Este mundo de los juegos de mesa es sencillamente maravilloso, porque a pesar de llevar jugando más de 10 años y haber probado centenares de juegos de mesa, todavía hay juegos que sorprenden, y este es el caso que nos ocupa.
Pero metámonos en la historia: una peligrosa tribu de lobos han llegado de más allá a una isla donde vive la gente de forma pacífica. En cuanto han llegado lo primero que han hecho ha sido destruir las estatuas de los espíritus ancestrales que protegían la isla y los han conseguido atrapar usando la magia. Por suerte uno de estos seres mágicos ha conseguido escapar y en este juego cooperativo nosotros lo llevaremos a través de innumerables peligros para cumplir con su misión: salvar su isla.
NOMBRE: Ghost Adventure
MARCA: 2Tomatoes Games
PRECIO APROXIMADO: 25-30 euros
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: más de 8 años
Nº DE JUGADORES: 1-4
JUEGO COOPERATIVO: Sí
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 5-10 minutos por nivel
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja chulísima de tamaño medio y en su interior tenemos por un lado el cuaderno con el «modo historia del juego», que es una especie de cómic ilustrado de una forma espectacular y un pequeño libro de misiones.
Luego tenemos las pócimas, que son de cartón y muy grandes y de buenísima calidad.
Ahora llegamos a la parte buena: los cuatro espectaculares tableros tridimensionales por ambas caras, de una calidad excelente, bien decorados y coloridos y con gran número de detalles.
Por último tenemos las dos peonzas de plástico con recambios para las puntas, que son simplemente geniales y perfectas para jugar.
Todo el juego en sí es una pasada.
Aquí podéis ver el material en vídeo:
FUNCIONAMIENTO:
Este juego en parte puede parecer un poco a un videojuego por la forma en la que conseguimos los objetivos y qué pasa si fallamos, así que veámoslo por partes:
(Si queréis ver la reseña y el tutorial en vídeo, aquí lo tenéis)
Los niveles de las aventuras:
En este juego tenemos el «modo historia» y el de retos, divididos en cuatro niveles de dificultad: verde, naranja, rojo y morado.
En el modo historia utilizamos uno de los libros que vienen, donde nos cuenta, sin letra y a modo de comic, la historia de cómo llegan los enemigos a la isla y destruyen las estatuas. El protagonista, que es un simpático espíritu que no ha sido capturado.
Así, en cada página tenemos un fragmento de la aventura y abajo lo que debemos de conseguir.
En el modo retos simplemente tenemos un libro de retos, tanto para varios jugadores como una parte para un jugador, aunque en realidad un jugador también podría jugar a los retos de varios jugadores.
La peonza:
En el juego disponemos de dos peonzas, en función de si queremos hacerla rodar usando la mano o utilizamos la que tiene un sistema para hacerla rodar. En general, si usamos el sistema lo normal es que ruede con más fuerza, es decir, se mantenga rodando más rato, aunque si la tiras de forma manual y lo haces bien también cumplirá su papel.
La peonza se mueve inclinando o sacudiendo el tablero y para cumplir los objetivos debemos hacer que su punta pase por encima del elemento a conseguir.
Antes de empezar a jugar se recomienda practicar con la peonza, no solo para aprender a hacerla rodar con fuerza sino para acostumbrarnos a moverla e incluso a hacerla saltar. Esto lo podemos hacer usando la caja del juego vacía, así es más difícil que se salga la peonza y caiga.
Los tableros:
En el juego vienen 4 tableros ilustrados por ambas caras, lo que nos da un total de 8 tableros de juego. Además, estos son muy diferentes entre ellos, tanto en la ambientación (tenemos un bosque, un río, un volcán, una zona helada…) como en los objetos y personajes que aparecen y en los salientes/relieves y obstáculos.
A modo de ejemplo aquí os dejo algunos:
Preparación:
La preparación es muy simple, ya que basta con tener a mano los tableros que se van a utilizar en la aventura, coger las cuatro pociones y colocar 3 en posición de «llenas» y elegir la peonza que vamos a utilizar.
