Nos adentramos en la mazmorra con Paper Dungeons

NOMBRE: Paper Dungeons

MARCA: Maldito Games

PRECIO APROXIMADO: 19-23 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: de 1 a 8

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA:  30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio con una ilustración bastante chula.

En su interior encontramos:

  • Los seis dados, de plástico de un tamaño más grande de lo normal, de muy buena calidad.
  • Las tarjetas de los villanos, que tienen unas ilustraciones espectaculares y son enormes.
  • El bloc con las hojas de mazmorra, de buen tamaño, sencillas pero muy completas.
  • Las cartas de mazmorra y de historia, también de tamaño grande.
  • Las cartas de misiones, objetivos y habilidades, son de tamaño más pequeño de lo normal, sencillas pero muy funcionales.

El conjunto está muy bien y en este vídeo lo podéis ver:

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Si queréis ver cómo va en vídeo y ver nuestra opinión, aquí lo tenéis:

Repartimos una hoja de mazmorra a cada jugador y sacamos una de las cartas de mazmorra. En dichas cartas hay algunas líneas marcadas que simulan paredes y  que tendremos que dibujar en nuestra mazmorra, además de que se indica dónde debemos anotar los jefes con los números 1, 2 y 3. De esta forma cada partida es distinta a las anteriores.

Se sacan 3 cartas de objetivos, que se dejan a la vista.

Se saca un jefe/villano de cada color (hay tres colores) y se dejan a la vista.

Se reparten 2 cartas de habilidades y otras dos de misiones y cada jugador se queda con una de cada, según le interese.

La mazmorra:

La mazmorra es una cuadrícula de 6×7 en la que tenemos varios elementos:

  • Paredes y zonas de agua: no las podemos atravesar y tenemos que rodearlas, salvo que tengamos los objetos mágicos que nos permiten atravesarlas.
  • Túneles laterales: nos permiten ir de un extremo de la mazmorra al extremo contrario.
  • Trampas (pinchos): cada vez que caigamos en una casilla con trampa, nos hace un punto de daño. Las trampas no desaparecen, si volvemos a pasar nos volverá a dañar.
  • Secuaces: en la mazmorra tenemos 12 secuaces repartidos por ella, de 3 niveles de fuerza diferentes, como ahora veremos.
  • Pociones: al llegar a una casilla con poción, la rodeamos y la marcamos en la zona de pociones de nuestra hoja.
  • Objeto mágico (anillo): al caer en una casilla con el dibujo del anillo, marcamos una de las casillas de la zona de objetos mágicos.
  • Indicador de subida de nivel (flecha): al caer en una casilla con una flecha, la rodeamos y subimos de nivel el héroe que queramos.

La ronda:

El funcionamiento de la ronda es sencillo: un jugador cualquiera lanza los 6 dados. Si sale 1 o 2 calaveras, cada jugador recibe 1 o 2 puntos de daño y se marcan en la zona de daño o de pociones si tenemos.

Si salen 3 calaveras se repite la tirada.

Ahora, cada jugador elije 3 dados y los anota en la parte superior, a la vez que ejecuta con los dados las acciones que quiere realizar.

Jugamos todos a la vez y todos podemos usar todos los dados, por lo que hasta que todos los jugadores no han realizado las acciones de sus tres dados elegidos no tiramos de nuevo los dados para empezar una nueva ronda.

Con los dados podemos realizar las siguientes acciones, como veremos a continuación:

  • Movernos por la mazmorra.
  • Subir de nivel a nuestros héroes.
  • Conseguir pociones curativas.
  • Conseguir objetos mágicos.

Movernos por la mazmorra:

En primer lugar debemos elegir por qué puerta de las seis que hay en la zona inferior vamos a entrar en la mazmorra.

A partir de ahí, para movernos tenemos que descartar dados. Cada dado me permite mover 2 casillas en la mazmorra, pero al mover a cada una de las casillas primero resolveremos lo que aparece en ella, antes de pasar a la siguiente.

Además, siempre resolveremos primero las «acciones malas» (trampas, monstruos), y luego las buenas.

En caso de que salga un 0 en uno de los dados, al usarlo podemos movernos 3 casillas en lugar de 2.

Al movernos vamos dibujando una línea desde la casilla en la que hemos estado hasta la casilla a la que llegamos.

Conseguir las pociones y daños:

Si sacrificamos un dado, a cambio conseguimos dos pociones curativas. De esta manera, si recibimos daño y tenemos pociones curativas todavía llenas, en lugar de marcar el daño en la columna de daño, lo marcamos en las pociones. Cada poción puede aguantar dos daños.

Además, al conseguir la primera fila completa de pociones subimos de nivel un héroe, al acabar la segunda conseguimos un marcador de objeto mágico y con la tercera columna conseguimos un diamante.

Por tanto, mientras tengamos pociones no recibiremos daño en nuestro indicador de daño. Esto es bueno porque a menos daño, menos puntos negativos tendremos.

Además hay que tener cuidado porque si el daño de nuestra barra supera al nivel de todos nuestros héroes juntos, morimos, por lo que usamos una poción de resurrección que nos permite seguir jugando pero nos quitará 9 puntos al final de la partida.

Conseguir objetos mágicos:

Podemos sacrificar tiradas para marcar casillas de objetos mágicos. Hay muchos objetos mágicos y para conseguirlos tenemos que marcar las dos casillas indicadas.

Los objetos mágicos son útiles porque tienen funciones especiales, como atravesar paredes (imprescindible), atravesar el agua, +3 al atacar a un jefe, conseguir 3 pociones… Además, muchos de los objetos mágicos nos dan puntos al final de la partida.

