Hace un par de meses reseñamos aquí el juego The Key: Asesinato en el Club de Golf.

El juego nos tocó en un sorteo de Instagram y nos gustó tanto que nos agenciamos un segundo The Key, que es algo más sencillo que el mencionado y os reseñamos hoy.

En este caso debemos investigar 3 sabotajes ocurridos en un parque de atracciones, por lo que tendremos que recopilar e interpretar pistas hasta conseguir toda la información.

Si ya visteis nuestra reseña del otro juego os adelantamos que el funcionamiento es similar, si bien cambian algunas cosas, y, aunque lo diremos al final, la respuesta a si vale la pena tener los dos juegos, la respuesta es que «depende», como os explicaremos en las conclusiones de la reseña.

 

NOMBRE: The Key: Sabotaje en el Parque de Atracciones

MARCA: Haba

PRECIO APROXIMADO: 19-23 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: Más de 8 años

Nº DE JUGADORES: 1-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio con una ilustración chulísima de portada, donde aparece el lugar de los hechos y los tres sospechosos.

En su interior encontramos las cuatro pantallas de plástico con toda la información sobre los casos. Están muy bien, ya que toda la información está perfectamente distribuida y es muy cómoda de utilizar, además de que se mantiene perfectamente de pie, aunque es cierto que es un poco fina y quizá con el tiempo se vaya deteriorando un poco en las pestañas de unión.

Luego tenemos los rotuladores, con la parte para borrar en su parte posterior, los cuatro cuadernos de trabajo, que están muy bien, aunque podían haber sido de un material un poco más grueso, ya que son muy finos.

El tablero de los códigos sí es de cartón grueso y de buena calidad, y las llaves son de madera, perfectas para utilizar.

Por último tenemos todas las cartas de pistas, tanto las de declaraciones de testigos como las de laboratorio, en total 140, además de una carta que es un espejo.

El conjunto está muy bien.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Cada jugador toma su pantalla y la monta, además de que coge un cuaderno de trabajo y un rotulador.

Ahora elegimos qué caso se va a resolver de los 9 posibles (cada caso se nombra por un color según el color de la llave). Una vez elegido, cogemos la llave de ese color y la dejamos a la vista para que todos vean en cualquier momento en qué caso estamos y no haya confusión.

Ahora colocamos todas las tarjetas de pistas esparcidas por la mesa, enseñando la cara con los rectángulos de color.

Regla añadida Made in Universin:

Ahora viene una regla añadida que pensamos que mejora el juego y que ya aplicamos en el otro juego de The Key (luego os explicaremos por qué): Se separan las cartas de pistas que tienen un recuadro amarillo con un número y se reparte cierto número a cada jugador.

Podemos repartir el mismo número a cada jugador, o si queremos favorecer a algún jugador podemos darle a ese más que a los demás.

Además, si queremos hacer la partida más sencilla, podemos repartir las máximas posibles a todos los jugadores, o incluso no repartir ninguna, si queremos volver el caso más complicado.

En nuestro caso solemos jugar cada jugador con 3 de esas cartas.

El objetivo del juego es:

Acertar el código del caso que investigamos, que está formado por tres cifras. La primera cifra hace alusión al orden de los saboteadores, la segunda a los objetos usados y la tercera a la atracción que sabotea.

Por tanto el código lo obtendremos una vez tengamos todos los datos de la investigación. Cuando lo tengamos, tomamos el tablero de códigos y buscamos el nuestro. Si lo encontramos, metemos la llave en el hueco que hay y le damos la vuelta sin sacar la llave. Si justo la llave que hemos introducido coincide con el color de ese código, habremos resuelto el caso.

Si hemos sido los primeros, deberemos esperarnos a que todos los demás resuelvan y, si más jugadores lo resuelven, quizá no ganemos nosotros, como veremos luego.

Las pantallas:

La pantalla es nuestra herramienta de trabajo principal, ya que en ella vamos a ir tachando o rodeando los diferentes elementos según lo que vayamos encontrando. Al ser de plástico se puede luego borrar con mucha facilidad usando la goma que viene en los rotuladores.

Así, en la parte central tenemos, en grande, las imágenes de los tres sospechosos y en la parte horizontal tenemos los 3 sabotajes con todos los posibles elementos.

Por suerte sabemos que los sabotajes transcurrieron los días 5, 6 y 8 de mayo.

Lo que no sabemos es quién saboteó, con qué objeto y qué atracción en qué. Lo que sí sabemos es que en cada sabotaje no se repite ningún elemento.

