NOMBRE: Creature Comforts
MARCA: Gen X Games
PRECIO APROXIMADO: 40-45 euros
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: más de 8 años
Nº DE JUGADORES: de 1 a 5
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Todos a la vez y por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 minutos (aunque depende del número de jugadores)
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja de tamaño medio y el material que encontramos en el interior es simplemente espectacular. Aquí podemos ver algunos de los componentes, aunque más abajo os lo iremos enseñando, aunque lo mejor es verlo en el siguiente vídeo.
FUNCIONAMIENTO:
Si queréis ver nuestra vídeo-reseña, aquí tenéis el vídeo.
Preparación:
Se despliega el tablero y se coloca la colina sobre el dibujo de la colina, para que quede «tridimensional».
Se barajan las cartas de visitantes y se colocan en su sitio formando un mazo boca abajo.
Se separan las cartas de estaciones por el color de sus letras (blancas y negras) y se ordenan, de tal manera que primero van las cartas de verano, luego de primavera y luego de otoño. Se colocan boca abajo en sus sitios correspondientes.
Se barajan las cartas del hogar y se forma un mazo y se destapan 5 cartas, que se colocan en su sitio (en la parte inferior del tablero) y se barajan las cartas de mejora y también se forma un mazo y se colocan 6 cartas boca arriba en su sitio (el borde izquierdo del tablero).
Cada jugador recibe un tablero con los cuatro miembros de la familia correspondiente, además de los dos dados de su familia y las cuatro casitas de su color, que coloca en los espacios habilitados en la parte superior izquierda de su tablero, tapando los corazones.
El tablero:
El tablero dispone de muchas casillas de acción diferentes, pero estas son muy sencillas:
- El Bosque y el valle: nos permite conseguir los recursos indicados, que cambian en función de la estación del año.
- El río: la rueda del río nos permite obtener piedras y monedas, dependiendo de en cual de las tres posiciones coloquemos a nuestro personaje.
- El mercado: nos permite intercambiar monedas por recursos, dos recursos iguales por otro recurso, o tres recursos por una moneda.
- La posada: nos permite realizar una acción con el viajero.
- La casa del búho: podemos obtener cartas del hogar. En función de dónde nos pongamos obtendremos una de las cartas visibles o robaremos del mazo 1 o 2. Esas cartas suben a nuestra mano.
- El taller: podremos comprar alguna carta de mejora si tenemos el número del dado correspondiente y pagamos con los recursos indicados.
La ronda:
La ronda se divide en fases muy sencillas:
1- Fase:
Volteamos las cartas superiores de bosque y pradera y la carta de visitante, que leemos para que todos los jugadores sepan qué cambio hay en la ronda.
2- Fase:
Todos los jugadores al mismo tiempo lanzamos nuestros dados de familia, y el jugador inicial (el madrugador) lanza también los dados blancos de aldea. Los dados de aldea se colocan en el centro del tablero y los de familia en el tablero de cada jugador.
3- Fase:
Los jugadores miramos los dados y vemos qué acciones podemos y nos interesa hacer de todas las disponibles y todos a la vez colocamos nuestros cuatro personajes en casillas de acción del tablero. Hasta que el jugador más tardón no haya colocado su último personaje, la fase no acaba. Durante esta fase podemos cambiar los personajes de sitio.
4- Fase:
Por turnos, cada jugador, comenzando por el madrugador, asigna dados a las casillas de acción y realiza las acciones, retirando sus personajes de las casillas.
Cada casilla de acción tiene indicado qué valor o valores necesitas para poder realizar la acción.
En la mayoría de las casillas de acción hace falta un solo dado con un valor concreto, excepto en las zonas de bosque y valle, donde nos puede pedir varios dados que sumen un cierto número, o varios dados con el mismo número, o números consecutivos, cuyo valor sea mayor que o menor que…
Si algún personaje no realiza lo indicado en la casilla, porque no puede o no quiere, el jugador gana una ficha de lección aprendida.
Las fichas de lecciones aprendidas podemos gastarlas cuando queramos para sumar o restar 1 a cualquiera de los dados. Podemos gastar varias lecciones aprendidas en el mismo dado, si tenemos, y una vez gastadas, las descartamos.
5- Fase:
Una vez recogidos todos sus personajes, el jugador puede construir tantas cartas como quiera de su mano, pagando los costes correspondientes. Al acabar no puede tener más de 3 cartas de hogar o tendrá que descartarse de la diferencia.
