En el juego de hoy nos vamos a adentrar en una tenebrosa y en apariencia abandonada mazmorra del castillo de Karak, donde hay tesoros incalculables esperando a que los cojamos. No obstante, peligrosas criaturas moran en sus profundidades, por lo que tendremos que enfrentarnos a ellas si queremos ser el que más riquezas obtenga del castillo de Karak.

NOMBRE: Karak

MARCA: 2tomatoes Games

PRECIO APROXIMADO: 28-32 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: Más 7 años

Nº DE JUGADORES: 2-5

JUEGO COOPERATIVO: no

RITMO DE JUEGO: por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio con una fantástica ilustración, que ya nos da una idea de lo que vamos a encontrarnos en el juego, que podéis ver en este vídeo:

En el interior del juego encontramos:

  • Las 80 losetas de mazmorra, de buen tamaño y calidad, sencillas y algo sosas pero perfectas para jugar.
  • Las 6 figuras de personaje, de cartón, con muy buenas ilustraciones, y las peanas de plástico para que se mantengan derechas.
  • Las 30 fichas de vida redondas: son pequeñitas, pero no se necesita más.
  • Los 5 tableros de inventario, que me encantan, porque tienen un diseño simple pero al ser tridimensionales en él encajan perfectamente todos los elementos que tenemos o vamos a ir encontrando.
  • Las 6 ilustraciones cuadradas de cartón de los personajes, geniales y coloridas.
  • Las fichas de cofres y monstruos, perfectas para jugar, también de cartón de buena calidad y con ilustraciones geniales.
  • Los dados de 6 caras, demasiado simples y pequeños para nuestro gusto, pero después de todo solo son dados.
  • La bolsa de tela, sencilla pero adecuada.
  • La ficha de maldición, de cartón de muy buena calidad, con un tamaño genial y un diseño muy chulo

El conjunto es perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

Si queréis ver directamente nuestro vídeo:

Preparación:

Se meten todas las fichas de monstruo y cofre en el saco, cada jugador recibe un tablero de inventario y un héroe al azar (tanto en tarjeta como en miniatura) y colocamos tanto la tarjeta de personaje como las cinco fichas de vida en su sitio de nuestro tablero de inventario.

Colocamos la loseta con el reverso rojo, que es la inicial, en el centro de la mesa, colocamos las miniaturas de los personajes sobre ella y comenzamos a jugar, una vez hemos elegido a un jugador inicial.

El turno:

El funcionamiento del turno es sencillísimo. De entrada estamos en el interior de la mazmorra de la que desconocemos todo, y poco a poco según vayamos explorándola la mazmorra irá creciendo e iremos descubriendo lo que hay.

Durante nuestro turno podemos movernos hasta 4 casillas por la mazmorra. Para ello elegimos en qué dirección queremos movernos desde la casilla en la que estamos, siempre que haya una puerta (y no sea pared sólida). Si ya hay una loseta colocada en dicha dirección, nos colocamos en ella y continuamos nuestro movimiento de la misma forma, pero si no hay ninguna loseta hacia donde vamos, ponemos una nueva cogiéndola de la pila al azar:

  • ¿Es un pasillo? Podemos seguir avanzando hasta completar los 4 movimientos.
  • ¿Es una habitación? Nos detenemos en ella y sacamos al azar una ficha del saco, que colocamos en dicha casilla junto a nuestro personaje.

Si es un monstruo, lucharemos contra él y ganemos o perdamos acabaremos nuestro turno. Si es un cofre lo podremos abrir y quedárnoslo si tenemos la llave, como veremos luego, pero si no podemos o no queremos abrirlo, podemos seguir avanzando si todavía tenemos movimientos.

