París, Nuevo Edén: los supervivientes de la catástrofe

Una terrible catástrofe ha destruido todo nuestro mundo pero años después los supervivientes, lejos de rendirse, están dispuestos a levantar una nueva civilización sobre las ruinas de la anterior. En este escenario post-apocalíptico transcurre el juego de hoy, en el que nos metemos en la piel de los supervivientes que quieren volver a colonizar la ciudad de París, ahora en ruinas e inundada por la vegetación después de años de abandono.

A lo largo de un año construiremos precarios pero fundamentales edificios y atraeremos a supervivientes de todo tipo, que nos ayudarán a subsistir.

¿Quién organizará la mejor colonia?

NOMBRE: París Nuevo Edén

MARCA: Tranjis Games

PRECIO APROXIMADO: 43-47 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: 2-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja enorme en cuyo interior destaca el tablero, de un tamaño gigantesco, y los 16 dados de plástico de buenísima calidad.

Luego tenemos los dos marcadores de madera pequeños para cada jugador, las fichas de cartón pequeñas de personajes y objetos, que están bien, las tres fichas circulares y las piezas de cartón que imitan el edificio emblemático de París (lo que queda de él) que será nuestra base de operaciones y que nos sirve de tablero de juego individual.

Por último tenemos las losetas de objetivos, de buena calidad y diseño más que aceptable, las cartas de misión, normalitas, y las de edificios, que están bien.

El conjunto es muy vistoso y perfecto para jugar, aunque para mi gusto el tablero es un poco demasiado grande, lo que deja poco sitio libre en la mesa para desplegar las cartas, aunque hay formas para hacerlo, por supuesto.

Del interior de la caja demás nos ha gustado que todo tiene su sitio y todo encaja perfectamente.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Se despliega el tablero y se reparten los tableros individuales a cada jugador, que coge su marcador de puntos y coloca en el 0 y el marcador de población que también coloca en el cero.

Ahora se preparan las fichas de objetos y de personas. Para ello se mezclan las de cada tipo por separado, y en el caso de las personas hacemos grupos de 6 de forma aleatoria sin mirar y en el de objetos hacemos grupos de 3.

En cada ronda pondremos un grupo de cada desplegado en sus zonas correspondientes del tablero.

Colocamos los 3 marcadores redondos grandes en su sitio en el centro del tablero.

Mezclamos las cartas de misión, las ponemos en su sitio y repartimos 3 a cada jugador.

Ahora vamos tirando los dados y colocándolos en las zonas correspondientes. Cada zona tiene indicado un número de dados que debe contener, que depende en algunos casos también de cuántos jugadores participen en la partida.

Ahora, en función de la ronda que juguemos, elegimos al azar 3 de los objetivos del montón de 4 objetivos de la ronda en la que jugamos y los colocamos en sus lugares correspondientes.

Por último, colocamos los mazos de edificios separados por colores y en el caso del mazo amarillo colocamos las cartas que pone END al final de todo y quitamos un determinado número de la parte superior en función de los jugadores. Ahora destapamos de cada mazo 2 cartas si jugamos 2-3 jugadores y 3 cartas si jugamos 4 jugadores.

Las zonas del tablero:

El tablero tiene 5 zonas en las que podemos realizar acciones, las cuales son sencillas.

Todas tienen en común algo: que tienen una serie de dados que muestran a unos supervivientes. Por tanto, lo primero que haremos al acceder a una casilla de acción es tomar uno de los dados, para luego realizar la acción complementaria correspondiente:

  • Torre: eliminamos uno de los eventos disponibles para puntuar la ronda (es decir, el que no queramos nosotros o el que más fastidie al personal). Si además somos los primeros en llegar, cogemos la ficha de heroína del pueblo.

  • Puente: se roban 3 cartas del mazo de misiones secretas y nos quedamos con una.

  • Restaurante: aquí podemos conseguir antiguas latas de comida envasada. Cogemos 1 ficha de comida.

  • Centro de ciudad: tomamos una de las fichas disponibles, tanto de equipo como el bate o los prismáticos.

  • Estación de tren: llegan nuevos refugiados con la locomotora a vapor que hemos conseguido construir: Nos quedamos con una de las fichas de supervivientes.

Las cartas de misión:

Tenemos dos tipos de cartas de misión:

  • Misiones secretas: nos darán puntos al final de la partida si cumplimos con el requisito que aparezca (por ejemplo ser los que más pastillas tengamos, tener una pareja de guerrero con una bala, tener más de cierto número de edificios, etc.).

  • Edificios especiales: si cumplimos con los requisitos que aparezcan, lo podemos colocar en cualquier momento en nuestra zona de edificios. Los requisitos son tener cierto tipo de supervivientes en cierta cantidad, que aparece indicada en la parte negra izquierda de cada carta.

Las fichas:

Hay tres fichas especiales en el juego, que se cogen en cada ronda, se usan, y al final de la ronda se devuelven:

  • Los prismáticos: te hace ser el primero durante esa ronda en la compra de los edificios (esto es malo, como veremos), pero te permite ser el jugador inicial en la siguiente estación (esto es muy bueno). Además, si lo tienes al final de la partida, te da 2 puntos.
  • El bate: te permite, en caso de empate en la puja de adquirir edificios con otros jugadores, ser el ganador (nada mejor que un bate como elemento disuasorio)
  • La heroína: nos permite gastarla como comodín para sustituir a uno de los personajes que necesitamos para cumplir con las misiones de cada estación. Por ejemplo, si el requisito es tener 5 guerreros con 5 balas, si tenemos a la heroína cumpliremos la misión teniendo 4.

Los supervivientes:

Tenemos 6 tipos de supervivientes:

  • Los agricultores (azules): no nos darán puntos, ya que no cumplen misiones, pero por cada uno que tengamos, tendremos que pagar 1 comida menos. Cuanto antes los cojamos, más podremos aprovecharlos.
  • Los guerreros (rojos), médicos (verdes) e intelectuales (morados): son los que nos permiten conseguir puntos y hacer misiones, pero no tienen funciones especiales.
  • Los mecánicos (amarillos): no nos suelen dar puntos, pero nos permiten poner en juego cartas de edificio especiales o conseguir acciones especiales.
  • Los vagos (negros): así es como los llamamos. Son supervivientes que no hacen nada, no son útiles a la colonia, pero claro, como todos, comen y por tanto hay que alimentarlos. No obstante, nos pueden ser útiles en la fase de conseguir edificios, ya que actúan como comodín.

Los objetivos de la estación:

En cada estación se ponen 3 posibles objetivos de los 4 que hay, pero al final de la ronda solo quedará uno. Además, como cada objetivo se puede colocar en una de las tres posiciones existentes, es muy difícil repetir objetivos en partidas diferentes, lo que da variabilidad.

Además, según avancen las estaciones, cada vez será más complicado cumplir los objetivos, porque estos serán más exigentes, pero estos darán más puntos.

La ronda:

El funcionamiento de la ronda es muy sencillo, ya que consta de dos fases:

  • Fase 1: selección de supervivientes.

Empezando por el jugador inicial y en sentido de las agujas del reloj, elegimos una zona en la que quede algún dado y lo cogemos sin cambiar la cara que muestra, para colocarlo en el hueco correspondiente de nuestro tablero individual. Además, a la vez que cogemos un dado realizamos la acción indicada en dicha casilla, tal y como hemos indicado.

  • Fase 2: Selección de edificios.

En esta fase todos vamos a «pujar» por cada tipo de edificio. Hay 5 tipos de edificios diferentes (cada uno de un color, que coincide con el de los tipos de supervivientes, quitando de los «vagos»).

Así, el jugador que tiene los prismáticos anuncia por qué edificio se va a pujar, empezando siempre por los amarillos y siguiendo el orden hasta que acabemos pujando por los edificios azules, que son los últimos.

Empezando por el jugador de los prismáticos y siguiendo el orden de las agujas del reloj, cada jugador anuncia cuántos supervivientes va a usar para la puja, pero hay que tener en cuenta tres cosas:

  • Para pujar por un tipo de edificio, tienes que tener, al menos, 1 superviviente de ese color. No vale usar solo comodines.
  • En la puja se usan tanto dados como las fichas de supervivientes, si tenemos en ese turno.
  • Se pueden usar tantos comodines como queramos.
  • Una vez hemos pujado, se retiran los dados gastados y las fichas de supervivientes usadas se colocan en nuestros edificios.

En esta imagen vemos que podemos pujar por los mecánicos (tenemos 3), los sabios (también tenemos 3) y los médicos (tenemos 1). Y tenemos un comodín que podemos usarlo en cualquiera de estos supervivientes para subir en 1 su número, en caso de que veamos que nos van a ganar. Además, tenemos el bate, así que en caso de empate ganamos nosotros.

Una vez todos han pujado por un edificio, el que haya usado el mayor número de supervivientes es el que elije entre las 2 (o 3) cartas de ese tipo de edificios y coge una. El siguiente coge otra y así hasta que han cogido todos los que han pujado o se han acabado las cartas que están a la vista (lo normal será que alguien se quede sin carta).

En caso de empate, gana el que tiene el bate y si el del bate ya tiene carta o no ha participado en esa puja, se mira el ganador siguiendo el orden de las agujas del reloj empezando por el del bate.

En esta fase es fundamental priorizar y tener claro qué nos interesa, ya que si gastamos los comodines demasiado pronto en cartas que quizá no eran demasiado buenas, luego no tendremos fuerza para pujar en las últimas cartas. Tampoco vale, en general, tener supervivientes de todos los tipos, ya que eso querrá decir que tenemos pocos de cada tipo, por lo que en ocasiones nos interesará concentrarnos en ciertos tipos para así llevarnos el mejor edificio.

Si tenemos alguna ficha de personaje de un tipo y en la puja no hemos conseguido ningún edificio de ese tipo, igual incorporamos esa ficha a alguno de nuestros otros edificios.

  • Fase 3: puntuación y alimentación.

Ahora contamos cuántos supervivientes tenemos y hacemos avanzar el indicador. En función del número de supervivientes, tendremos que alimentarlos. Los supervivientes los contamos en las cartas de edificios que tenemos, además de en las fichas de supervivientes (si hemos conseguido).

