Últimamente hemos reseñado varios juegos de mazmorreo muy originales y a la vez sencillos. Hoy traemos otro, que también es del estilo roll and write, al igual que el Paper Dungeons que reseñamos aquí hace no mucho. No obstante, tranquilos, no se parecen en nada, así que los amantes de las mazmorras y los dados estáis de suerte.
En el juego de hoy vamos a convertirnos en aprendices de Héroes y para ganar nuestro diploma nos enfrentamos a la prueba final: una tenebrosa mazmorra llena de peligros. ¿Quién se llevará el título?
NOMBRE: Dungeon Academy
MARCA: Gen X Games
PRECIO APROXIMADO: 28-30 euros
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: más de 10 años
Nº DE JUGADORES: 1-6
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Todos al mismo tiempo
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja medianita tirando a pequeña, con una espectacular y muy acertada ilustración.
En el interior encontramos:
- Los catorce dados de plástico, perfectos para jugar.
- Las fichas de cartón de maná y vida, también ideales para jugar.
- El personaje de cartón del profesor, con su peana.
- Las 10 cartas de héroes y las 20 cartas de botín, con ilustraciones espectaculares y de un tamaño y calidad habituales para cartas.
- Las 6 cartas de salida, similares a las anteriores, aunque el diseño más sencillo.
- Las 150 hojas de aventura.
- La mazmorra tridimensional de cartón, de un diseño genial y muy original. La mazmorra solo hay que montarla una vez, ya que por suerte la caja permite guardarla entera, por lo que es estupendo.
El conjunto es perfecto para jugar, lo único que echamos en falta es que hubieran añadido un pequeño reloj de arena, eso habría sido genial (aunque te puedes descargar una aplicación del juego en el móvil).
Si lo queréis ver mejor aquí tenéis el vídeo:
FUNCIONAMIENTO:
Si preferís ver nuestra reseña directamente en vídeo, la tenéis aquí:
Preparación:
Primero se monta la mazmorra, que como hemos comentado solo habrá que hacerlo una única vez. Una vez montada, la mazmorra tiene 3 elementos diferentes que se acoplan. De momento nosotros acoplamos sobre la base (tiene un agujero en el centro) el suelo con las paredes de la mazmorra, y dejamos el techo a parte.
Lo primero es repartir una hoja a cada jugador y repartir un personaje al azar.
Para reducir un poco el azar, ya que hay personajes mejores que otros, de normal repartimos dos personajes a cada jugador y estos se quedan con uno de los dos. Eso podemos hacerlo hasta 5 jugadores, ya que solo hay 10 personajes.
Ahora cada jugador coloca la carta de su personaje a la vista y coloca las fichas de maná y de vida sobre las que están dibujadas en su carta, de tal manera que coincidan.
Barajamos las cartas de botín y revelamos tantas como jugadores seamos y, por último preparamos las cartas de salida de mazmorra, ordenándolas me menor a mayor, de tal manera que el número menor queda arriba. Ya puede empezar.
¡Ah!, se me olvidaba, cada jugador necesita un lápiz para jugar, y tampoco estaría mal que hubiera una goma.
La ronda:
El juego se divide en 4 rondas. Todas se juegan igual, quitando de algún pequeño matiz, y constan de los siguientes pasos:
- Paso 1: escoger la duración de la ronda.
En función de lo difícil que lo queráis poner, se elige el tiempo máximo para salir del dungeon. En teoría 1 minuto es fácil, 45 segundos es moderado y 30 segundos es difícil. Habrá que elegir en función de cómo lleven los jugadores el tema del estrés, además de la edad.
Nosotros jugamos de normal a 1 minuto y siempre nos sobra tiempo.
- Paso 2: Preparar del dungeon.
Cogemos el techo del dungeon, lo ponemos boca abajo y volcamos todos los dados en su interior, de tal manera que todos queden bien colocados al mismo nivel.
En la ronda 2 y 3 se quita un dado normal y se mete un dado de laberinto, y en la ronda 4 se quita otro dado normal y se mete el dado de monstruo final.
- Paso 3: abrir la mazmorra y entrar.
Colocamos el suelo del dungeon tapando el techo, y le damos la vuelta (igual que con la tortilla de patata, de tal manera que ahora el suelo está en su posición normal y el techo está arriba. Ahora acomodamos el edificio en el hueco del suelo y se decide por qué puerta va a entrar cada héroe.
