Reseñamos Isla Tucana

Hoy traemos otro juego del tipo roll and write de esos que tanto nos gustan. Como sabéis si nos seguís, ya hemos reseñado bastantes, pero seguimos descubriendo nuevos y originales.

En este caso nos convertimos en guías de una espectacular isla paradisíaca, repleta de monumentos y de bonitas cosas para ver.

Nuestro objetivo será conseguir trazar las mejores rutas, que hagan que los turistas visiten los mejores monumentos, además de que las rutas conecten bien los diferentes poblados de la isla.

NOMBRE: Isla Tucana

MARCA: Do It Games

PRECIO APROXIMADO: 16-19 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: 8 años

Nº DE JUGADORES: 1-8

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio pero bastante plana con una chulada de ilustración.

El material del juego, al igual que otros roll and write, es sencillo:

  • El bloc con los mapas de juego, en el que vemos dibujada una isla formada por hexágonos y tenemos dos tipos de mapa diferentes.
  • 8 pequeños lápices.
  • 13 cartas de configuración.
  • 27 cartas de terreno.
  • Cartas de bonificación.

Las cartas son de un tamaño y calidad normales, y el diseño es sencillo, pero en el caso de los mapas, la ilustración está muy bien.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Primero decidimos qué mapa de los dos disponibles vamos a jugar. La diferencia entre ambos mapas está en que uno es algo más pequeño que el otro, por lo que en el mapa grande habrá 3 rondas de juego, mientras que en el pequeño solo hay 2 rondas.

Se barajan las cartas de terreno y se dejan colocadas boca abajo al alcance de todos.

Colocamos las cartas azules separadas por letras. En el caso de jugar a 2-4 jugadores jugamos solo con las cartas marcadas con un 1 (1 carta de cada tipo), mientras que si jugamos a 5-8 jugadores usamos todas, pero colocamos las que pone el 1 encima de sus homólogas en las que pone el 2.

Además, elegimos una carta roja y la dejamos a la vista de todos.

Cada jugador coge el lápiz y se decide de qué forma se van a numerar los diferentes pueblos que hay en la costa de la isla. Para numerar los pueblos elegimos una de las cartas de configuración y uno de los jugadores va leyendo las letras empezando por arriba y siguiendo las agujas del reloj.

Estas cartas sirven para que cada partida sea diferente, al caer las letras cada vez de una forma distinta.

Hay varias formas de colocar dichas letras: podemos colocarlas todos en las mismas posiciones, o cada jugador empezar a poner en una posición más adelantada que el anterior, por ejemplo.

Las cartas de terreno:

Tenemos 4 tipos de cartas, cada una de las cuales nos enseñan un tipo de terreno: montaña, desierto, mar, bosque o comod´ín.

Hay que tener en cuenta que estos terrenos no est´án en la baraja en la misma cantidad, por lo que habrá terrenos que saldrán con más facilidad (desierto), mientras que otros saldrán mucho menos (agua), y por supuesto el que menos sale es el terreno comodín, del cual solo hay un par de cartas.

Las cartas de bonificación:

Hay dos tipos de cartas de bonificación:

  • Cartas azules: otorgan puntos extra a la primera (o primeras) personas que unen dos pueblos de cierta letra. Los puntos que da depende de las letras unidas.
  • Cartas rojas: solo hay una por partida. Da puntos al primero que une dos monumentos iguales, aunque estos no estén unidos a un pueblo.

La ronda:

El funcionamiento del juego es sencillísimo y recuerda un poco al juego del mismo estilo Avenida, que reseñamos aquí hace tiempo: un jugador se va a encargar de ir girando las cartas de terreno de dos en dos y decir en voz alta lo que ha salido.

Luego, cada jugador, incluido él mismo, pintan una raya uniendo dos terrenos de los tipos mencionados. La raya parte del centro de una de las casillas y va al centro de la siguiente casilla.

En el mapa hay una serie de monumentos repartidos por él, que están por duplicado (en el mapa pequeño) o por triplicado (en el mapa grande).

Cada vez que unimos uno de los monumentos con cualquiera de los pueblos, hacemos un círculo en uno de dichos monumentos que aparecen en un lado del mapa.

Esto nos dará puntos al final de la ronda en función de cuáles son y cuántos tenemos, pero además, si ponemos círculo a todos los monumentos de un tipo, además de puntos ganamos un camino extra, que podemos poner donde queramos para unir dos casillas.

Así, iremos sacando cartas por parejas y anotándolas en nuestro mapa esto hasta que solo quede una carta en la baraja. Entonces se acaba la ronda.

Si durante la partida unimos dos pueblos con la misma letra, lo decimos y cogemos la carta correspondiente azul de bonificación (si todavía hay) y la anotamos, además de que ponemos un círculo en la puntuación correspondiente a esas dos letras que hemos unido.

Además, si unimos los dos monumentos que aparecen en la carta roja antes que nadie, también lo decimos y nos quedamos con la carta y anotamos los puntos.

Puntuación y final de la partida:

Al final de cada ronda se puntúa en función de los monumentos visitados, es decir, los monumentos que están unidos a algún pueblo a través de un camino.

Al final de la segunda ronda en la isla pequeña o la tercera en la isla grande, además conseguiremos puntos en función de los pueblos que hayamos unido, además de que entonces sumaremos los puntos obtenidos por las cartas azules y la carta roja de bonificación, en caso de que tengamos.

El jugador que más puntos tenga gana.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego facilísimo de aprender, en apenas 5 minutos está explicado. Además, es un roll and write que no usa números, al contrario que otros, como por ejemplo el Optimus, que tantos nos gusta y reseñamos aquí hace tiempo, por lo que al ser un mapa de caminos es más agradable que otros de este tipo para gente a la que no le atraen mucho los números.

Jugar todo al mismo tiempo hace que el juego sea ágil, pese a que a veces algún jugador se demorará en anotar su jugada, y tiene azar, ya que no controlas las cartas que salen, pero ayuda el hecho de que todos tenemos el mismo azar, al jugar todos con las mismas cartas. Además, el hecho de que al conseguir monumentos consigas caminos gratis y las cartas de comodín le quitan un poquito de azar al juego y lo hacen más estratégico.

Gracias a este juego nuestros niños practican:

  • Atención: fijarse bien en las cartas que salen y en dónde están los monumentos y los pueblos.
  • Planificación: puesto que es complicado unir todos los pueblos (creo que es imposible), por lo que habrá que priorizar, puesto que si empezamos muchos caminos diferentes, es difícil que los acabemos todos.
  • Pensamiento lógico-matemático.

El grado de interacción entre jugadores es muy bajo, quitando de que un jugador nos puede quitar cartas de bonificaciones si es más espabilado que nosotros.

Si hablamos de la edad mínima, a partir de 8 años funciona perfectamente, y por supuesto en adultos.

En cuanto al número de jugadores, funciona perfectamente de 1 a 8, y la duración de la partida suele estar en 15 minutos la isla pequeña y 20 la isla grande.

En resumen, se trata de un gran roll and write, sencillo pero completo y divertido.

Lo mejor:

  • Muy sencillo de explicar.
  • El diseño es muy chulo.

Lo más flojo:

  • No se me ocurre nada, la verdad.

Lo recomendamos para:

cualquiera al que le gusten los juegos del estilo escribir, y especialmente a los que les gustan los mapas.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 3/10

HABILIDAD (MANUAL): 4/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: NOTABLE

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