Hoy os traemos un nuevo roll and write de un juego que tiene un montón de versión diferentes (concretamente esta es la Edición Verde Exuberante) en el que vamos a tomar el papel de arquitectos encargados de crear una red logística en una bonita zona boscosa. Para ello construiremos carreteras y vías, pero también será importante tener en cuenta las estaciones y que las salidas estén lo mejor conectadas posibles.
¿Quién será el que mejor conecte su red de comunicaciones?
NOMBRE: Rail Road Ink Challenge (Edición Verde Exuberante)
MARCA: Horrible Guild
PRECIO APROXIMADO: 14-17 euros
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: más de 8 años (no acabamos de estar de acuerdo, al final tenéis nuestra valoración)
Nº DE JUGADORES: 1-4
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Todos al mismo tiempo
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja pequeñísima pero muy mona, con cierre magnético en una de las solapas, y en su interior encontramos:
- Los cuatro tableros plastificados y con una zona para doblarlos.
- Los cuatro rotuladores negros con una parte para borrar.
- Los 4 dados del juego original más los 4 de la expansión, de plástico, grandes y de una gran calidad, da gusto tenerlos en la mano.
- Las cartas de objetivos, de un tamaño normal y también plastificadas para que podamos escribir encima.
En conjunto el material está muy bien.
FUNCIONAMIENTO:
Preparación:
Cada jugador coge un tablero y un rotulador. Ahora se barajan las cartas blancas de objetivos y se sacan 3, que se dejan a la vista, salvo que juguemos con una de las expansiones, que en ese caso sacamos 2 blancas y 1 de la expansión.
El tablero:
El tablero es más o menos del tamaño de una cuartilla y tiene dos partes: la zona cuadriculada donde iremos construyendo nuestra red de carreteras y vías y la zona superior, en la que anotaremos la puntuación al final de la partida, además de que aparecen otras cosas muy interesantes y útiles que veremos luego.
El tipo de material es igual al que se usa en los juegos The Key de Haba, que reseñamos aquí hace no mucho, por lo que hay que ir con cuidado al escribir con el rotulador, ya que si apoyamos la mano sobre algo escrito es fácil que se emborrone.
La ronda:
El funcionamiento del juego es sencillísimo: un jugador cualquiera lanza todos los dados y durante esa ronda todos los jugadores al mismo tiempo debemos dibujar en su tablero lo que aparece en los dados blancos y, de forma opcional, lo que aparece en los dados de la expansión a la que juguemos.
Para no liarnos, arriba del todo en nuestro tablero tenemos dibujadas todas las posibles tiradas. Es recomendable marcarlas y según las vayamos dibujando, las vamos borrando (o las marcamos al dibujarlas). En caso contrario a veces no sabremos si hemos puesto una o no.
Una vez hemos dibujado ya todas las rutas, en cada casilla que hemos rellenado ponemos en pequeño el número de ronda que es, para así evitar líos del estilo: ¿este cruce lo he puesto ahora o es el de la ronda anterior?
Los dados:
Los dados pueden mostrar un trazado de vía (en línea recta, ángulo de 90 grados, cruce…), un trazado de carretera o una combinación de ambas. Donde carretera y vía se cruzan aparece un cuadrado negro (una estación).
Es fácil entender lo que sale en los dados, la única que puede causar duda es una donde una vía se cruza con una carretera pero en lugar de estar marcada la estación, hay unas rayas en el punto de cruce. En este caso la vía pasa por debajo de la carretera, por lo que la vía y la carretera no comunican.
Los objetivos:
En cada partida hay tres objetivos que todos los jugadores pueden intentar cumplir, si bien el primero en conseguir cada uno saca más puntos y el último, el que menos.
Los objetivos cambian en cada partida, lo que hace que todas las partidas sean un poco distintas, si bien tampoco dan muchos puntos y se echa de menos que hubiera más cartas para que la variabilidad fuera mayor.
Así, hay objetivos, por ejemplo de rellenar un cuadrado de 3×3, rellenar las casillas de 3 de las esquinas del tablero, hacer una fila o columna completa…
Reglas de trazado de rutas:
Las reglas son sencillas: una ruta siempre tiene que empezar en una de las doce flechas situadas en los bordes de la cuadrícula del tablero, o a continuación de una ruta ya empezada. Por supuesto se pueden empezar muchas rutas al mismo tiempo.
Además, en el tablero encontramos algunas peculiaridades:
- Rutas especiales:
Las tenemos dibujadas justo encima de la puntuación. Son rutas que no tenemos en ninguna tirada de dados y son muy interesantes. Podemos usar una por turno pero máximo 3 en toda la partida.