Ahora elegimos el reto a realizar –es importante seguir el orden de retos de los libros, ya que van en dificultad creciente– y durante unos segundos hablamos entre los jugadores para ver quién lanza la peonza, quién empieza con el primer tablero, quién va luego, qué hay que conseguir en cada tablero…
En esta imagen podemos ver un ejemplo de los elementos que debemos visitar en cada tablero:
En los niveles fáciles quizá tenemos que jugar a lo largo de 4 tableros, pero el número irá aumentando según crezca la dificultad, y a veces incluso se repetirán algunos, por lo que habrá que fijarse bien en el orden.
Una vez está todo claro se puede empezar.
En este juego no es necesaria una mesa, incluso se puede jugar de pie o sentado en el suelo, aunque es muy recomendable que debajo de nosotros haya una superficie más o menos blanda para que así haya menos probabilidad de que se rompa la punta de la peonza al caer al suelo.
En nuestro caso solemos jugar sentados sobre una alfombra, ya que jugar en una mesa no es garantía de que la peonza no vaya a acabar en el suelo.
En cuanto al sistema de juego, puede hacer cada jugador un tablero, pero en caso de que un jugador falle y haya que reiniciarlo, tendrán que decidir los jugadores si lo repite el mismo o va cambiando, y lo mismo con quién lanzar la peonza.
Las reglas:
Son muy simples, veámoslas:
- El círculo de piedras: es el punto de partida de cada tablero, y a partir de aquí nos iremos desplazando. Además, te hace de «chek-point», ya que en caso de tener que reiniciar de nuevo un nivel, lo haces desde el último círculo de piedras visitado.
- Podremos probar 3 tiros de peonza sin perder «una vida», siempre que la peonza no se salga del círculo de piedra.
- La zona de salida de cada tablero: es una parte del tablero sin borde, desde aquí pasa la peonza «a la siguiente pantalla», es decir, al círculo de piedras del siguiente tablero.
- Si la peonza se detiene, pierdes.
- Si la peonza se sale del tablero, pierdes.
- Si la peonza asciende por cualquier relieve del tablero, pierdes.
- La peonza puede descender de un nivel elevado a otro más bajo.
Cuando la peonza se para y has perdido, el juego se ha acabado y debes empezar de nuevo el nivel entero, salvo que tengas alguna poción llena. Si es así, la usas -le das la vuelta para mostrarla vacía- y vuelves a hacer rodar la peonza pero empezando desde el último círculo de piedras visitado. Es decir, como empiezas con 3 pociones, tienes «3 vidas» para completar el nivel, aunque puedes conseguir vidas extra a lo largo del juego si pasas con la peonza por encima de una poción. Eso sí, no vale hacerlo varias veces seguidas en el mismo tablero.
Acciones especiales:
En el juego hay dos tipos de lugares donde podemos saltarnos dos de las reglas que hemos comentado antes. Aunque podemos usar estas acciones desde el principio del juego, en el modo historia se introducen poco a poco para enseñar su funcionamiento:
- Punto de salto: si llegamos a un punto de salto, que es un cuadrado con un triángulo en su interior, podemos sacudir el tablero para que la peonza salte y por tanto ascienda a zonas más elevadas del juego.
Esta acción del juego es la más complicada y hay que ensayarla un poco, ya que al principio se tiende a lanzar la peonza como si estuviera sobre una catapulta, por lo que se suele descontrolar, cuando la forma adecuada es hacerla ascender unos centímetros completamente vertical para, mientras está en el aire, mover el tablero y que así caiga justo donde nosotros queremos.
- Teletransporte: es un cuadrado con otro cuadrado dentro. Nos permite hacer que la peonza pase, desde ahí, a cualquier punto del siguiente tablero. Esto viene muy bien porque nos permite acortar el camino, ya que si en lugar de empezar en el círculo de piedras lanzamos la peonza muy cerca del objetivo, nos ahorramos tiempo.