El dungeon es un cuadrado, por lo que tiene cuatro caras, y lo normal es que cada jugador entre por el lado que esté apuntando hacia él. No obstante, es mejor siempre aclararlo, y por supuesto varios jugadores pueden entrar por el mismo lado. Eso sí, una vez en una partida se entra por un lado en un turno, en todos los demás también.
Ahora quitamos la tapa de la mazmorra, quedando a la vista el interior, y comenzamos a contar el tiempo.
Todos los jugadores, al mismo tiempo, anotan en la cuadrícula de la ronda correspondiente el recorrido que van a hacer mediante una línea continua. El movimiento por las cuadrículas será de forma ortogonal (es decir, nada de en diagonal). Al moverse por el dungeon habrá monstruos que nos harán perder vidas y maná, y también obtendremos pociones que nos las restaurarán, además de, quizá, alguna que otra moneda. No obstante, en esta etapa no perdemos ni ganamos nada, sino que simplemente dibujamos el camino que queremos realizar.
Lo importante es que antes de que acabe el tiempo los personajes salgan de la mazmorra por cualquier lado y que no atraviese la habitación dos veces.
Cada vez que un jugador salga del dungeon cogerá la carta de salida superior, de tal manera que el primero que salga cogerá el 1, el segundo el 2…
- Paso 4: Resolver el dungeon:
Ahora llega el momento de la verdad: hay que comprobar qué han hecho los participantes en la ronda. Para ello, comenzando con el jugador que ha salido primero, se revisa el recorrido que ha realizado en el papel.
Para ello colocamos la figura del profesor en el punto de la mazmorra por la que ha entrado el héroe y vamos siguiendo el recorrido, de tal manera que cada vez que pasa por un enemigo, el jugador se quita la vida o el maná correspondiente de su carta de personaje, a la vez que colocamos un marcador en la casilla de monstruo correspondiente que ha derrotado para llevar la cuenta de los enemigos abatidos.
Cada vez que se pasa por una poción, le ponemos a nuestra carta de jugador una ficha de vida o maná de la reserva, siempre que no tenga a tope la vida o el maná; ya que en ese caso no puede ganar más.
Si en algún momento el héroe acaba en números de maná o vida negativos, se detiene el recorrido y es descalificado de la mazmorra. Esa ronda no sacará ningún punto ni consigue cartas de botín, aunque en la ronda siguiente comenzará con la vida y el maná de nuevo a tope. Obviamente si el jugador no ha salido de la mazmorra dentro del tiempo establecido, le ocurre lo mismo.
Los jugadores que consigan salir enteros cuentan el número de enemigos abatidos y los anotan en la casilla correspondiente, serán puntos al final de la partida. Además, deben decidir qué puntos extra van a conseguir. Los puntos extra pueden ser la suma de monstruos azules derrotados, o la suma de los rojos, o la suma de los grandes, o la suma de los pequeños. Hay que elegir bien porque cada bonificación solo se puede elegir una vez.
- Paso 5: Conseguir el botín:
De nuevo en orden de salida, cada jugador elige uno de los objetos disponibles en esa ronda.
- Paso 6: Preparar la siguiente ronda:
Ahora comenzará una nueva ronda, y hay que tener en cuenta que los personajes no recuperan su vida o maná, salvo que tengan algún tipo de habilidad especial. Junto a la cuadrícula hay unos recuadros para indicar con qué vida y maná se ha acabado el dungeon, y es útil por si por error o accidente se mueve alguna ficha de las situadas sobre el personaje y luego el jugador no recuerda cuántas había.
Los monstruos y las pociones:
Al movernos por la mazmorra lucharemos con monstruos de dos tipos, los cuales nos quitarán maná o vida en el combate:
- Limo: es rojo y feo. Nos quitará 1 punto de vida
- El coloso: es rojo y grande, tiene muy mal genio. Nos quitará 2 puntos de vida.
- El fantasma: es azul y malo. Nos quitará 1 punto de maná.
- La parca: es azul y espeluznante. Nos quitará 2 puntos de maná.
Para recuperarnos podremos encontrar pociones azules, que nos repondrán 1 de maná, o pociones rojas, que nos repondrán 1 de vida.
Además, en la última ronda, según lo que salga en el dado de jefe, tendremos un monstruo final. El monstruo es difícil de derrotar, pero nos da muchas monedas de oro.
- Troll: te quita 3 vidas pero al vencerlo regeramos toda la vida.
- Liche: te quita 3 de maná pero al derrotarlo regeramos todo el maná
- Dragón: Nos quita 3 de vida y 3 de maná pero lo regeneramos todo.
Los personajes:
Como hemos comentado, cada personaje es distinto, ya que tiene diferentes puntos de vida y de maná y diferentes habilidades. En total tenemos 10 personajes.
Las habilidades pueden ser muy variadas, a modo de ejemplo hay un personaje que obtiene siempre 1 moneda si sale en primera posición de la mazmorra, o hay otro que puede usar, una vez por turno, una poción roja como si fuera azul o al revés, o hay personajes que, una vez por turno, pueden derrotar a un Coloso o a una Parca sin perder vida o maná.
El botín:
Tenemos tres tipos de cartas de botín, en función de su efecto:
- Cartas de un uso por nivel: podemos usar su habilidad una única vez en cada ronda, cuando nosotros queramos. Por ejemplo, el limpiafantasmas, nos permite derrotar a un fantasma sin consumir maná, o la espada antilimo nos permite hacer lo mismo con los limos.
- Carta para usar solo durante el siguiente nivel: Son cartas que nos permiten ganar alguna moneda extra (por ejemplo un punto extra por cada limo vencido).
- Cartas de efecto permanente: nos dan monedas al final de la partida, nos dan corazones o maná extra, o hay una que nos permite salir de la mazmorra desde cualquier punto o teletransportarnos a cualquier sitio de la mazmorra para empezar ahí el recorrido.
- Carta de un solo uso: la usamos cuando queramos, pero luego la carta ya no se puede usar más. Son pociones para reponer vida o maná, o un manto de invisibilidad para ignorar a un enemigo.
El dado de laberinto:
Se incluye a partir de la segunda ronda y consiste en corredores, que hace que al pasar por ´él solo podamos ir en ciertas direcciones, piel de plátano, que nos quita 1 moneda si lo pisamos, y bolsa, que nos da una moneda si pasamos por su casilla.
Puntuación al final de la partida:
Al final de la partida sumamos los puntos de todas las rondas, además de los puntos de las casillas de bonificación y las monedas que tengamos.
El que más puntos tenga, gana.
VALORACIÓN:
Este juego roll and write nos ha gustado mucho. De entrada, el diseño es muy agradable y la mazmorra está muy bien conseguida, además de que las ilustraciones de personajes y objetos son maravillosas.
Por otro lado está la temática, que como decimos siempre, es fundamental en el juego (se podía haber hecho el mismo juego pero de ovejas y lobos, por ejemplo, y la sensación al jugarlo no habría sido la misma). En este caso la temática es fabulosa.
Se puede parecer un poco al Paper Dungeons que reseñamos aquí hace no mucho, al compartir la temática y ser también de dados y escribir, pero son juegos completamente diferentes, si bien el Paper Dungeons es más completo y complejo.
Al ser más sencillo, es un juego muy interesante para sacar con personas no habituadas a jugar.
Por otro lado, con el juego nuestros niños practican:
- Cálculo mental rápido: sumas y restas sencillas.
- Atención y visión espacial: fundamental para ver el camino que nos interesa.
- Toma de decisiones: ¿arriesgarnos a derrotar más monstruos o mejor intentar coger más pociones?
En el juego hay una parte de azar considerable, y que además no nos afecta a todos los jugadores por igual, puesto que la disposición de los dados no la elegimos, y es importante ser rápido para conseguir salir pronto y obtener los mejores objetos, pero por otro lado partidas más pausados nos permiten optimizar el recorrido.
El grado de interacción entre jugadores es bajo, solo a la hora de coger objetos, el que coge antes le puede quitar al siguiente el objeto que él quería, pero a parte de eso no hay más interacción.
En cuando a la edad, en el juego pone a partir de 12 años, pero un niño de 9 años puede jugar sin ningún tipo de problema.
En cuanto a la duración, depende un poco del número de jugadores, pero suele estar en los 20 minutos.
Con respecto al número de jugadores, funciona perfectamente de 1 a 6 jugadores.
Lo mejor:
- La temática y la mecánica del juego.
Lo más flojo:
- Se echa de menos que hubieran añadido un pequeño reloj de arena.
Lo recomendamos para:
cualquiera que quiera un juego de tipo roll and write, y especialmente para los amantes de la exploración de mazmorras.
CALIDAD/ DISEÑO: 9/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10
AZAR: 6/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 3/10
HABILIDAD (MANUAL): 4/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 7,5/10
PUNTUACIÓN TOTAL:
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