Los monstruos:

Cada monstruo en el juego tiene un valor de fuerza determinado, siendo el más bajo las ratas, que es 5, y el máximo 15, que es el dragón. Cada monstruo deja algo valioso al morir para que podamos recogerlo (de`pendiendo del tipo de monstruo, hay un objeto concreto). A continuación tenéis una imagen con la mayoría de los monstruos:

En cuanto nos encontremos en una casilla con un monstruo comienza el combate. Tiramos los dos dados y sumamos las bonificaciones, si las tenemos:

  • ¿La suma de los dados más las bonificaciones es mayor a la fuerza del monstruo? Lo vencemos. Volteamos la loseta para ver qué hemos conseguido y colocamos esa ficha en nuestro inventario, si nos cabe y nos interesa.

  • ¿La suma de nuestro ataque es igual a la del monstruo? Quedamos empate y retrocedemos hasta la casilla anterior a la del monstruo.
  • ¿El monstruo tiene más fuerza que nuestro ataque? También retrocedemos una casilla pero adema´s perdemos una vida, por lo que volteamos una ficha de corazón, que ahora es una calavera.

Las bonificaciones y los objetos:

Al derrotar a monstruos podemos obtener:

  • Armas de valor 1 (dagas), valor 2 (espadas) y valor 3 (hachas). Aumentarán el valor de nuestra tirada a partir de ahora en 1, 2 o 3 según el arma. Podemos tener hasta 2 armas, por lo que podemos obtener una muy buena bonificación, ya que sumamos a nuestra tirada el bonus de ambas armas.

  • Llaves: una llave nos permite abrir un tesoro cuando estemos en la misma loseta que él. Solo podemos tener una llave y cuando la gastamos, se pierde.
  • Tesoro: se queda en esa loseta en la que lo hemos encontrado, salvo que tengamos una llave.
  • Hechizo de misil mágico: a cambio de usarlo, nos da +1 al ataque en ese combate.
  • Hechizo de portal sanador: al usarlo podemos colocar a nuestro personaje en una casilla cualquiera a nuestra elección en la que haya una fuente sanadora. Al hacer esto nos curamos completamente sin perder el resto del turno, si nos queda, y nos quitamos la maldición de Karak.

Tenemos espacio para tres pergaminos de hechizo.

Pérdida de vidas y fuentes mágicas:

En el momento en el que perdamos nuestra última vida, perdemos el conocimiento. En el siguiente turno volteamos una calavera (es decir, recuperamos una vida) pero perdemos ese turno.

Por suerte, repartidas por la mazmorra aparecerán unas fuentes mágicas. Si acabamos el turno en una, recuperamos todos nuestros corazones.

Las momias y la maldición de Karak:

Al vencer a una momia, adem´ás de quedarnos con el objeto que tiene, entra en juego la maldición de Karak. El jugador que derrota a la momia decide a quién le va la maldición y le pasa el disco de la maldición.

A partir de ahora y hasta que no cambie la maldición de persona ese jugador ya no puede utilizar sus habilidades especiales.

Los héroes:

En Karak hay 6 héroes diferentes, cada uno de los cuales tiene dos habilidades que lo hacen único. De las dos habilidades, una suele ser mejor que otra.

A modo de resumen, la habilidad más interesante de Horan el Guerrero es que si no te gusta la tirada de dados la puedes repetir otra vez, mientras que si juegas con Victorius, cada vez que sacas un 1, tienes que repetir ese dado. La ladrona Aderyn es la única que gana en caso de empate en la tirada, algo también interesante.

También el brujo y la vidente tienen una habilidad para mejorar el ataque, en este caso aumentándolo en 1, pero la habilidad mejor de estos dos es que, en el caso del primero, se puede teletransportar donde quiera, cambiando su ubicación con la de otro héroe, y en el caso de Taia la Vidente, saca siempre dos fichas de la bolsa en lugar de una, y elige cuál se coloca en la habitación en la que entra.

En cuanto al mago, lo bueno que tiene es que si tienes pergaminos de misil mágico los puedes gastar sin que se consuman, aunque la habilidad de atravesar paredes tampoco está nada mal.

En el caso de los héroes tengo que decir que, aunque todos tienen habilidades muy interesantes, personalmente pienso que hay héroes mejores que otros con bastante diferencia. Por ejemplo, Argentus, el Mago, está en desventaja con respecto al resto (he jugado con él dos partidas y solo he usado una de sus habilidades en dos ocasiones), y en la siguiente posición de «malos» estaría la ladrona.

