Drakkar Tum Tum, nos vamos de viaje con los vikingos

En el juego de hoy vamos a embarcarnos en un peligroso viaje por mar a bordo de uno de los barcos más típicos de los vikingos, el Drakkar. Durante el viaje nos vamos a encontrar con muchos problemas, y será fundamental la coordinación en los remos, siempre siguiendo el ritmo del tambor, y que el vigía tenga claro dónde queremos ir.

¿Podremos llegar todos juntos a nuestro destino o nuestro barco acabará en el fondo del mar?

NOMBRE: Drakkar Tum Tum

MARCA: Rocket Lemon

PRECIO APROXIMADO: 11-14 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 4

JUEGO COOPERATIVO:

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeñita con una bonita y simpática ilustración.

En el interior encontramos las cartas, de tamaño y calidad típicas, divididas en varios tipos: las cartas del drakkar iniciales, las cartas de vigía y el resto de cartas de drakkar (el mazo de viaje). Las cartas son muy coloridas y las ilustraciones están bien.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Primero preparamos el drakkar, que lo ponemos en medio de la mesa, el cual está formado por 5 cartas. Ahora barajamos las cartas de la isla y colocamos 3 boca abajo cerca. Barajamos el mazo de viaje y lo dividimos en 4 montones iguales. Ahora cogemos 3 cartas de vigía y mezclamos cada una de ellas en uno de los montones y los juntamos todos, colocando el mazo sin vigía encima de todos.

Ahora repartimos 3 cartas a cada jugador, o 4 si jugamos 2, y ya podemos empezar.

La ronda:

Durante todo el juego los jugadores deben cantar la canción drakkar tum, tum, tum, de tal manera que cada jugador dice una de las palabras y cuando se dice el último tum, el jugador que es su turno juega una carta de su mano, que coloca sobre una de las tres secciones centrales del barco. Luego, roba una nueva carta para reponer su mano.

Ahora el siguiente jugador comienza de nuevo con el canto, diciendo «drakkar» y en orden los otros jugadores dicen tum, tum, tum. Obviamente si no son 4 jugadores habrá jugadores que repitan alguna parte de la canción, pero lo importante es seguir el ritmo y que en el momento en el que se dice la última palabra el jugador activo juegue una carta.

Cuando un jugador juega una carta fuera de ritmo o en el turno de otro jugador, se detiene la partida, el jugador que se ha equivocado puede dejar la carta en el drakkar, pero no roba otra, por lo que disminuye la cantidad de cartas en su mano a partir de ahora.

La partida se reanuda comenzando por el siguiente jugador en orden de turno.

Cuando un jugador juega un vigía y se detiene la partida y se revela una de las tres cartas de isla, como se comenta más adelante, se comprueba si se activa alguna habilidad. Luego todas las cartas de drakkar se descartan, dejando el barco igual que al principio.

Las cartas:

En el mazo de cartas de mazo de viaje se dividen en varios tipos:

  • Cartas de remeros: son las que más hay y hay remeros de diferentes colores. Jugarlos no genera ningún efecto y no se pueden colocar sobre cartas de peligros.
  • Cartas de peligros: tienen un mar de color rojo de fondo y se colocan en el drakkar, siempre que no sea encima de otro peligro. Cada peligro colocado en el drakkar elimina uno de los «tum» de la canción, lo que reduce el tiempo de juego de cartas.

  • Cartas de defensa: se usan para tapar cartas de peligro. Al tapar un peligro, añadimos uno de los «tum» perdidos a la canción. Estas cartas se pueden jugar sobre cualquier carta menos en la del dragón, que se vence con la carta de ballesta.
  • Cartas de remolinos: invierten el orden de turno y no se pueden jugar sobre peligros.
  • Vigías: pueden jugarse cuando las tres cartas centrales del barco son del mismo color. Solo hay 3, puesto que en el juego solo visitamos 3 islas. En cuanto se juega, se para el canto y se revela una isla.

Las cartas de isla

Como hemos comentado, al principio de la partida tenemos tres cartas de isla ocultas, que desvelaremos solo cuando juguemos un vigía en un barco lleno de vikingos del mismo clan (color).

La mayoría de cartas de isla, al revelarse, producen un efecto que se aplica de forma instantánea. Hay efectos que nos favorecen (como devolver dos guerreros del descarte al mazo, o añadir una sección más al barco con una carta de remeros, por ejemplo), pero hay efectos que nos complican la partida (como eliminar una sección del drakkar o reducir el límite de cartas en mano a dos, por ejemplo).

Final de la partida:

EL juego acaba si solo hay peligros en el drakkar, si el mazo de viaje se acaba y todavía no se han descubierto las tres islas o si un jugador pierde todas las cartas de su mano. En estos casos habremos perdido.

Si se revelan las 3 islas antes de que se acabe el mazo de viaje habremos ganado la partida.

Variante del percusionista:

Esta variante complica la partida, ya que en el drakkar original colocamos a un percusionista de un cierto color. Para poder jugar el vigía las cartas de remeros tendrán que ser siempre del mismo color que el percusionista.

VALORACIÓN:

Nos encontramos con un juego de cartas sencillo y ligero, con una temática muy interesante y con cartas que tienen pocas acciones, por lo que el juego es muy simple. Lo que obviamente complica el juego y le da un punto de originalidad es el tema de la canción, que es el que va a embrollar bastante el juego, ya que además de estar pendientes de las cartas que juegan los demás y las tuyas, tendremos que estar atentos al ritmo de la canción, lo que en muchas ocasiones generará fallos. Justamente el tema de la canción, que es el motor del juego, es lo que menos nos ha gustado precisamente por el tema de los frecuentes líos en las rondas, ya que es algo que, si bien original y divertido, al final acaba cansando.

En el juego el azar tiene una parte importante, ya que no podemos controlar cuando salen los peligros o cómo están repartidos los remeros de los diferentes colores. Este también es un punto negativo en el juego, puesto que además de la habilidad y el ritmo, vamos a depender mucho de la suerte de las cartas.

En cuanto a la interacción entre jugadores, al ser un juego cooperativo no basta con que nosotros juguemos bien, también los demás deben hacerlo, lo que en nuestro caso genera algo de frustración cuando ves que determinado jugador ha metido la pata, perjudicando por tanto a los demás.

Con respecto a la edad, a partir de 8 años se puede jugar bien, y funciona bien de 2 a 4 jugadores, si bien a más jugadores, más jaleo hay con el tema de la canción.

Lo mejor:

  • El tema de la canción le da un punto muy original.

Lo más flojo:

  • Demasiado azar.
  • Justamente lo que lo hace original es lo que al final acaba cansando.

Lo recomendamos para:

cualquiera que quiera un juego de cartas diferente y ligero.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10

AZAR: 8/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 1/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 6/10

PUNTUACIÓN TOTAL:

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