Animazombies: cuando el bosque se vuelve un sitio peligroso

Hacía tiempo que no traíamos una nueva reseña, ya que llevamos un mes de reformas en casa y ha sido una locura, pero ya estamos de vuelta.

Hoy os traemos un juego de cartas ligero y muy divertido, del que sacamos el vídeo en Youtube hace unas semanas, y que os pondré aquí abajo, que acaba de publicar la editorial 2Tomatoes, los cuales nos han cedido una copia para que lo probemos. Os ponemos en antecendentes:

Estamos tranquilamente acampando en el bosque cuando de repente nos damos cuenta de que los animales se comportan de forma extraña y parece que quieren atacarnos. No solo eso, sino que parece que ahora se alimentan de cerebros, así que tendremos que intentar sobrevivir a este Apocalipsis zombie animal.

NOMBRE: Animazombies

MARCA: 2Tomatoes

PRECIO APROXIMADO: 14-16 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 5 jugadores

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeña muy mona, muy similar a la de otro juego de esta editorial, Magic Rabbit, que reseñamos aquí hace algún tiempo.

En su interior tenemos:

  • las 5 peanas de plástico, que están geniales para sostener las cartas.
  • Las 50 cartas, de tamaño y calidad normales, con un diseño muy simpático.
  • Las fichas de cerebro, pequeñitas pero simpáticas.
  • El dado, de tamaño y calidad normales.

El conjunto está bien.

En el siguiente vídeo podéis ver el contenido y nuestra reseña:

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Cada jugador coge una peana y 9 cerebros. Se barajan todas las cartas y se reparten 3 a cada jugador. Estos cogen una de las tres cartas y la colocan en la peana, que en adelante llamaremos «cementerio». Se repite esta acción 3 veces en total, de tal manera que al final cada jugador tiene 6 cartas y 3 en el cementerio.

Barajamos el resto de cartas y colocamos el mazo boca abajo al alcance de todos.

El objetivo del juego es:

Ser el jugador con más cerebros cuando se acabe la partida.

Las cartas:

Todas las cartas están numeradas, que van del número 0 al 19. De estos números, hay algunos que se repiten solo 1 vez, como por ejemplo los muy altos y los muy bajos, y de los números intermedios hay varias copias.

Cada carta, además del número en la esquina, tiene una simpática ilustración de algún animal zombie, pero algunas tienen el dibujo de un dado en el centro de la parte superior. Al jugar esta carta, tendremos que tirar el dado, como veremos luego.

Además, hay cartas de dos colores: las azules, son cartas normales, sin efectos especiales (quitando de lo del dado, las que tengan), pero luego tenemos las cartas rosas, que tienen un efecto especial y solo tenemos de tres tipos:

  • Los números 0: es como un comodín, la puedes tirar cuando quieras, ideal para momentos en los que no tengamos opciones de jugar cartas.
  • Los números 11: el jugador, al tirarla, descarta todas las cartas acumuladas, incluida esta, y vuelve a jugar otra ronda, tirando la carta que le dé la gana.
  • Los números 8: el siguiente jugador deberá tirar una carta más baja, en lugar de una más alta, como ahora veremos.

La ronda:

El funcionamiento del juego es sencillísimo. En el turno, el jugador debe tirar una o más cartas iguales de su mano siempre que superen el número de la carta que está en la mesa (salvo si hay un 8, en ese caso debe tirar una carta más baja).

Si tira solo una carta, se queda en el montón, pero si tiramos varias cartas iguales, una se queda en el montón, pero las otras las podemos colocar en los cementerios de los otros jugadores (solo una carta por cementerio). Vamos, que es una jugada para fastidiar al personal, como ahora veremos.

¿Y si el jugador no puede superar el número de la última carta puesta en la mesa?

Pues, si tiene suerte y se ha guardado un número 0, puede tirarlo, al ser un comodín, y el siguiente jugador podrá tirar cualquier carta para superar a ese 0 (es decir, sales del lío, pero le haces un gran favor al siguiente jugador).

Si el jugador no puede (o no quiere) superar, perderá un cerebro y cogerá dos cartas del mazo. Una irá a su mano, y otra al cementerio (lo elige él). Ahora se descartan todas las cartas que hay en la mesa a la vista y este jugador empieza una nueva ronda tirando la carta que quiera.

Una vez el jugador ha acabado su turno, si tiene menos de 3 cartas en la mano, puede coger de su cementerio para completar su mano. Y digo «puede» porque si el jugador se despista y se le pasa el turno, ya no podrá reponer su mano. Es decir, el cementerio es como un «almacén» de cartas.

El dado:

Cuando tiramos una carta con el dado dibujado, lanzaremos el dado y realizaremos la acción que aparezca.

Estas acciones pueden ser:

  • Ganar 1 cerebro.
  • Quitarle 1 cerebro a otro jugador.
  • Jugar otra ronda.
  • Colocar una carta de la mano en el cementerio de otro jugador.
  • Todos los jugadores roban 1 carta y la colocan en su cementerio.
  • El jugador activo puede intercambiar su mano o su cementerio por el de otro jugador (siempre que el cementerio del otro no esté vacío)

Final de la ronda y de la partida:

Cuando un jugador se queda sin ninguna carta, se acaba la ronda y el resto de jugadores pierden 1 cerebro por cada carta que les quede entre su mano y el cementerio. Si todavía todo el mundo tiene cerebros, se empieza una nueva ronda, barajando todas las cartas de nuevo y repartiendo a todos.

En el momento en el que alguien se quede sin cerebros, se acaba la partida y gana el que más tenga.

Normalmente una partida suele durar 2 rondas como máximo, ya que durante cada ronda los jugadores van perdiendo cerebros.

VALORACIÓN:

Como podéis ver, se trata de un juego simple, que se explica en 2 minutos y que puede recordarnos a otros juegos del estilo. Sin embargo, una vez comienzas a jugarlo te das cuenta de que es divertidísimo y que, pese a su sencillez, tiene dos puntos que lo hacen muy bueno:

  • El primero, el cementerio, es decir, tener unas cartas que no puedes jugar, al no estar en tu mano, pero que podrás jugar en cuanto te suban. Esto te obliga a planificar al principio, ya que si pones muy bajas, justo cuando esté la partida avanzada y te suban a la mano, te verás en desventaja, pero si dejas todo altas, también te puede perjudicar al principio de la partida. Además, el hecho de que tengas que estar pendiente de cuántas cartas tienes en la mano para no olvidarte de robar también tiene su gracia, ya que en más de una ocasión el siguiente jugador querrá empezar su turno rápidamente antes que el anterior se dé cuenta de que todavía no ha robado.

En este sentido también está muy bien la regla de poder colocarles cartas a los cementerios de los demás.

  • El dado: me parece un punto genial. El dado, además, es un arma de doble filo, ya que puede beneficiar al jugador activo, o perjudicarlo. Además, si os fijáis, la mayoría de las cartas con el dado dibujado son muy altas, por lo que no es raro que un jugador tire una muy alta para que así el siguiente jugador no pueda superar el número, pero al tirar el dado, a ese mismo jugador le toque repetir jugada, por lo que se fastidie a él mismo, al no poder superar él mismo la carta que acaba de tirar, dando lugar a una situación muy divertida (básicamente el resto de jugadores se ríen de él por «pringao»).

Con este juego nuestros niños practican:

  • A contar y el concepto mayor que o menor que.
  • Planificar las jugadas y las cartas a colocar en el cementerio, como hemos comentado.
  • La atención, a la hora de rellenar nuestra mano antes de que le toque al siguiente jugador. También es fundamental controlar cuántas cartas van quedando en los cementerios de los demás, para colocarles cartas a los que mejor van.

El juego suele durar 20 minutos y, aunque se puede jugar bien a 2 jugadores, se disfruta mucho más a más jugadores, por lo que es perfecto de 3 a 5. Es un juego muy divertido en el que nos vamos a dedicar a intentar fastidiar a los demás en todo momento y al que se puede jugar perfectamente a partir de 7 años. En este sentido me recuerda al Tempurra, que reseñamos aquí hace tiempo y que tanto nos gusta, o a juegos como el Explodin Kittens, que reseñamos aquí, Zoop, reseñado aquí o La Polilla Tramposa, reseñado aquí, aunque estos tres últimos nos gustan mucho menos.

Obviamente hay un componente de azar relativamente importante, al no controlar las cartas que robamos ni el azar, pero no me ha molestado especialmente (ya sabéis que no me llevo bien con el azar), y el grado de interacción entre jugadores obviamente es altísimo.

Lo mejor:

  • La mecánica. Es simple pero tiene varios puntos muy buenos.
  • Nos encanta el dado y la interacción que tiene.

Lo más flojo:

  • Quizá habría añadido alguna carta más con efecto especial.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que busque un juego de cartas divertido y con mucho pique.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 10/10

HABILIDAD (MANUAL): 4/10

MEMORIA: 3/10

DIVERSIÓN: 9/10

PUNTUACIÓN TOTAL:

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