Hoy traemos otro juego de mazmorras, con un cierto «aire» a el fabuloso Paper Dungeon, aquí, o el Dungeon Academy, aquí.

En este caso somos unos malos malísimos que queremos construir una mazmorra para así derrotar a todos los héroes que se atrevan a entrar en ella. Para ella la llenaremos de monstruos, trampas, pasadizos estrechos, y todo lo que podamos. Pero, a la vez, nuestro héroe tendrá que recorrer la mazmorra de otro de los contrincantes, por lo que nos veremos inmersos en peleas con dragones, trasgos, orcos.

¿Quién diseñará la mazmorra más escalofriante y le dará más caña al insensato héroe?

NOMBRE: Garabatos y Mazmorras

MARCA: TCG Factory

PRECIO APROXIMADO: 28-31 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio con una simpática ilustración.

En su interior viene:

  • El enorme bloc en el que dibujaremos la mazmorra, de un tamaño genial, de diseño sencillo pero muy cómo de usar.
  • Las cartas, también de muy buen tamaño.
  • Los típicos dados de plástico de 10 caras.
  • Las figuritas de héroes de madera, pequeñas y sencillas.
  • Las plantillas para dibujar, sencillas pero muy útiles.
  • Los lápices, muy simplones.
  • El sacapuntas, también muy simplón, podían hacer puesto alguno con un diseño chulo o, ya puestos, cualquier otra figurita sin ser necesario el sacapuntas.
  • El pequeño cuaderno con las hojas de puntuación, adecuado.

El conjunto está bien, sin ser nada excepcional, aunque las hojas de mazmorra nos han gustado mucho por su generoso tamaño.

En este vídeo lo podéis ver mejor:

FUNCIONAMIENTO:

Si queréis ver la explicación en vídeo, aquí la tenéis:

Preparación:

Cada jugador recibe una hoja de mazmorra, un lápiz, una hoja de puntuación y un héroe.

Se barajan las cartas y se forma una pila boca abajo.

Ya está todo listo, una vez elijamos al jugador inicial y le demos el sacapuntas.

La hoja de mazmorra:

Cada jugador tiene una hoja de mazmorra que tiene dos partes. Por un lado está la cuadrícula en la que iremos formando la mazmorra. Para formar la mazmorra iremos poniendo muros, trampas de pinchos y 3 tipos de monstruos diferentes dragones, goblins y orcos). También esconderemos tesoros, como veremos más adelante.

Aquí tenemos la enorme hoja de mazmorra vacía, con su entrada en la parte superior y la salida en la parte inferior:

Por otro lado, en la parte superior, tenemos unos recuadros con los diferentes elementos que podemos ir mejorando en la mazmorra. Tenemos un recuadro para cada criatura, como veremos luego, además de otro recuadro para mejorar trampas, puntos por tesoro o cartas en la mano en la tercera ronda.

Las fases:

El juego se divide en varias fases, muy diferentes entre sí:

  • Fase 1: El montaje de la mazmorra.

En esta fase el jugador inicial destapa tantas cartas como jugadores somos y una más, y elije una de ellas. Por turnos los demás eligen y se descarta la que sobra.

Ahora cada jugador dibuja lo que se indica en la carta en su mazmorra y comienza una nueva ronda.

Podemos dibujar usando nuestro «estilo», o usar las plantillas tan chulas que cada jugador tiene.

Cuando todos los jugadores tengan 14 cartas, tendremos la mazmorra lista y pasaremos a la siguiente fase.

  • Fase 2: Recorrer la mazmorra.

Cada jugador le pasa al de su izquierda su mazmorra. Ahora cada uno dibuja, empezando por la entrada de la mazmorra, un camino que la recorra, hasta llegar a la salida. Este será el camino que luego recorrerá su figura de héroe.

  • Fase 3: Defender la mazmorra.

Ahora cada jugador coloca su peón en la entrada de la la mazmorra y según el peón vaya siguiendo el recorrido marcado y se encuentre con trampas o monstruos, se irá resolviendo cada conflicto, a un ritmo de un conflicto por jugador.

Cada vez que el héroe pierda vida, marcará los corazones correspondientes en la fila de corazones situada en la parte inferior de la hoja.

En el caso de las trampas, estas quitan de base 1 punto de vida al héroe cuando pasa por encima, aunque se pueden mejorar para que sean más letales.

En el caso de los monstruos, cuando un héroe pasa por encima de uno, empieza el combate. El líder de la mazmorra tira dos dados de 10. Si saca 20 o más, daña al héroe. Si saca menos de 20, el monstruo huye de la mazmorra y se tacha. Obviamente no es fácil sacar un 20, pero por suerte en los monstruos tendremos una serie de bonificaciones que aumentarán el valor de la tirada.