Los otro cuatro personajes están bien y algunos tienen más ventaja al empezar la partida, ventaja que luego se diluye (por ejemplo Victorius), mientras que otros, como Taia, no parten con en apariencia grandes habilidades, pero el hecho de sacar dos fichas y quedarte con una da una ventaja a largo plazo brutal, igual que con el poder del brujo de teletransportarse.

Final de la partida y reglas adicionales

La partida acaba cuando un jugador vence al dragón. El dragón es imposible de vencer sin armas y aún así va a dar guerra, ya que tiene un valor de 15, pero al vencerlo nos otorga un tesoro que vale por 1,5 tesoros.

Ahora cada jugador cuenta cuántos tesoros ha conseguido y el que más tenga gana.

Hay dos reglas adicionales que se pueden añadir, una de las cuales es que gana el que consiga 5 tesoros, y otra que los tesoros hay que llevarlos encima para tenerlos (colocarlos en la tarjeta de inventario), lo que te obliga a desprenderte de otras cosas.

Nosotros, además, hemos añadido una regla adicional, y es que cuando derrotas a un monstruo puedes decidir dejarlo vivo. Esto es útil cuando tú no quieres el objeto que guarda el monstruo pero no lo quieres dejar ahí para que cualquiera lo coja.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego fantástico de mazmorreo, para jugar con personas no habituadas a juegos de mesa e incluso con niños.

Las reglas son sencillas y la ronda es muy ágil, de tal manera que el turno pasa con rapidez de un jugador a otro, porque además como hay que tomar pocas decisiones, no hay tiempos muertos en el turno.

Sin embargo, esta ventaja también es un inconveniente para las personas que busquen un juego completo y sesudo, ya que en este juego el azar es como el 80% del juego, tanto por las tiradas de dados como por los monstruos que te vas encontrando. Así, si uno tiene suerte se puede encontrar muy pronto armado hasta los dientes, mientras que, si tienes mala suerte, vas a ir toda la partida sufriendo por las tiradas.

Por eso, a mitad partida ya se ve más o menos qué jugador va a ganar y no es raro que alguno se quede descolgado.

El hecho de que sea tanto de azar hace que si jugamos con niños de diferentes edades, pueda ganar el niño pequeño sin problema, si la suerte le acompaña.

Como os comentaba, la diferencia de habilidades entre personajes a veces es demasiado notable, aunque la maldición de Karak ayuda a neutralizar temporalmente las habilidades de alguno de los contrincantes.

La duración de la partida no depende demasiado del número de jugadores y dura una media hora, ya que al final hay que explorar toda la mazmorra, y el grado de interacción entre los jugadores es moderado, ya que cada jugador va a la suya, si bien lo que explora un compañero te sirve para ver qué va encontrando.

En cuanto al número de jugadores, a 2 funciona bien, pero funciona mejor aún a 3-5 jugadores.

En cuanto a la edad, el juego funciona perfectamente a partir de 7 años (e incluso 6 años). A más edad también funciona , por supuesto, siempre que se busque un juego sencillo.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Sumas sencillas: sumar los dados y las bonificaciones.
  • Toma de decisiones a corto plazo: sobre todo a la hora de repetir un combate con un guerrero relativamente fuerte. ¿Mejor irse y seguir explorando o insistir en el combate?

Lo mejor:

  • La temática. Siempre es un gusto jugar en una mazmorra con niños.
  • La forma en la que se va descubriendo la mazmorra, de tal manera que nunca hay dos partidas iguales.

  • La agilidad de las rondas.

Lo más flojo:

  • El azar es lo más importante del juego. Como comentábamos, tiene su lado bueno y su lado malo.
  • Las reglas son muy sencillas para gente que quiera algo más del juego.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego ágil y emocionante, especialmente a los amantes de las temáticas de espada y hechicería.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 8/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 5/10

HABILIDAD (MANUAL): 3/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: