Hoy jugamos a Andor Junior

NOMBRE: Andor Junior

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO: 23-28 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: a partir de 7 años

Nº DE JUGADORES: 2-4

JUEGO COOPERATIVO:

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja grande con una bonita ilustración. En su interior encontramos:

  • El tablero de cartón grueso, muy grande y muy bien decorado.
  • Las tarjetas de personajes, con dos caras, según queramos que sea chico o chica. Tienen un tamaño perfecto para colocar en ella los dados y los marcadores de cansancio, además de otros objetos que encontremos.
  • Las fichas de cartón de héroes y monstruos, que se ponen sobre peanas de plástico, con buenas ilustraciones.
  • Las fichas de madera circulares de energía, perfectas en tamaño.
  • Las fichas de niebla, de montaña, de seto y de varios tipos más, todas ellas de cartón de buen grosos y bien ilustradas, de un tamaño perfecto para jugar.
  • Los dados de seis caras, de madera y de diferentes colores, algo más grande que el típico dado.
  • Las tarjetas de misiones, que son de cartón fino pero grandes, son casi todo letra, pero no hace falta más.
  • El libro de instrucciones: que nunca lo mencionamos pero en este caso es importante, ya que en él vienen las aventuras que podemos montar.

El conjunto es perfecto para jugar y en este vídeo podéis ver mejor su contenido:

FUNCIONAMIENTO:

Si quieres ver cómo se juega y nuestra opinión, puedes hacerlo en este vídeo:

Preparación:

Ponemos los personajes en el castillo y tomamos cada uno la ficha de su personaje, sobre la que colocamos los discos de madera en las zonas marcadas para tal y los dados de su color. Cada personaje puede ser masculino o femenino, podemos elegir el que queramos.

Ahora colocamos las fichas circulares de niebla boca abajo en el tablero, de tal manera de que hay una ficha por cada zona delimitada, sin contar zonas de cuevas, matorrales o pozos, entre otras.

Ahora colocamos las losetas hexagonales en la zona de la montaña, también boca abajo.

Colocamos las tres fichas de pozo con la cara del pozo llena visible y colocamos al guardián del puente junto al puente.

En función del número de jugadores, colocamos el dragón en el marcador correspondiente y colocamos 3 gorgs (monstruos). Estas fichas se colocan en las zonas numeradas de montaña y bosque, empezando por el valor más alto.

Ahora solo queda elegir qué aventura vamos a jugar, como veremos luego, y leeremos las misiones a cumplir en voz alta.

El objetivo del juego es el mismo siempre, que es rescatar a los tres lobeznos. Lo que cambia en cada partida es los requisitos que debemos cumplir para que el guardián del puente nos deje pasar a buscar a los lobeznos.

Los personajes:

Cada personaje tiene una peculiaridad, que lo hace diferente:

  • El caballero: tiene más dados que el resto, por lo que es más efectivo para atacar.
  • El mago: solo tiene un dado, pero si en la cara del dado sale rayo, fulmina al enemigo, da igual la fuerza que tenga.
  • El enano: en sus dados hay más caras con antorchas y además si se mete en una cueva puede salir por cualquier otra, acortando camino.
  • El arquero: tiene más movimiento que nadie.

El turno:

En nuestro turno podemos mover nuestro personaje tantas zonas como queramos, siempre que tengamos fichas de movimiento suficientes. Por cada zona que pasamos, quitamos una ficha. Cuando se nos acaben todas las fichas, ya no podremos jugar más en esa ronda y tendremos que esperar a que el resto de jugadores agoten sus movimientos.

Cuando nos detengamos en una casilla, si hay una ficha de niebla, la voltearemos y aplicaremos su efecto, y si nos detenemos en casilla de monstruo, lanzaremos los dados para luchar contra él. Hay fichas de niebla que nos benefician y nos dan dinero, madera u otros objetos, pero otras muchas van a hacer que aparezcan más enemigos.

Una vez todos los jugadores han acabado el turno, tiramos el dado rojo, que indica cuántas casillas avanza el dragón y aparecen nuevos monstruos, comenzando por las zonas con los números más altos. Si un monstruo llega al castillo, hace avanzar al dragón otra casilla.

Ahora reponemos las fichas de movimiento y rellenamos de nuevo los pozos, si se han gastado.

Los monstruos:

Los monstruos, al final de cada ronda, intentarán avanzar hacia el castillo, como hemos comentado, por lo que tendremos que mantenerlos a raya, derrotándolos para que así no aumente demasiado su número en la siguiente ronda.

Hay dos zonas diferentes para enfrentarnos a monstruos: montaña y bosque. En el bosque, tal y como se indica en el dibujo del mismo con dos dibujos de espadas, para vencer al monstruo tenemos que sacar en nuestra tirada dos espadas, mientras que en la montaña necesitamos tres (salvo el mago, que de un rayo fulmina a cualquier bicho).

Si no conseguimos derrotar al monstruo no pasa nada, colocamos los dados con espadas que nos hayan salido en el sitio indicado y en el siguiente turno podemos volver a atacar, tirando el resto de dados, gastando una ficha de movimiento. Otro jugador puede venir a ayudarnos en la lucha y también realizar tirada de dados para añadir sus dados a los que nosotros hemos sacado, pero si acaba el turno de todos y no se ha vencido a un monstruo, los dados se retiran.