Las cartas de hogar o de confort:
Estas cartas nos aportarán puntos de victoria al final de la partida y para ello debemos contruirlas, pagando los costes indicados en la propia carta y bajando dicha carta de nuestra mano a la zona de acción.
Algunas de estas cartas das simplemente un número concreto de puntos, pero hay otras que dan puntos extras si tienes construido otro objeto complementario. Por ejemplo la carta de conservas te aporta 1 punto extra si también tienes la despensa.
También hay cartas que nos dan puntos extras al colocar ciertos materiales en ellas al final de la partida. Por ejemplo la lámpara te da 7 puntos extra si colocas dos libros sobre dicha carta.
El taller y las cartas de mejora:
Las cartas de mejora, además de puntos al final de la partida, nos dan beneficios que nos van a ayudar durante el juego.
Así, hay cartas que nos permiten modificar la tirada de los dados en cada ronda, o que nos permiten obtener más recursos además de los indicados en las casillas de valle o bosque, por ejemplo.
Sin embargo, hay unas cartas diferentes, que si las construimos se convierten en localizaciones que colocamos en el tablero (o cerca de él) y que los demás jugadores podrán visitar durante la ronda para conseguir beneficios. La ventaja de estas cartas es que para ejecutar la acción no hace falta colocar a nadie, basta con asignar cualquier dado, y si alguien ejecuta la acción, recibe un beneficio (por ejemplo, conseguir dos trigos), pero también el dueño recibe beneficios (recibe un trigo, en el ejemplo anterior).
Para saber de quién son estas cartas se retira una ficha de casita de nuestro tablero y se pone sobre la carta. Al quitar la casita, destapamos en nuestro tablero puntos extra para el final de la partida.
Fase de mantenimiento:
Al acabar la ronda retiramos las dos cartas visibles de estación y de viajero y volteamos nuevas, movemos la rueda del río y descartamos el artículo de confort de más a la izquierda y el objeto de mejora de más abajo, moviendo el resto para tapar el hueco y poniendo uno nuevo.
Final de la partida y puntuación:
El juego acaba cuando se acaba la ronda y ya no hay más cartas de estación que voltear. Ahora contamos nuestros puntos y para hacerlo más fácil volteamos la loseta de nuestra casa, colocando las casillas que quedaran en ella.
Así, sumamos los puntos de las mejoras de la casa y las cartas de hogar, los corazones descubiertos porque hemos retirado fichas de casitas del tablero y los materiales que tengamos.
Cada 3 materiales nos otorgan 1 punto, salvo la moneda, que cada moneda nos da 1 punto, y el libro, el cual nos da 2 puntos.
VALORACIÓN:
Este juego de gestión de recursos entra por los ojos porque su diseño es una auténtica preciosidad, además de que la temática ayuda muy bien a meternos en el juego.
El sistema de juego es sencillo y se aprende a jugar enseguida, pero, aunque simple, hay gran cantidad de acciones a realizar, por lo que tiene un gran componente estratégico.
Hay una parte de azar por los dados y porque no controlamos las cartas disponibles, pero las fichas de lección aprendida y que haya cartas a la vista para robar lo reducen, además de que el azar afecta en gran parte igual a todos, si bien los dados de familia de cada uno varían, lo que ayuda a que los jugadores no se copien unos de otros a la hora de realizar las acciones.
En cuanto al grado de interacción entre los jugadores, este es bajo, quitando de que las cartas que consigue un jugador no las puede gastar otro, pero quitando de eso cada jugador va «a su bola»
En cuanto a la duración, depende mucho del número de jugadores, pero pese a que en la caja se indica que dura 45 minutos, lo normal será que las partidas duren 1 hora o incluso algo más.
Funciona bien de 2 a 5 jugadores, si bien a 1 jugador no lo hemos probado, y la edad mínima para jugar sería 8 años.
Lo mejor:
- El diseño y la temática.
Lo más flojo:
- A muchos jugadores se hace un poco pesado el tiempo de espera hasta que a un jugador le toca resolver las acciones.
Lo recomendamos para:
Cualquiera que quiera un juego de gestión de recursos sencillo y a la vez muy completo.
CALIDAD/ DISEÑO: 10/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10
AZAR: 6/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 4/10
HABILIDAD (MANUAL): 4/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: