En el juego de hoy, que hemos tenido la suerte de probar antes de que salga a la venta, unos días antes, gracias a los amigos de 2Tomatoes, nos metemos en la piel de un mago.

El espectáculo está a punto de empezar pero al mago se le han liado todos los sombreros, conejos y palomas para sus trucos, por lo que deberemos ayudarle a ponerlo todo en orden. Por si fuera fácil, tenemos un gran problema, y es que contamos con exactamente dos minutos y medio para prepararlo todo. ¿Seremos capaces en tan poco tiempo?

NOMBRE: Magic Rabbit

MARCA: 2tomatoes

PRECIO APROXIMADO: 13-15 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: a partir de 8 años

Nº DE JUGADORES: 1-4

JUEGO COOPERATIVO:

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 2,5 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeña pero que es una monada, tanto por la ilustración como por la forma de abrirse.

En el interior encontramos:

  • El reloj de arena
  • Las ficha de mago, las 9 fichas de sombrero, 9 fichas de conejo y 5 fichas de palomo, todas ellas de cartón de buena calidad, con un diseño sencillo pero colorido y de un tamaño perfecto para jugar.
  • Los tres sobres, en cuyo interior encontramos las hojas con los nuevos modos de juego y tenemos además una ficha de conejo zombie, una de gato y un par de palomas enamoradas.

En conjunto está muy bien.

 

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Barajamos los conejos y los sombreros y colocamos en fila todos los conejos boca abajo sin mirarlos. Encima ponemos en cualquier orden los sombreros, pero que se vea la imagen del sombrero coloreada.

Ahora, en función del número de jugadores, colocamos cierto número de palomas sobre determinados sombreros.

Colocamos la ficha de mago en un extremo, para indicar hacia donde irá la cuenta de los sombreros y ya podemos empezar, en cuanto le demos la vuelta al reloj de arena.

Objetivo del juego:

Colocar los sombreros en orden ascendente y que debajo de cada sombrero esté el conejo con el número correspondiente.

Las acciones:

El funcionamiento de la ronda es muy sencilla. En nuestro turno podemos realizar UNA de estas tres posibles jugadas:

  • Levantar uno de los montones y mirar en secreto el conejo.

  • Intercambiar una pila por otra, sin mirarlas.

  • Intercambiar dos sombreros de lugar, sin tocar los conejos.

En los tres casos, para poder realizar la acción no debe de haber ninguna paloma sobre la pila en cuestión, pero, además de una de estas tres acciones, podemos realizar al final del turno una acción extra: mover una de las palomas de sitio.

La ronda:

En la ronda, los jugadores realizan una de las tres acciones (más la adicional de mover palomas, si lo ven conveniente), pero no se puede hablar ni realizar indicaciones a los demás jugadores de ninguna manera. No obstante, de vez en cuando alguien rebufa cuando mueves una paloma de sitio, señal de que no le ha gustado la jugada, ja,ja.

Por tanto, habrá que fijarse bien en lo que hacen los compañeros para poder trabajar todos en la misma dirección, ya que si un compañero levanta una pila y en el turno siguiente intercambia el sombrero de esa `pila que ha mandado antes, significa que esa pila ya debe de estar bien, por lo que no tiene sentido gastar el turno en mirarla.

El tema de las palomas fastidia en los movimientos pero también viene bien cuando queremos bloquear un sombrero porque ya está correcto.

La rondas dura 2,5 minutos, aunque lo normal es jugar por lo menos 3 o 4 rondas. Para que el juego sea más interesante nosotros recomendamos fijar un número de rondas antes de empezar (por ejemplo 5) e intentar ganar, por ejemplo, 4 de esas 5 (¡o incluso todas!).

 

Final de la partida:

El juego acaba cuando el reloj de arena acaba o los jugadores piensan que ya han colocado bien todos los sombreros y conejos.

Ahora es el momento de darle la vuelta a las fichas. Si están todas en orden, hemos ganado, en caso contrario habremos perdido.

 Otros modos de juego: los sobres

El juego viene con 3 sobres en cuyo interior hay una infinidad de modos de juego que cambian ligeramente el funcionamiento de la partida y por tanto le da más riqueza. Los sobres recuerdan un poco al Zombie Kidz que reseñamos aquí, pero en este caso no es necesario llegar a ciertos hitos para abrir sobres, sino que podemos hacerlo cuando queramos, ya que los sobres no vienen cerrados.