El jugador, además, en su ronda, puede jugar de las cartas de su mano cartas de héroe, que coloca sobre la mazmorra en la que esté el héroe al que quiere ayudar, o cartas de amo de mazmorra, que le ayudan a él a defender su mazmorra.

Una vez acaba su ronda, el jugador puede descartarse de cartas en su mano, si quiere, y robar hasta completar su mano.

Los tesoros:

Los tesoros debemos ocultarlos en la mazmorra, para que los héroes no los encuentren. Para ello el tesoro no se dibuja, sino que se anota en la pequeña hoja de puntuación final, poniendo las coordenadas en las que lo vamos a esconder. Para dar puntos el tesoro al final de la partida, debe estar en la misma casilla que un monstruo, si no se pierde. Obviamente se puede anotar primero el tesoro y más adelante ya se colocará un monstruo en dicha casilla.

Las cartas:

Cada carta tiene dos partes:

  • La parte inferior, que indica qué se debe de dibujar en la mazmorra. En el caso de muros, hay que mantener la configuración que aparece en la carta, si bien se puede voltear o girar al dibujarlo. En la imagen anterior, se puede anotar un tesoro y una mejora.

En el caso de monstruos, los dibujamos donde queramos, siempre que un monstruo no esté adyacente a otro monstruo o a una trampa.

  • La parte superior me indica acciones a realizar en la fase de defender la mazmorra, ya sea atacando a un héroe (carta azul) o ayudando a un héroe (carta roja).

Aquí podéis ver algunos ejemplos:

Los elementos de la mazmorra:

Los elementos que podemos dibujar son:

  • Muros: dividen la mazmorra en salas, crean pasillos… Debemos dibujarlos tal y como aparecen en la carta, aunque se pueden voltear.

  • Trampas: si un héroe pasa por encima, le quita un punto de vida. Podemos mejorarlas hasta dos veces, haciendo que quiten 2 puntos de vida o 3.
  • Trasgo: Es el monstruo más débil, ya que solo quita 1 de vida y comienza con una bonificación de 0 a la tirada de dados.
  • Orco: Quita 2 y empieza con un +2 a la tirada.
  • Dragón: quita 3 y empieza con un +4.

Las mejoras:

Las mejoras son fundamentales si queremos ganar, ya que, en caso de no poner, tendremos monstruos débiles o trampas flojas, por ejemplo.

Para realizar mejoras debemos coger cartas que tengan el recuadro con la x. Hay cartas en las que solo sale 1, pero hay cartas con hasta 4, si no recuerdo mal.

Así, cada dos mejoras que le aplique a un monstruo, aumentará la bonificación de la tirada en +2, hasta un máximo de +12.

También las trampas las podremos mejorar 2 veces, gastando 3 mejoras cada vez, o también el valor que nos darán los cofres de tesoro al final de la partida.

Por último, tenemos una mejora que no afecta directamente a la mazmorra pero que va a ser muy útil: la cantidad de cartas que podremos tener en la fase 3 en la mano. Si no mejoramos nada, tendremos 1 carta, pero si vamos mejorando esa fila, podremos llegar a tener hasta 4 cartas en mano.

Final de la partida:

La partida acaba cuando el último héroe ha salido de la mazmorra o ha muerto. Ahora pasamos a puntuar, utilizando las hojas que trae el juego:

  • Por cada monstruo que quede vivo en la mazmorra: 3 puntos si es dragón, 2 si es orco y 1 si es goblin.
  • Si hemos matado al héroe, 5 puntos más.
  • Por cada tesoro que quede, obtenemos puntos en función de las mejoras en las casillas de tesoro.
  • Perdemos un punto por cada corazón con el que el héroe haya conseguido escapar.

El jugador con más puntos será el Malo Malote oficial.

VALORACIÓN:

En este juego vamos, primero, a dibujar una mazmorra, llenándola de monstruos, trampas y muros, según las cartas que vayamos cogiendo, para luego pasársela al jugador de al lado y que este la recorra con su héroe, haciendo lo mismo nosotros con la mazmorra que nos pasen.

Este juego nos ha parecido muy original y que además combina varias mecánicas, ya que tenemos la parte de elegir las cartas y dibujar la mazmorra, luego la parte de recorrer una mazmorra ajena, y por último la etapa de la resolución, en la que las cartas son importantes y tenemos tiradas de dados.