Subir de nivel:

Los dados pueden mostrar el símbolo de cualquiera de los héroes en color negro o blanco.

Si el dado muestra el símbolo del héroe con el color (blanco o negro) que hemos marcado junto a él, podemos usar ese dado en tachar una casilla de nivel del héroe.

En la imagen de arriba tenemos a un clérigo nivel 1, a un mago y un guerrero nivel 2, y a un ladrón nivel 3.

Cada vez que alcanzamos un nivel 5 con un héroe obtenemos una habilidad especial. En el caso del guerrero, tenemos `+1 al luchar contra un jefe, con el mago podemos cambiar un dado de color, con el clérigo ignoramos las calaveras de los dados y con el ladrón marcamos una casilla de joya.

Enfrentarnos a secuaces:

Cuando caemos en una casilla de secuaz, luchamos contra él. Siempre ganamos, pero el daño que nos hace depende de nuestro nivel.

Así, junto a cada secuaz se nos indica el nivel que tiene y qué personaje de los cuatro que tenemos es el que lo derrota. Restaremos el nivel del enemigo al de ese personaje y en caso de que la resta sea un número mayor de 0, recibiremos ese daño.

En la imagen anterior hemos derrotado ya a 3 enemigos nivel 3.

Ahora marcamos en la fila de enemigos uno. En total hay 12, de niveles comprendidos entre 3 y 5.

Los diamantes:

En la mazmorra hay repartidos diamantes, pero solo los consigue el primer jugador que llega a dichas casillas. En ese caso los demás jugadores los tachan de sus tableros y el jugador que lo consigue lo marca en la fila de diamantes.

Los diamantes dan puntos de victoria al final, además de que al conseguir cierto número conseguimos algún beneficio como subir de nivel, pociones u objetos mágicos.

Las cartas de jefes:

En el juego nos enfrentaremos al final de cada una de los tres ciclos de juego con uno de los jefes, de más débil a más fuerte.

Para derrotar a un jefe tenemos que:

  • Haber pasado en algún momento por la casilla de la mazmorra en la que está.
  • Tener una fuerza mínima conjunta entre nuestros cuatro héroes, que aparece en la parte inferior de la carta. A más poder tengamos, nos dará más puntos al derrotarlo y nos infligirá menos heridas.

Además, cada jefe es más débil al ataque de uno de nuestros héroes, por lo que vendrá indicado en la parte superior derecha.

En esta imagen vemos los tres jefes a los que nos vamos a enfrentar: el primero, el gólem, que es débil al ataque del ladrón y dará dos pociones al jugador más poderoso. Luego está el elemental, que es débil al mago y da dos pociones, y por último el dragón, que es el más poderoso y es débil al guerrero.

Por tanto, para saber con cuánta fuerza atacamos al jefe, contamos los niveles de cada uno de nuestros héroes y los sumamos, junto a las bonificaciones que hayamos conseguido por otros medios. Además, el héroe que es más fuerte contra ese monstruo cuenta su fuerza por dos.

El jugador que más fuerza de ataque tenga contra el villano, además, se llevará una bonificación indicada en la carta, que pueden ser puntos de victoria, pociones, objetos mágicos o subir de nivel. En caso de empate en fuerza entre varios jugadores, nadie se lleva la bonificación.

En caso de que un jugador no haya alcanzado la sala del villano en el momento de luchar contra él o no tenga fuerza suficiente, no recibe ninguna herida, pero pierde puntos de victoria.

Otras formas de juego:

Se puede jugar a otras variantes, como el modo historia, o en solitario.

Final de partida y puntuación:

Una vez hayamos luchado contra el último jefe llega el momento del recuento.

Puntuaremos por:

  • Número de monstruos derrotados.
  • Puntos obtenidos al luchar contra los jefes.
  • Número de diamantes.
  • Puntos por cartas, misiones y objetivos: tanto de los objetivos generales, que solo puede llevarse el primero en cumplirlos, como de nuestras cartas.
  • Puntos según el héroe que tenga el menor nivel, además de 1 punto por cada héroe con el nivel máximo.
  • Puntos por casillas de objetos mágicos marcadas y por ciertos objetos mágicos.
  • Puntos negativos por heridas.

El jugador con más puntos habrá ganado

VALORACIÓN:

Como sabéis los que nos seguís, nos encantan los juegos del estilo roll and write y hemos jugado a muchos en estos últimos dos años.

Pues de todos, este es uno de nuestros favoritos.

De entrada, la temática de exploración de mazmorra es genial, y con los dados se pueden hacer una gran variedad de jugadas.

Además, el hecho de que la mazmorra cambie un poco en cada partida y a que los objetivos sean diferentes, así como las misiones, hace que cada partida sea diferente.

Además, el jugar todos a la vez también le da un plus.

La partida suele durar 30 minutos y se puede jugar perfectamente de 2 a 7 jugadores. A la versión a 1 jugador no hemos jugado, pero también debe de funcionar bien.

En cuanto a la edad, a partir de 9 años se puede jugar sin ningún tipo de problema (y antes también se podría, aunque eso ya depende del niño).

En cuanto al grado de interacción, es moderado, ya que, aunque no influimos en la partida de los demás, si nosotros conseguimos realizar misiones o diamantes, los adversarios ya no podrán conseguirlos, además de que la bonificación de derrotar al jefe solo se la lleva el que más alto tenga el índice de ataque.

Lo mejor:

  • La temática.
  • El sistema de juego.

Lo más flojo:

  • No se nos ocurre ninguno.

Lo recomendamos para:

Cualquiera al que le gusten los juegos de exploración de mazmorra o tipo roll and write.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 3/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 9/10

PUNTUACIÓN TOTAL:

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