En la imagen anterior podéis ver la pedazo de aldea que tenemos montada después de 3 rondas de juego.

Para ello usaremos las fichas de comida que tengamos y no olvidemos que cada superviviente azul nos permite gastar una comida menos.

Si tenemos suficientes comidas, avanzamos el indicador de puntos según lo indicado. Si no tenemos comidas suficientes, no conseguiremos puntos, pero las comidas que tengamos las guardaremos para la siguiente ronda.

Ahora veremos si hemos cumplido los objetivos de ese turno. Para ello miramos la ficha que ha quedado en la zona de Torre y vemos si cumplimos.

Para cumplir el objetivo debemos tener el número indicado de supervivientes del tipo o los tipos indicados, pero además debemos de tener un objeto por cada uno de esos supervivientes, teniendo en cuenta que cada superviviente tiene un objeto que es el suyo (el guerrero la bala, el sabio el libro, el médico la pastilla). Si lo hemos conseguido, puntuamos los puntos indicados.

No olvidemos que si tenemos a la heroína tenemos más fácil cumplir los objetivos, ya que nos descuenta uno de los supervivientes.

  • Fase 4: Preparación de la siguiente ronda.

Devolvemos a su sitio la ficha de bate, prismáticos y heroína, tiramos de nuevo los dados y colocamos en cada zonas los que corresponden y ponemos nuevas fichas de supervivientes y de objetos en sus lugares correspondientes.

Las acciones especiales:

Tener ciertos edificios de supervivientes mecánicos nos da ventajas, como por ejemplo cambiar dos dados de sitio antes de realizar nuestra primera jugada, conseguir una comida todas las estaciones, poder hacer nuestras dos primeras jugadas seguidas, coger más cartas de objetivos, puntuar por cada superviviente mecánico que tenemos, etc.

Hay una acción muy interesante, que es que después de la puja, en lugar de quedarnos con una de las cartas visibles, podemos coger una del mazo. Esto es una lotería, por supuesto, pero si las cartas que hay a la vista no son muy buenas es una gran elección. Además, al coger una carta del mazo podemos ayudar a los demás jugadores, ya que dejamos el resto de cartas que están a la vista al resto de jugadores.

Final de la partida y puntuación:

Al final de la partida vemos qué marcador de puntuación está más avanzado. Este ha ido avanzando en cada estación según las misiones que hemos hecho y la población de supervivientes a la que hemos alimentado.

No obstante, ahora es el momento de destapar las cartas de objetivos secretos y puntuarlas, y no hay que olvidar que el que haya acabado con la ficha de los prismáticos tiene 2 puntos extra.

Consideraciones finales:

  • En este juego es esencial fijarse bien no solo en lo que nos interesa para cumplir misiones o tener más comidas, sino que deberemos, siempre, mirar qué tipo de superviviente es el que más escasea, ya que en general ese será el más codiciado.

Y el culmen de la jugada es cuando solo hay un único superviviente de un tipo, por lo que el jugador que lo coja podrá pujar él solo por ese tipo de edificios, obteniendo el mejor edificio de ese tipo en la puja gastando solo 1 superviviente.

  • Además, de normal, el jugador que consigue en la primera estación 2-3 agricultores tiene cierta ventaja durante toda la partida porque alimenta más fácilmente a la familia.

El tema de comidas y alimentar a los supervivientes no es algo angustioso como en otros juegos de gestión de recursos, ya que simplemente no se puntúa en esa estación, y tampoco son tantos puntos.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego bastante completo pero con una mecánica sencilla, por lo que se aprende con relativa facilidad, pese a que en una primera partida uno se puede encontrar con muchas cosas para hacer.

La ambientación postapocalíptica nos ha encantado, así como la calidad y el diseño de todo el material.

El azar tiene cierta importancia, ya que los personajes y los dados se ponen al azar en cada nueva ronda, por eso es importante intentar ser el jugador inicial, para ser el primero en elegir.

En cuanto a la interacción entre jugadores, es muy alta, puesto que hay una fase de puja.

Con este juego nuestros niños practican:

  • La atención: es fundamental, en especial, como hemos comentado, para detectar qué colonos son los más golosos en cada estación.
  • Planificación: al tener cartas de objetivos ocultos que se resuelven al final de la partida, deberemos organizar nuestras rondas de tal manera que al final de la partida hayamos conseguido cumplir la mayor parte de los objetivos.
  • Toma de decisiones: hay muchas jugadas buenas, pero a veces realizar una significa renunciar a otras.

El juego funciona perfectamente de 2 a 4 jugadores y suele durar unos 45 minutos.

En cuanto a la edad, en la caja se indica a partir de 10 años, pero un niño de 9 años puede jugar sin problema.

Lo mejor:

  • La temática.
  • El sistema de juego de dados y pujas.

Lo más flojo:

  • A veces conseguir comidas es bastante frustrante, si los dados no acompañan y no salen agricultores.

Lo recomendamos para:

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 2/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: NOTABLE ALTO

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