Por tanto según vayamos averiguando pistas iremos tachando las que descartamos o rodearemos las que sabemos seguro que están en un asesinato en concreto. Si nos liamos, siempre podemos borrarlo todo y volver a empezar revisando las pistas que ya tenemos.

En los laterales de la pantalla tenemos los códigos que deberemos conseguir para resolver el caso.

Las cartas:

Las cartas tienen 2 caras, como en todas las cartas, pero en este caso ambas caras son útiles.

  • La cara con recuadros de color: 

Es la cara que está a la vista. Los recuadros de color nos indican para qué caso sirve esa tarjeta, de tal manera que si nos equivocamos y la cogemos para otro caso, esa información falsa nos va a confundir.

En esa cara también se nos indica qué tipo de pista vamos a encontrar y el valor de dicha pista. Según la categoría de la pista, estas pueden ser: una pista sobre sospechosos, sobre día, sobre el objeto, sobre la atracción. Las pistas suelen ir combinadas, por ejemplo una pista sobre una atracción y un sospechoso, o sobre un objeto y un sospechoso… Por eso es importante fijarnos en este reverso para ver qué pista es la que nos interesa.

También se nos indica el valor de la pista: pistas de valor 2 (más vagas), 3 (intermedias) y pistas de valor 4 (más precisas).

  • La cara con la pista:

Aquí las cartas las podemos dividir en dos grupos:

    • Cartas de declaración de testigos:

Se distinguen porque tienen un número 2 o 3 escrito.  La información que nos proporciona a veces es un poco vaga. De entre todas estas cartas, las mejores son las que tienen un recuadro amarillo con un número dentro, ya que son pistas que nos dan datos precisos de uno de los sabotajes, por lo que la información que se obtiene es muy concreta y útil desde el primer momento.

    • Cartas de huellas:

Tienen un número 4. Se trata de unas huellas encontradas en una de las atracciones. De las tres huellas que aparecen en la imagen, todas se parecen a las de los sospechosos, pero solo una coincide exactamente. Para saber cuál es, tenemos nuestro cuaderno en el que tenemos las huellas de cada sospechoso, y disponemos de una carta con un espejo por si queremos ver la huella al revés, algo muy útil. Hay que fijarse muy bien para ver qué huella es la buena, ya que las diferencias entre las huellas de los sospechosos y las de lugar son muy sutiles, a veces parecen iguales cuando no lo son.

    • Trozos de entradas a espectáculos.

En el parque de atracciones realizan diferentes espectáculos a ciertas horas, pero no todos los días hacen todas las funciones. Los sospechosos se han guardado trozos de las entradas de los espectáculos a los que asistieron para disimular el sabotaje, por lo que tendremos que reconocer a qué espectáculos corresponden los fragmentos de entradas y ver qué día justo estaban los tres.

    • Fotos de sospechosos disfrazados con armas

Esta prueba es muy simpática. Resulta que los saboteadores se han disfrazado de la mascota del parque de atracciones y mientras están por los alrededores de la atracción a sabotear se hacen fotos con los visitantes. En una de esas fotos vemos que la mascota-llama tiene la herramienta del sabotaje en un bolsillo y se puede ver detrás parte del parque, por lo que se puede deducir qué herramienta se usa en cierta atracción.

    • Pruebas con referencias a alguna parte del parque

En este caso tenemos que echar mano del plano para intentar averiguar a qué zona se refiere.

 

La ronda:

En este juego cada jugador va a su ritmo, ya que lo que vamos a hacer va a ser ir cogiendo tarjetas del centro de la mesa y analizándolas para ver qué nos aporta. A veces las pistas serán claras (por ejemplo, en el sabotaje de tal día se usó el arma más grande), en otras ocasiones nos permitirán eliminar una de las tres opciones (la persona llevaba tatuaje visible (hay dos que tienen tatuajes)), pero en otras no podremos usar el dato directamente, sino que necesitaremos esperar a alguna otra pista (por ejemplo, en el sabotaje de cierta atracción se uso la herramienta más pequeña. Eso está bien pero, ¿qué día se saboteo esa atracción? Sin ese dato no podemos poner ninguno de los dos).

Las que no nos aporten una información directa las dejamos tras nuestra pantalla para que ningún otro jugador las vea y las podemos consultar siempre que queramos.

Así, los jugadores van cogiendo tarjetas del centro de la mesa, fijándose bien en que sean del caso que están investigando, ya que si se equivocan con el color del caso estarán cogiendo una pista falsa.

