Optimus 2

 

Hace unas semanas os hicimos la reseña del Optimus aquí, un gran juego Roll and Write que está en nuestro TOP 2 de los mejores juegos de este tipo, tal y como os enseñamos en el vídeo de nuestro canal de youtube (aquí tenéis el enlace si queréis ver cuáles son nuestros 5 Roll and Write favoritos).

Pues hoy os traemos la segunda parte, un juego con una dinámica similar pero con algunas diferencias muy interesantes.

En el momento de hacer esta reseña creo que hemos jugado unas 200 partidas a este juego (que tenemos desde hace 3 meses).

NOMBRE: Optimus 2

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO: 13-16 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: 1-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja calcada a la del Optimus 1, si bien los colores de algunos dados son diferentes y por supuesto la hoja de juego cambia.

Si no habéis visto la reseña deciros que el juego viene con cuatro pequeños rotuladores, los seis dados de madera de diferentes colores (de tamaño y calidad normales) y el mazo de las hojas que usaremos para jugar, que son  tamaño cuartilla. El diseño de la hoja de juego es sencillo pero muy chulo.

La caja tiene un inserto que simula a una bandeja, por lo que la caja la usaremos también durante la partida.

El conjunto es elegante y chulo, aunque habría sido una pasada si los dados hubieran sido de plástico y con un diseño un poco mejor.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Se reparte una hoja a cada jugador y un rotulador. Luego se deja la caja al alcance de los jugadores y el jugador inicial coge los dados.

La hoja:

La hoja de juego tiene diferentes zonas. De entrada, en la parte superior, está la fila donde vamos marcando la ronda en la que estamos y a la izquierda hay 3 huecos para los 3 dados elegidos en esa ronda.

Más abajo tenemos los tres indicadores de repetir tirada, recuperar dado y tirada extra (una acción más que en el Optimus 1), con los círculos para marcar alguno cuando consigamos.

Y en el resto de la hoja están las diferentes zonas de los dados.

  • Zona gris: podemos tachar cualquier número que nos salga en el dado gris, adema´s de que, como veremos, podemos tachar un dado extra si se dan ciertas condiciones.
  • Zona amarilla: tacharemos cada número amarillo que vayamos consiguiendo, sin importar el orden. Los números que hay van del 1 al 6 y están todos repetidos dos veces, salvo el 2 y el 6. Esta zona es la que m´ás puntos da de todo el juego, además de que en ella se consiguen muchos combos (como veremos luego), pero tiene una peculiaridad muy importante: para puntuar cada número deberemos marcarlo 2 veces.  La primera vez le haremos un círculo y la segunda una X, pero solo en este segundo caso puntuará, aunque los combos los podremos conseguir solo con el círculo.

  • Zona azul: anotaremos el número que es suma del dado blanco y del azul. Parece sencillo, pero ahora viene la complicación: siempre debemos rellenarla de mayor (o igual) a menor.

  • Zona verde: en esta zona podemos colocar, en orden, los números que queramos, pero hay que ir con cuidado porque esta zona puntúa la resta del primero de cada pareja de números con el segundo. En muchas ocasiones, además, debemos multiplicar el número elegido antes de escribirlo. Esto implica que cuando rellenemos el primer número de una pareja, nos interesará que sea alto, mientras que si rellenamos el segundo, nos interesará que sea bajo, para que así la resta salga alta.
  • Zona naranja: apuntaremos el número en la casilla, empezando por la izquierda, y no hay ninguna limitación en cuanto al número que podemos poner (siempre del 1 al 6, claro).
  • Zona rosa: es igual a la naranja con la salvedad que el número que pongamos tendrá que ser siempre mayor o igual que el que aparece en dicha casilla. En las dos primeras casillas podremos poner cualquier número, pero luego tendremos que poner un número mayor que 2, 3, 4… y así hasta llegar a 6. Luego vuelve a empezar la cuenta desde 2.