Por tanto, de entrada decir que es un juego muy completo a la vez que es de reglas simples, por lo que se explica y se aprende muy fácilmente.

Tenemos azar, al haber tirada de dados y mazo de cartas boca abajo, y el azar es importante, especialmente en la tirada de dados.

El grado de interacción entre jugadores es relativamente alto, primero porque las cartas que coge uno no las coge el otro, y por otro lado porque cada jugador recorre la mazmorra de otro compañero.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Psicomotricidad fina: al dibujar.
  • Visión espacial: al colocar monstruos y paredes.
  • Toma de decisiones y planificación a medio plazo: al tener qué elegir qué mejoras aplicar y dónde, para que estas sean más efectivas, además de elegir el camino de su héroe.

En cuanto a la edad, a partir de 8 años se juega sin problema, pese a que en la caja se indique más de 10, y la partida dura aproximamente 30-40 minutos jugando a 4 jugadores. En cuanto al número de jugadores, funciona bien de 2 a 4, aunque personalmente prefiero jugarlo a 3 o 4, de esta forma hay más variabilidad de cartas a elegir en la primera fase y las posibilidades de uso de las cartas de héroe son mayores. No obstante, es cierto que en la última etapa, a más jugadores más pesado se hace el tiempo de espera entre turnos.

Ahora viene mi crítica constructiva, ya que al juego le hemos encontrado varios inconvenientes, que me parecen importantes. De entrada, no me acaba de convencer cómo se ha implementado en el juego el tema de las tiradas de dados y mejoras de la mazmorra, ya que siempre te deja una sensación de que ha faltado algo. Obviamente la idea es que no lo puedas mejorar todo y tengas que elegir, pero el problema es que al final en realidad no mejoras casi nada.

Aclaro: creo que no está bien equilibrada la relación tirada de dados-mejoras. Las mejoras son fabulosas, pero ¿cuántas casillas de mejoras puedes usar en una partida? Pues como mucho 12-13 y esto es muy insuficiente, ya que implica que si quieres vitaminar mucho a un monstruo, tendremos que invertir al menos 8 mejoras en él, lo que implica que tendremos los otros 2 monstruos débiles, eso si queremos guardar alguna mejora también para más cartas y puntos de tesoros ya que, a todos los efectos, sumarle a un monstruo solo un +2 casi no aporta nada.

Es decir, tenemos una mazmorra llena de monstruos, pero solo un tipo con posibilidades de zurrar al héroe. Podemos repartir las mejoras, pero entonces quizá tenemos un monstruo con un +6 y otro con otro +6. Eso implica tener que sacar más de un 14 entre ambos dados para ganar al héroe, una tirada bastante alta.

También se puede dar el caso de que un jugador vaya a saco a por mejoras, lo que implicará que pondrá pocas paredes y pocos monstruos. Además, el azar influye mucho, ya que puede haber un jugador al que nunca le lleguen cartas de mejora.

Y luego está el tema de los tesoros: una estrategia típica de una de mis hijas es colocar a todos los monstruos con tesoros en una zona, y luego emparedarlos, así se asegura los tesoros, además de que el azar influye porque puede ser que un jugador consiga muchos tesoros para colocar y otro muy pocos.

He estado mirando otras reseñas del juego, y realmente no he visto que nadie comenta este tema, por lo que si no sé si nos pasa solo a nosotros, que no creo.

Lo que yo quizá habría variado en las reglas para darle más potencia al juego:

  • Pedir una tirada de dados más baja para derrotar al héroe, por ejemplo, 16.
  • O quizá que los monstruos subieran de nivel al principio solo con 1 casilla, en lugar de rellenando, 2 y luego en los últimos niveles ya con 2.
  • Habría repartido a cada jugador el mismo número de tesoros al principio de la partida, para que los repartieran por el tablero.
  • Añadir la regla de que no se pueden encerrar monstruos.

Pues todo esto hace que  la última fase de juego sea la más «descafeinada», ya que el héroe va reventando casi todo lo que se le pone por delante sin demasiada dificultad.

Lo mejor:

  • Muy original.
  • Juego con fases muy variadas.

Lo más flojo:

  • Creo que la mecánica se puede mejorar y deja una sensación de «ha faltado algo» en el juego.
  • El sacapuntas…

Lo recomendamos para:

Cualquiera al que le gusten los juegos de mazmorra, sean jugones o no, y en especial a los que les gusten los roll and write.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10

AZAR: 7/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 7/10

HABILIDAD (MANUAL): 7/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 6/10

PUNTUACIÓN TOTAL: