Hace unos pocos días celebramos nuestro 13 aniversario de casados. 13 maravillosos años de matrimonio y fruto de ellos 5 hijas y (casi) un hijo, casi nada. Aquí tenéis la prueba:

Pues nosotros no somos de regalarnos flores ni bombones. ¿A qué no sabéis que nos regalamos? Pues juego de mesa, obviamente, y hoy os traigo la reseña de uno de ellos: Welcome hacia el Perfecto Hogar, un juego que nos está encantando y que cuenta con varias expansiones.

En el juego de hoy, que es un roll and write de esos que nos entusiasman (ya sabéis, un juego de usar papel y boli), nos metemos en la piel de unos arquitectos americanos en pleno Baby Boom de los años 50. Vamos a competir entre nosotros para ver quién construye el barrio más chulo y convertirnos así en el arquitecto más importante de todos.

NOMBRE: Welcome hacia el Perfecto Hogar

MARCA: Gen X Games

PRECIO APROXIMADO: 14-16 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: 1-100

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio pero bastante planita, con una ilustración muy chula. En el interior de la caja encontramos:

  • El bloc de hojas de puntuación: que es una monada, ya que la hoja es grande (algo más que un A3) y representa un barrio formado por tres calles, con sus parcelas.
  • 29 cartas de proyectos, de tamaño y calidad normales, sencillas pero adecuadas.
  • las 4 ayudas de jugador, que son una chulada porque por un lado representan como la portada de una película ficticia. La verdad es que estas hojas en realidad sobrarían, no son necesarias.
  • las 81 cartas de construcción, que básicamente es la puerta de una casa con un número por una cara, y por otra un símbolo de la acción a realizar. Son también de tamaño y calidad normal, y perfectas para jugar.

En conjunto es perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Cada jugador coge una hoja del barrio y algo para escribir.

Ahora se barajan las cartas de construcción y se dividen en tres mazos, que se dejan juntos con la cara del número visible. Se le da la vuelta a la primera carta de cada mazo y se coloca al lado de dicho mazo, de tal manera que quedará el mazo con la cara del número visible y justo al lado una carta con la cara del «efecto».

Hay una forma de jugar diferente, en la que cada jugador coge tres cartas y se queda con dos (una de efecto, otra de número), pasando la que le queda al jugador de la izquierda y robando dos nuevas cartas para hacer lo mismo. En el manual dice que esta forma de juego es más avanzada, pero no significa que sea la mejor, por lo que podemos probar jugar a la que queramos y ambas son buenas.

Las cartas de proyecto se dividen en los números 1, 2 y 3 y se coge una de cada. Esos serán los objetivos de la partida. Hay algunos de estos objetivos que tienen un asterisco para indicar que cuando juegan jugadores no experimentados mejor no se usen.

La hoja de juego:

La hoja de juego es un barrio formado por tres calles y tres filas de parcelas.

Las parcelas están vacías y en ellas vamos a ir edificando preciosas casitas unifamiliares. Entre las parcelas hay zonas blancas que indican donde se pueden colocar vallas, y algunas de las parcelas tienen piscinas en proyecto, lo que indica que podremos construir allí piscinas si queremos.

 Además, sobre cada calle tenemos varios indicadores blancos como de arbolitos, que ahora veremos para que sirven.

Las parcelas y las casas:

En el juego partimos con tres calles sin parcelar llena de proyectos de casas. Para puntuar debemos ir construyendo las casas pero también tendremos que dividir las calles en parcelas, ya que al final puntuaremos por parcelas ocupadas por 1 casa, por 2, 3, 4, 5 o 6 casas. Además, en los objetivos del juego también se puntúa por parcelas.

Una casa se considerará construida cuando le hayamos asignado un número, elegido de entre las cartas que tenemos en juego, como ahora veremos, y que van del 1 al 15 (aunque se puede incluso conseguir poner el 0 o el 17, como veremos).

La regla fundamental es que en cada calle la numeración debe ir de forma ascendente de izquierda a derecha, aunque no tienen por qué ser números correlativos. El valor del número no sirve para nada, no puntúa más o menos una casa por tener un valor alto o bajo, lo importante es que esté construida y cumpla con la regla de la numeración ascendente. No hay que asignar número a cada casa en orden, podemos ir asignando a las casas que queramos.

Por tanto a lo largo del juego además de ir construyendo las casas tendremos que ir dividiendo cada calle en parcelas.

Las cartas de construcción:

Todas las cartas de construcción tienen un número indicado en una de las caras. Dicho número puede ir del 1 al 15.

Además, en el reverso encontramos los efectos, que son los siguientes:

  • Topógrafo: aparece el dibujo de una valla. Nos permite construir una valla donde queramos, en uno de los espacios situados entre casas. Para ello pintamos una raya entre dos parcelas cualquiera, teniendo en cuenta que las parcelas de las esquinas ya cuentan con una valla, que es la del extremo de la manzana.
  • Agente inmobiliario: cada parcela nos dará un valor determinado al final del juego. Con esta acción podemos aumentar el valor de un tipo de parcela, tachando en la parte correspondiente una de las casillas de valores, siempre empezando por el valor más bajo en cada tipo de parcela. Así, poco a poco algunas de nuestras parcelas irán revalorizándose.

  • Paisajista: nos permite crear parques en cada calle. Así hacemos la calle más bonita y por tanto gana valor, lo que se traduce en que tachamos uno de los símbolos de planta situados en la calle en la que hemos construido la casa ese turno. Eso nos dará puntos al final de la partida, en especial cuando acabamos de tachar todos los de una calle.

Obviamente empezamos tachando el símbolo de menor valor.

  • Instalador de piscinas: si construimos una casa en una parcela donde hay planificada una piscina (es decir, que la tiene dibujada), si aplicamos el efecto de piscina, la rodeamos. Como esa casa tiene piscina, eso representa un valor añadido, por lo que tachamos en la zona inferior el primer indicador de piscina, que nos dará puntos al final de la partida.

Si ponemos ese número en una parcela sin piscina, ignoramos el efecto.

  • Agencia de trabajo temporal: esto nos permite aumentar o disminuir el valor de la casa a construir hasta en dos valores, pudiendo llegar al valor 0 si lo aplicamos en una casa que valga 1 o 2. Al aplicar este efecto marcamos el indicador más bajo de trabajo temporal y al final de la partida el que más tenga gana 7 puntos, el segundo 4 y el tercero 1.

Aunque en las instrucciones no lo indica, nosotros solo marcamos el indicador si el efecto se ha aplicado. Es decir, si tenemos un 6 y el indicador de trabajo temporal pero escribimos un 6 porque no nos interesa aumentar ni disminuir el valor de la casa, no tachamos el indicador correspondiente.

Además en partidas a 2 jugadores usamos la regla de que solo damos puntos al que tiene m´ás (7).

  • Bis: hemos dicho que en una calle los números de las casas siempre van en sentido ascendente. Si usamos el bis estaremos aplicando la excepción, ya que el bis nos permite repetir número, siempre que este se encuentre pegado a la casa con el número a repetir, sea por la derecha o por la izquierda.

Al escribir el número lo haremos un poco más pequeño para poder añadir la palabra «bis», y marcaremos el primer valor del indicador «bis». Este indicador al final de la partida nos restará puntos.

La ronda:

El funcionamiento de la ronda es muy sencillo. De entrada jugamos todos a la vez, y tenemos dos formas de juego, que ya hemos comentado en el apartado de preparación:

  • Forma «simple»: en cada ronda se destapan 3 cartas nuevas de efectos junto a 3 de número. Los jugadores eligen una carta con su efecto, aunque no es obligatorio aplicar el efecto.

Obviamente varios jugadores pueden elegir el mismo número con su efecto.

  • Forma avanzada: todos cogemos 3 cartas, aplicamos un número de una carta con el efecto de otra y pasamos la que queda al siguiente jugador, para luego coger dos cartas más. Esta forma de juego puede hacer que la partida se ralentice un poco, pero le da más valor estratégico.

Puntuando proyectos:

Como hemos comentado antes, en cada partida tenemos 3 proyectos que podemos (o no) intentar llevar a cabo. Si lo hacemos, conseguiremos puntos extra.

En el momento en el que conseguimos cumplir los requisitos para completar un proyecto, lo decimos y anotamos los puntos correspondientes. Si somos los primeros, conseguimos el número más alto indicado de los dos que aparecen y volteamos la carta. Ahora el número más alto ha desaparecido y solo aparece el más bajo, que es la cantidad de puntos que conseguirán los demás jugadores si realizan este proyecto.

Los proyectos consisten, en su mayor parte, en conseguir edificar unos tipos concretos de parcelas, como en la imagen de abajo, donde hay que conseguir una parcela de 4 casas y otra de 5. Las parcelas usadas en un proyecto se marcan en su parte superior (en la imagen con una raya roja), ya que no podemos usar las mismas parcelas para cumplir con varios proyectos.

Las rotondas:

Es una forma de juego avanzada. A lo largo del juego podemos construir hasta 3 rotondas. Para ello tachamos un marcador de rotondas de la zona de puntuación y en una parcela vacía dibujamos un círculo con dos vallas a los lados.

Esta parcela la hemos perdido, ya que no tendrá nunca ningún número, pero la rotonda lo que hace es que todas las casas situadas a un lado y a otro de dicha rotonda es como si fueran dos calles independientes, lo que permite colocar ciertos números donde antes no se habría podido.

En esta imagen podéis ver la rotonda en la calle de en medio.

La pega es que las rotondas penalizan al final de la partida.

Penalizaciones:

Es obligatorio siempre que se pueda poner un número, pero según avance la partida llegará un momento en el que no podamos poner ninguna de las cartas. En ese caso marcamos el primer hexágono rojo indicado en la zona de puntuación (salvo que pongamos una rotonda para así poder gastar uno de los números, en caso de que se pueda y nos interese).

Este primer marcador no nos restará nada, pero cuando pongamos el segundo y sobre todo el tercero recibiremos penalización.

Final de la partida y puntuación:

La partida acaba cuando un jugador anota su tercer marcador de ronda perdida o cuando alguien completa todas las parcelas. Ahora es el momento de puntuar cada uno de los apartados del juego.

VALORACIÓN:

En resumen, deciros que este juegos nos ha encantado. Es sencillo de aprender, la hoja es una monada y la temática es muy chula. Además, cuenta con varias expansiones que se pueden comprar a parte y que pueden hacer el juego algo diferente.

Por la mecánica de cartas recuerda un poco al divertido Isla Tucana, que ya reseñamos aquí hace no mucho y está genial.

El grado de interacción entre jugadores es bajo, similar al de Isla Tucana, ya que la única interacción que hay es que un jugador realice un objetivo antes que tú, aunque en el modo avanzado de juego hay un poco más, puesto que te pasa una carta.

Aún así, el azar tiene cierta importancia, ya que no elegimos las cartas, y a veces justo te hace falta un número que no sale, pero por eso el modo avanzado le quita un poco de azar y lo vuelve más estrat´égico.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Planificación y toma de decisiones: es fundamental no solo cumplir con la norma de colocar casas, sino intentar conseguir las parcelas que nos interesan para cumplir objetivos, además de intentar revalorizar al máximo las parcelas que más tengamos, eso sin olvidar las piscinas y jardines.
  • Cálculos mentales sencillos.

En cuanto a la edad de juego, aunque en la caja pone a partir de 10, a partir de 9 años se puede jugar sin ningún tipo de dificultad, y la duración de la partida suele estar en los 20 minutos.

Y si hablamos de jugadores, se puede jugar perfectamente a cualquier número.

Lo mejor:

  • La mecánica del juego.
  • La temática.

Lo más flojo:

  • La verdad es que no se nos ocurre nada.

Lo recomendamos para:

Cualquiera a los que les gusten los juegos sencillos pero con cierta estrategia, en especial a los amantes de juegos tipo roll and write.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 2/10

HABILIDAD (MANUAL): 6/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL:  SOBRESALIENTE