Cada vez que derrotemos a un monstruo, el dragón retrocede 1 casilla.

Las casillas especiales:

En el juego tenemos varias zonas de casillas especiales:

  • La torre: si encontramos entre la niebla una madera y la llevamos, hacemos retroceder al dragón una casilla.

  • Los pozos: nos permiten recuperar tres discos si nos detenemos en ellos, por lo que podremos movernos más en este turno. Al hacerlo, estos se vacían y giramos la ficha. Al principio de la siguiente ronda el pozo se rellena.

  • La tienda de antorchas: pagando una moneda, que encontraremos entre la niebla, compramos una antorcha, que nos vendrá bien para encontrar a los cachorros.
  • Otras casilla especiales: en función de la misión, aparecerán más casillas especiales que tendremos que visitar.

Buscando en la montaña:

Una vez estemos en la zona de montaña debemos encontrar, entre todas las losetas hexagonales, las tres que son de lobezno. Para poder voltear una loseta debemos realizar una tirada de dados y que salga en alguno de ellos una antorcha.

También podemos gastar alguna de las antorchas que compramos pagando una moneda en la tienda de antorchas si no nos sale antorcha en la tirada. En esta zona del tablero el personaje que lo tiene más difícil es el mago, al contar solo con un dado, y el que mejor lo tiene es el enano, ya que tiene más antorchas que nadie en sus dados.

Obviamente entre las rocas no solo hay lobeznos, también encontraremos sorpresas desagradables.

Las misiones:

En el libro de instrucciones vienen 6 aventuras diferentes y en cada aventura se nos indica qué tarjetas de misiones deberemos cumplir. Las primeras aventuras son más sencillas (hay que cumplir dos misiones) y en las últimas se complica algo más (hay que cumplir 3 misiones), aunque en general son fáciles.

Por ejemplo, en la primera aventura tenemos que cumplir las misiones de las tarjetas 1 y 2. Una de ellas es llevar a un halcón herido al castillo, teniendo en cuenta que no podemos pasar por casillas de niebla, monstruos o montaña, y la otra es encontrar dos fichas de hierba iguales entre las que hay repartidas por el tablero para que el olor atraiga a los lobeznos.

Una vez cumplidas todas, el guardián del puente nos dejará pasar a la zona de montaña, que es donde se esconden los lobeznos.

En el libro de instrucciones se explica cómo se agrupan las misiones (por ejemplo la 1 y la 2 juntas, la 3 y la 4…)

Obviamente nosotros podemos montarnos la aventura que queramos, por ejemplo barajando y cogiendo al azar tres de las tarjetas de misiones, o incluso 4, si queremos hacerlo más largo y complicado (¿alguien ha dicho 5?).

Aunque en el manual no lo dice, también podríamos inventar un nuevo objetivo del juego.

Final de la partida:

La partida acaba cuando el dragón llega al castillo, en cuyo caso habremos perdido, o cuando encontremos a los tres lobeznos.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego cooperativo de temática de aventura épica que está muy bien y tiene un «olor» a mazmorra. De entrada, las fichas de personajes son sencillas pero perfectas para jugar, y el sistema de movimiento mediante discos nos ha gustado mucho.

También las misiones están muy logradas y pese a que solo hay 6 aventuras diferentes, eso no es problema ya que el juego es muy rejugable.

Con respecto al número de jugadores, funciona perfectamente de 2 a 4, y personalmente pienso que a 4 es más fácil que a 2. Con este juego nuestros niños practican:

  • La coordinación y toma de decisiones entre jugadores: es lo más importante del juego. Si todos se dedican a matar monstruos, no se avanza en las misiones, y si todos se centran en las misiones, los monstruos irán avanzando con rapidez, por lo que habrá que coordinarse y dividirse, aprovechando los puntos fuertes de cada personaje. Por ejemplo, lo lógico es que sea el enano el que busque en la montaña, ya que tiene más antorchas en sus dados.
  • Contar números sencillos: las casillas de movimiento.
  • Planificación a corto plazo: ¿mejor derrotar enemigos o intentar conseguir una misión?

El juego tiene un componente de azar, que son las tiradas de dados, además de que las fichas de niebla y de montaña son aleatorias, pero el componente de azar es relativamente pequeño, siendo en el juego más importante la estrategia a decidir.

Como juego cooperativo funciona maravillosamente bien, aunque es cierto que el riesgo de este juego, igual que en otros cooperativos, es que uno sea el que mande y los otros se dediquen a realizar las jugadas que les indican.

El juego suele durar unos 25 minutos y se juega perfectamente a partir de 7 años, pudiéndose jugar con una pizca de ayuda incluso con 6 años.

Además, este juego versión junior me ha gustado mucho porque no pasa como con otros, como el Carcasonne Junior reseñado aquí o el Stone Age junior, reseñado también aquí, que se quedan pequeños a los niños enseguida. A este juego se puede jugar incluso a 10-11 años y seguir siendo entretenido.

Lo mejor:

  • La mecánica del juego.
  • La temática.

Lo más flojo:

  • Podían haber metido dos o tres aventuras más, o incluso una misión diferente de rescatar a los cachorros.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego de aventuras cooperativo de temática épica.

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 2/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL:

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