La ronda:

Si ya sabéis al Optimus os la podéis saltar, ya que el funcionamiento es exactamente igual, y si no aquí os la explicamos:

En nuestro turno marcamos primero con una X la ronda que vamos a jugar en la parte superior y apuntamos el beneficio que nos otorga (si tiene), tal y como parece indicado. Los beneficios son, conseguir una acción de repetir tirada, conseguir una acción +1, de recuperar dado o conseguir una X para ponerlo donde queramos (estas acciones las explicamos más adelante).

Ahora tiramos los 6 dados a la vez y apartamos uno, que colocamos en una de las casillas de nuestra hoja, para indicar que nos lo quedamos.

Ahora tiramos el resto de dados de nuevo, pero los que valor menor al que nos hemos quedado quedan descartados y se colocan en la bandeja dibujada en la caja.

Si elegimos el color gris ocurre algo diferente: al quedarnos con el color gris, en ese momento podemos marcar en dicha zona el número correspondiente a uno de los dados que queden eliminados en ese momento. Es decir, que si nos quedamos, por ejemplo, con un 5 gris y se elimina un 2 amarillo y un 3 verde, podemos marcar en la zona gris correspondiente el 2 amarillo o el 3 verde.

Por tanto, así de entrada, tiramos los dados tres veces en total (una por cada dado que nos quedamos), siempre que queden dados para tirar, y una vez tenemos los tres dados los anotamos/tachamos en la zona correspondiente del tablero. De esta manera, cuando hemos acabado de tirar tenemos 3 dados (como máximo) en nuestro hoja y el resto en la bandeja.

Ahora, todos los jugadores pueden anotar en sus hojas uno de los dados de la bandeja, y pueden elegir varias personas el mismo.

Los jugadores están obligados a quedarse con un dado de la bandeja, pero si alguien no puede, elegirá uno de los dados que tiene el jugador activo en su hoja.

Además, y como es obvio, el dado blanco es un comodín de color, además de servir para sumar al dado azul.

Las jugadas especiales:

Además de las tiradas normales, a lo largo de la partida podemos obtener tres acciones extra. Cuando obtenemos una jugada extra la marcamos en su lugar correspondiente con un círculo, y cuando la gastamos la tachamos.

Las jugadas especiales son:

  • Repetir tirada: simbolizado por unas flechas con forma de círculo. Nos permiten volver a tirar los dados que nos quedan en un momento dado de nuestro turno. Muy útil cuando la tirada ha salido muy mala y no hay ningún dado aprovechable.
  • Recuperar dado: nos permite, después de haber tirado y elegido un dado, recuperar uno de la bandeja para usarlo junto con los que nos queden en la siguiente bandeja. Se pueden usar varias acciones de recuperar dado al mismo tiempo, pero lo que no se puede es recuperar dados y a la vez realizar una repetición de tirada.
  • +1: nos permite quedarnos con un dado extra. En nuestro turno, implica que podemos gastar alguno de los dados que ha quedado en la bandeja, y en el turno de otro significa que, además de elegir el dado de la bandeja que nos toca, podemos quedarnos con cualquier otro dado.

Estas jugadas extra pueden repetirse varias veces seguidas, si tenemos suficientes, claro, aunque a veces vale la pena reservarlas para momentos clave de la partida.

Los combos:

Aquí viene la mejor parte del juego, y la que más satisfacción da, y es que, si os fijáis en nuestra hoja, debajo de ciertas casillas hay números o X en cierto color. En el momento en el que tachemos o rellenemos esa casilla tenemos que anotar dicho número o X, por lo que en muchas jugadas no solo marcaremos los 3 dados que nos hemos guardado, sino que a veces anotaremos una casilla más, o dos, o tres…

Los zorros:

De vez en cuando al llegar a cierta casilla o marcar un número concreto de X conseguimos un zorro. Estos zorros van a ser muy importantes al final de la partida porque nos otorgarán puntos.