Ahora veamos los diferentes modos de juego:

Sobre con 1 estrella:

  • Alas de plomo: las palomas solo se pueden mover a sombreros adyacentes. Es una variante bastante m´ás complicada y que requiere más estrategia. Muy recomendable.
  • Gatito malo: esta variante tiene muy mala leche porque además de las palomas se añade un gato sobre una de las pilas. La pila con el gato nunca puede estar junto a una pila con paloma, ya que se la comería.  En este caso el gato nos limita los movimientos de las palomas, además de que él mismo nos tapa una pila. Esta variante también nos gusta mucho y para poder ganar lo ideal es colocar enseguida en su sitio el número 1 o el 9 para luego mandar el gato a una de estas esquinas y que así moleste lo mínimo posible el resto de la partida.
  • Conejo zombie: quitamos al azar un conejo y metemos el zombie. Esta variante casi no le añade dificultad al juego original, la única pega es que no sabemos qué número de conejo no está, pero al ir ordenando el resto al final por eliminación el conejo zombie se queda debajo del sombrero del conejo que hemos quitado.

  • Tercer ojo: variante muy interesante pero que no cambia nada el juego. Consiste en que cuando hacemos la acción de levantar una pila para mirarla, en lugar de mirarla nosotros la enseñamos a los demás. De este modo el juego podría ser incluso algo más fácil que la versión básica, ya que en lugar de quedarnos nosotros con la información, la compartimos con todos los jugadores.

Sobre con  2 estrellas:

  • Solo una vez: ningún jugador puede realizar la misma acción que el jugador anterior (excepto mover palomas). Este modo de juego hace el juego más lioso y caótico.
  • El pájaro molesto: cuando mires una pila, debes colocar una paloma sobre ella al final del turno. Este modo de juego lo complica muchísimo.
  • El sentido contrario: para ganar los sombreros deben estar colocados de la forma habitual (ascendente) pero los conejos deben estar en sentido descendente. La dificultad es la del juego b´ásico, pero esta modalidad hace que tardes más en realizar las jugadas, al tener que pensar qué número va en cada sombrero, con la posibilidad de que uno se líe, claro.
  • Inseparables: cambiamos dos palomas por las dos inseparables, que se colocan en pilas adyacentes. Estos dos palomas nunca se podrán separar. En este modo de juego la dificultad apenas se eleva, solo que hay que tener cuidado al mover las palomas para cumplir con la norma, pero es un modo de juego más sencillo que el de «alas de plomo».

Sobre con 3 estrellas:

  • Doble vistazo: se colocan los sombreros y los conejos boca abajo. Al elegir mirar un montón miraremos tanto el conejo como el sombrero. En esta modalidad de juego la cosa se complica bastante, ya que la memoria va a jugar un papel fundamental.
  • Trileros: solo se pueden intercambiar dos pilas si son adyacentes (no aplica al cambiar sombreros). La dificultad aumenta, pero mucho menos que en el caso de doble vistazo. 
  • Hipnosis: cada jugador le dice al jugador de su izquierda qué es lo que debe de hacer, salvo mover la paloma. Mediante este modo de juego las reglas son las normales, pero al dar estas órdenes se pierde tiempo, aunque se pueden inventar gestos para indicarlo más rápido.
  • Espectáculo de conejos: se trata de una tabla en la que nos dice cómo podemos combinar 2 modos de juego diferentes y qué nivel de dificultad tiene.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego sencillísimo de aprender, de partidas rapidísimas y que requieren poco despliegue de material.

Es un juego frenético, ya que ver cómo cae la arena en el relojito le mete un punto de estrés que puede que no guste a algunos niños, pero también aquí está la gracia.

Con este juego nuestros niños practican:

  • La atención: es fundamental fijarse en lo que van haciendo los demás jugadores.
  • Trabajo en equipo: aunque no se puede hablar, todos los jugadores deben coordinarse para trabajar en la misma dirección, lo que implica no perder el tiempo mirando pilas que ya ha mirado otro jugador y no colocar palomas sobre pilas que puedan perjudicar a otros jugadores.
  • Memoria: para recordar el conejo que hemos levantado en rondas anteriores.
  • Tolerancia a la frustración: está presente en todos los juegos, pero en este más porque es fácil que aparezcan enfados entre jugadores debido a que unos les pisen las jugadas a los otros.

La duración de las partidas son cortas, como hemos comentado, por lo que es ideal para cuando queremos algo rapidito, y funciona bien de 1 a 4 jugadores.

En este juego hay poco azar, pese a lo que pueda parecer, ya que como mucho puede coincidir que un conejo ya esté en su sombrero, y el grado de interacción entre jugadores es altísimo.

En cuanto a la edad, en la caja indica a partir de 8 años, pero a la mayoría de las variantes se puede jugar con 7 años sin problema. Con menos edad se podría jugar, sobre todo si eliminamos el tiempo.

Lo mejor:

  • La gran cantidad de variantes que tiene el juego.

Lo más flojo:

  • Por la mecánica del juego (contrarreloj), habrá gente a la que no le gustará porque puede ser muy estresante.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego rápido y con mucha interacción entre jugadores.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 5/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 9/10

HABILIDAD (MANUAL): 4/10

MEMORIA: 7/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: BIEN