Pero hay que ir con cuidado, ya que, como decíamos antes, si la peonza se para/se sale empezará desde el último círculo de piedras que haya visitado. Nosotros lo que solemos hacer es cuando usamos muchos teletransportes seguidos visitamos un círculo de piedra cada dos tableros.
Obstáculos:
Hay algunos elementos que nos van a complicar la cosa, como si no hubiera ya pocos problemas, que son ciertos huecos hechos para que la peonza se quede ahí clavada o unas zonas hundidas con un insano color violeta.
Variante a 1 jugador:
Tenemos una serie de retos para un solo jugador, en los que solo usamos uno o dos tableros y no contamos con ninguna poción. Además, lo divertido de los niveles más avanzados, a dos tableros, es que el otro tablero en el que juegas es la otra cara del que tienes, por lo que en un momento dado debes lanzar la peonza al aire y darle la vuelta al tablero.
En realidad al juego de varios jugadores también podría jugar uno solo, aunque es un poco más complicado, porque tiene que perder unos segundos al pasar al siguiente tablero para dejar el primero, coger el segundo y mirar qué misión debe realizar, aunque se puede hacer.
Final de la partida:
Más que final de la partida, sería final del nivel: cuando hemos gastado todas las pociones sin conseguir nuestro objetivo hemos perdido, pero si conseguimos tocar con la peonza los elementos indicados en el reto, habremos ganado.
VALORACIÓN:
Se trata de un juego muy sorprendente por su originalidad y la ambientación, que ayuda mucho a ver no solo una peonza recorriendo un tablero de cartón, sino ver a un gracioso espíritu recorrer los mundos, gracias al libro con el «modo historia» que trae.
Como os comentaba las ilustraciones y la calidad del material son una pasada, y funciona muy bien a 1 jugador y también a 2-4.
Los niveles son rápidos, en 3-5 minutos se han acabado, por lo que se pueden jugar varios niveles seguidos.
Con este juego nuestros niños practican:
- La psicomotricidad fina y coordinación: es fundamental, con este juego deberán aprender a mover el tablero lo justo para que la peonza se desplace, pero si lo inclinan mucho seguramente la peonza escalará algún nivel, por lo que se perderá una vida, pero donde realmente hace falta es a la hora de realizar el salto.
- Tolerancia a la frustración: en este tipo de juegos este factor es elevado, ya que es bastante frustrante perder una o varias vidas en lugares fáciles por descuidos, pero también hacerlo en lugares difíciles. Y no es que se frustre el que falla, es que se puede enfadar el resto del equipo con el que lo ha hecho mal, por lo que es un tema importante a gestionar.
- Atención y memoria: para fijarnos en el orden de los tableros, porque además hay tableros que se pueden parecer un poco, y recordar el elemento a tocar.
Por la edad, en la caja pone a partir de 8 años, pero un niño de 7 años puede jugar si tiene una buena coordinación. Y no lo voy a decir, pero nuestra hija de 5 años también juega porque cuando nos vio jugar el juego le flipó y, aunque todavía no controla el salto al completo, se apaña bastante bien.
Lo mejor:
- El sistema de juego.
- La calidad y ambientación del juego.
Lo más flojo:
- Que es un juego que cansa relativamente pronto, por lo que normalmente después de 15-20 minutos ya quieres dejarlo para otro día.
- Que aunque los retos se puede rejugar e incluso uno se puede inventar, una vez se han hecho todos puede parecer que el juego ya se ha agotado.
Lo recomendamos para:
Cualquiera que busque un juego sencillo, muy original y sobre todo en el que se trabaje la coordinación.
CALIDAD/ DISEÑO: 10/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10
AZAR: 0/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 4/10
HABILIDAD (MANUAL): 10/10
MEMORIA: 5/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: NOTABLE ALTO
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