Ahora un apunte en base a nuestra experiencia, que ya comentamos en la otra reseña, y es que, de normal, en cuanto empieza el juego todos vamos como locos a buscar las pistas con el cuadrado amarillo y el número, porque son valiosísimas y tienen un valor númerico bajo. Por eso hemos establecido la regla que comentamos más arriba: quitar esas cartas de la partida y repartirlas antes de empezar a todos los jugadores, para que todos tengan la misma cantidad y no haya piques (o diferentes cantidades, si queremos favorecer a algún jugador).

Final de la partida:

Una vez todos los jugadores han generado un código (o alguno se ha dado por vencido, que también pasa), veremos quién ha acertado con el código, y en caso de que varios lo hayan hecho bien, ganará aquel cuya suma de valor de las cartas sea más baja. Ese será el que consiga el ascenso.

En las instrucciones no lo indica, pero se puede jugar a que cuando un jugador ha acabado, comprueba el código en secreto y lo dice (eso mete más o menos presión al juego, ya que los demás que siguen jugando van sabiendo cómo les ha ido a los compañeros) o se puede jugar a que todos los jugadores esperan a comprobar el código a que acabe el último.

Este quizá es el único punto débil del juego, y es que los más rápidos tendrán que esperar a los más lentos, y a veces la diferencia entre que acabe el primero y el último puede ser de 5-10 minutos, lo que obliga a los más rápidos a esperar.

Variante a 1 jugador:

Se puede jugar perfectamente a un jugador, o dos de forma cooperativa, si el niño es un poco pequeño y le cuesta.

Al final del manual de instrucciones tenemos una tabla en la que podemos ver cómo de buenos detectives somos.

VALORACIÓN:

Este juego nos da una experiencia de juego similar a la del otro juego de The Key ya reseñado, aunque las pruebas son diferentes y este es un poco más corto, ya que en lugar de cuatro variables en los crímenes, solo tenemos tres. Esto lo hace más corto pero no por ello lo hace más sencillo.

Por tanto, ahora viene la pregunta del millón: ¿vale la pena jugar a uno si ya tenemos otros?

Pues como os decíamos al principio, depende. Si este juego os gusta mucho y lo jugáis con asiduidad, viene de maravilla tener un segundo juego, ambientado de forma diferente, pero si solo lo jugáis de vez en cuando, quizá con uno tengáis suficiente.

Por tanto, la valoración de este juego será similar a la del ya reseñado:

La ambientación es genial, y el sistema de funcionamiento con las tarjetas y las pantallas en muy original.
Aunque «solo» haya 9 casos para jugar, la rejugabilidad es alta, ya que es casi imposible que nos aprendamos los elementos de cada caso, y para eso ayuda el código, ya que yo al menos soy incapaz de memorizarlos.

Está muy bien el hecho de que cada jugador vaya a su ritmo cogiendo tarjetas, aunque la desventaja, como comentábamos, es que los más rápidos tendrán que esperar al final de la partida, sobre todo cuando un jugador a mitad partida se da cuenta de que se ha equivocado en algo y lo borra todo para empezar de nuevo a anotar.

El grado de interacción entre los jugadores es bajo, quitando de que las tarjetas que coge uno no los puede coger otro.

En la caja pone a partir de 8 años y lo vemos bien ajustado para esa edad.

En cuanto al número de jugadores, funciona perfectamente de 2 a 4 jugadores y también a 1 jugador, aunque a 2 jugadores es algo más fácil ya que te tocan más pistas, puesto que hay menos competencia en coger.

La duración de la partida suele ser corta, de 15 minutos aproximadamente, por lo que lo normal es echar varias partidas seguidas, es difícil jugar solo una.

Algo de azar hay, claro, ya que hay pistas mejores que otras, pero tampoco es importante para resolver el caso, pero sí algo más para conseguir el valor más bajo de cartas, ya que a veces coges pistas que ya tienes.

En este juego nuestros niños practican:

  • Comprensión lectora: es FUNDAMENTAL y en más de un caso alguien ha perdido por no fijarse bien en algún texto, del estilo «tal herramienta es más larga que tal otra». O no es lo mismo que un saobotaje se cometa «antes que» otro que «justo antes que» otro.
  • Toma de decisiones: para ver qué pistas nos interesa buscar en función de lo que nos falte.
  • Atención: para fijarse en el color de las pistas para no coger una de otro caso y para coger justo el tipo de pista que queremos.
  • Deducción: fundamental, ya que muchos datos los obtenemos no vía directa, sino por eliminación.

Lo mejor:

  • Es muy original.
  • Cada jugador va a su ritmo
  • La temática está muy conseguida.

Lo más flojo:

  • El tiempo de espera al final de la partida.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que busque un juego donde haya que aplicar la deducción, y en especial a los amantes de los detectives.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 2/10

HABILIDAD (MANUAL): 3/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: NOTABLE