Final de la partida:

La partida consta de 6, 5, 4 rondas en función de si jugamos 1 o 2 jugadores, 3 o 4. Una vez el último jugador haya jugado su ronda y los demás jugadores hayan elegido uno de los dados sobrantes, pasamos al recuento.

Puntuación:

Cada zona de la hoja puntúa de forma diferente y dicha puntuación la podemos anotar en el reverso de las hojas de juego, donde hay habilitadas unas columnas para hacerlo:

  • Zona amarilla: esta es la zona más potente sin duda, porque es la que más puntos otorga con diferencia y suele ser el bloque principal a rellenar en la partida, ya que además otorga beneficios con facilidad. Puntuaremos aquellos números que han sido rodeados y tachados.
  • Zona gris: puntuamos según cuántos números están marcados en cada fila.
  • Zona azul: pienso que es la zona más chunga de puntuar. Puntuaremos una serie de puntos en función de cuántas casillas hayamos rellenado.
  • Zona verde: sumaremos el resultado de cada resta de parejas de números.
  • Zona rosa: en estas dos zonas tenemos que sumar los números que hayamos ido anotando.
  • Casilla de los zorros: debemos contar cuántos zorros hemos conseguido y multiplicarlos por el número de puntos de la zona en la que menos hemos puntuado.

Obviamente el juego está diseñado para que no podamos llegar al valor máximo de todas las zonas, y debido a los zorros tampoco es una buena estrategia centrarse en puntuar mucho una o dos zonas a costa de dejar las otras casi a cero, por lo que en la partida interesará ir puntuando en todas un mínimo (lo normal es intentar llegar a un mínimo de 14-16 puntos, para que así los zorros otorguen bastantes puntos), para también intentar sobresalir en 1-2 zonas, en especial en la amarilla.

VALORACIÓN:

Copio tal cual la valoración que hicimos del Optimus 1:

Se trata de un juego realmente adictivo, con instrucciones sencillas pero a la vez tiene cierta complicación. Juegas una partida y dices «bueno, no es para tanto», juegas dos y dices «no está mal», pero en cuanto le pillas el gustillo a los combos, subes a otro nivel y se convierte en un vicio.

Las partidas son rápidas, apenas duran 15-20 minutos, lo que hace que no dé pereza jugarlo, ya que además no tiene ningún tipo de despliegue de material, lo que lo hace muy cómodo, y funciona perfectamente a 1 jugador y de 2 a 4.

El grado de interacción entre jugadores es moderado, ya que aunque dependes de lo que deja el jugador activo para tú poder coger, en la mayoría de las veces el jugador activo simplemente se queda con los dados que le interesan, pocas veces uno elige para fastidiar a los demás.

Al ser un juego de dados el azar influye, aunque por suerte la opción de repetir tirada, recuperar dado y el maravilloso +1 ayudan a reducir el azar, sobre todo cuando te guardas +1 para cuando los contrincantes se quedan con un buen dado.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Cálculo mental: para contar puntos.
  • Lógica: para ver qué jugadas son las más interesantes. Es fácil ir tachando casillas, pero lo que requiere estrategia y lógica es intentar tachar de tal manera que activemos combos, a la vez que debemos intentar no quedarnos demasiado retrasados en la puntuación de alguna de las zonas.

En cuanto a la edad, a 8 años quizá lo veo un poco complicado por el tema de saber elegir los combos, pero a 9 años funciona perfectamente.

Lo mejor:

Un juego muy adictivo gracias a que las partidas son rápidas.
Al ser tan transportable cabe en cualquier sitio.

Lo más flojo:

Como hemos comentado quizá la calidad de los dados podría haber sido mejor.

Lo recomendamos para:

Cualquiera al que le gusten los juegos abstractos de números.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 8/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 5/10

HABILIDAD (MANUAL): 2/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: NOTABLE ALTO

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