- Edificios especiales:
Fábrica (negro): al dibujar una carretera o una vía, nos permite repetir uno de los dados blancos.
Aldea (naranja): nos da puntos al final de la partida, pero para ello en la casilla de aldea debemos de haber colocado una estación.
Universidad (verde): si llenamos tres casillas de universidad con vía o carretera, podremos dibujar una cuarta ruta especial.
Final de la partida y puntuación:
La partida acaba después de la 7ª ronda, o de la 6ª si jugamos con expansiones.
Ahora contamos:
- Número de salidas que están conectadas entre sí: en función de eso, nos otorga una serie de puntos.
- Número de casillas centrales del mapa ocupadas: 1 punto por cada casilla.
- Carretera más larga: 1 punto por casilla.
- Vía más larga: 1 punto por casilla.
- Objetivos cumplidos.
- Errores: un error es un camino que se queda inconcluso; cada error resta 1 punto (en la imagen anterior los podemos ver, ya que se marcan con una x).
Expansiones:
La edición Verde Exuberante lleva dos expansiones, cada una con tres cartas de objetivos, por lo que al principio de la partida hay que elegir con cuál de las dos jugamos.
- Bosques:
En los dados aparecen caminos o vías con bosques, o solo bosques. La colocación puede ser diferente a los dados blancos, ya que podemos colocarlos donde queramos, aunque no toquen otras rutas, y no estamos obligados a dibujar usar los dados en la ronda.
Al final de la partida sacamos dos puntos por cada casilla del bosque más grande que esté conectado y un punto por el segundo bosque más grande.
- Caminos:
Los dados especiales muestran senderos, además de carreteras y vías. Cuando el sendero llega al borde de una casilla y la siguiente tiene estación, dibujamos un sendero hasta la misma desde el borde. Al final de partida contamos los senderos conectados igual que las salidas del mapa, pero dividiendo el resultado por la mitad.
VALORACIÓN:
Se trata de un juego original y sencillo de aprender y en el que además jugamos todos a la vez, si bien, obviamente, los jugadores más rápidos deberán esperar a que los más lentos acaben de dibujar los dados de la ronda antes de pasar a la siguiente ronda.
Aunque es un juego bastante abstracto, se ha elegido bien la temática y donde uno pone rayas puede ver carreteras y vías de tren, aunque.
Al ser un material plástico, no tendremos el problema de otros juegos roll and write en los que nos vamos quedando sin hojas para jugar, al no poder reutilizarlas, si bien los rotuladores se irán gastando. Personalmente yo prefiero una hoja donde se escriba y no se borre, sobre todo por el tema de emborronar que he comentado antes.
Con este juego nuestros niños practican:
- Visión espacial.
- Pensamiento lógico-matemático.
- Planificación de jugadas a medio plazo.
Se puede jugar también a 1 jugador, y funciona perfectamente de 2 a 4 jugadores.
El factor azar no es determinante pero influye, ya que a veces estás esperando que salga una determinada cara de dado, que no sale, si bien el poder usar las casillas especiales y repetir dado ayudan a reducirlo, además de que el azar afecta a todos por igual, ya que usamos todos las mismas tiradas.
En cuanto a la interacción entre jugadores, es casi nula, como mucho que el jugador que cumple un objetivo consigue más puntos que los demás si lo hacen después.
En cuando a la edad, en la caja se indica a partir de 8 años pero lo veo algo complicado para esa edad, por lo que lo recomendamos a partir de 9 años.
Además, si jugamos con niños tendremos que controlar no solo nuestra ronda, sino la de los niños, ya que es fácil que se olviden de poner algún dado, o lo pongan de más, por lo que interesa estar mirando lo que dibujan.
En cuanto a la duración, las partidas efectivamente están en torno a los 30 minutos, y las expansiones le añaden un puntito extra al juego muy interesante.
Lo mejor:
Jugamos todos a la vez y con las mismas tiradas.
La temática nos ha gustado.
Lo más flojo:
Se echan en falta 4 o 5 cartas más de objetivos.
Los trazos del rotulador son demasiado grandes para mi gusto y a veces se puede emborronar.
Lo recomendamos para:
cualquiera al que le gusten los juegos roll andr write, en especial a los amantes de las carreteras y trenes.
CALIDAD/ DISEÑO: 7/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10
AZAR: 5/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 2/10
HABILIDAD (MANUAL): 8/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 7/10
PUNTUACIÓN TOTAL: NOTABLE
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