una vida.

En caso de empate no gana ni pierde nadie, salvo que tengas un personaje con una habilidad que diga lo contrario.

A partir de ahora esa loseta ya no tiene efectos especiales.

  • Maldición:

Si un personaje se coloca en una loseta de maldición, tira un dado. Si sale 1, 2 o 3 recibe la maldición, si sale 4, 5 o 6 no la recibe. En ambos casos se puede seguir moviendo.

Si un personaje ya tiene la maldición, esta casilla no le afecta.

Los personajes nuevos:

  • Lanzadora de cuchillos:

Puede colocar cuchillos en los espacios para conjuros, además de en las casillas normales de armas, lo que le suma bonificación al ataque.

Además, si lo anuncia antes de comenzar a moverse, puede desplazarse hasta 8 casillas siempre que estén descubiertas.

  • Mago guerrero:

Sus espadas tienen una bonificación de 3 en lugar de 2. Además, puede transportarse a un espacio con monstruo y luchar con él.

  • Berserk:

Al derrotar un monstruo puede decidir no coger el objeto y seguir moviéndose, si todavía puede. Pero su habilidad principal es que si tiene 3 o 4 vidas, tiene un +1 al ataque, pero si tiene 1 o 2 vidas, tiene un +2. Bruta, ¿no?

  • La Guerrera del Oso:

Al descubrir una nueva loseta de habitación puede decidir «escuchar». para ello gasta un movimiento y coloca una ficha en la nueva loseta, pero puede decidir entrar o no. Pero su brutal habilidad es que para ella un 1 en el dado equivale a un 6.

Los enemigos nuevos:

Tenemos 2:

  • El esqueleto mago: Tiene una fuerza de 10. Si lo derrotas consigues el conjuro puño helado, que al gastarlo equivale a un +2.
  • El murciélago: Tiene una fuerza de 6 y te da un conjuro que al usarlo le quita una vida a cualquier jugador.

Lord Karak:

Esta es el mayor cambio del juego. En el momento en que se revela la quinta loseta roja el señor de la mazmorra posee al jugador más débil.

El personaje con menos tesoros o, en caso de empate, con menos nivel de armas (o de corazones, si todavía empatan) es poseído. El jugador retira la tarjeta de su personaje y su miniatura y coloca las de Lord Karak, además de que se cura del todo y deja de estar maldito, si lo estuviera.

A partir de ahora este jugador puede usar en su turno todas las habilidades de los otros personajes que estén en juego, quitando del que él tenía, aunque puede ser maldito, por supuesto.

REGLA AÑADIDA CON NOSOTROS: como a veces sale demasiado pronto la quinta loseta roja y los jugadores todavía están muy igualados, nosotros hemos añadido la regla de que la quinta loseta roja solo se puede colocar si ya hay en juego 5 fichas de tesoro, entre las que hay en el tablero y las que tienen los personajes. Si no hay suficientes tesoros, se devuelve la loseta roja y se coge otra.

Final de la partida:

La partida acaba al vencer al dragón, tal y como comentamos.

VALORACIÓN:

¿Mejora el juego o no? ¿Vale la pena?

¡Sin duda!

De entrada, por fin mete más interacción entre jugadores, por lo que puedes zurrar a tus contrincantes en la arena para intentar robarles, y el conjuro de daño bien jugado también puede fastidiar mucho.

Los nuevos personajes son geniales y ahora tenemos más variedad.

Y por último, la aparición de Lord Karak mejora también mucho el juego en el sentido de que antes era fácil que algún jugador se quedara descolgado por mala suerte en las tiradas o por no conseguir armas. De esta forma el más débil sabe que tarde o temprano se convertirá en el poderoso Lord Karak y podrá intentar remontar, esto nos ha encantado.

Es cierto que, para lo que lleva, el precio es un poco alto, pero mejora el juego sin duda, me parece imprescindible.

Lo mejor:

  • ¡Todo!

Lo más flojo:

  • El precio.

Lo recomendamos para:

Cualquier apasionado del Karak.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10

AZAR: 8/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 7/10

HABILIDAD (MANUAL): 3/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL:

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