En el juego de hoy poca introducción os puedo hacer, ya que se trata de un juego abstracto de tirar dados y anotar o marcar ciertos números en una hoja de papel, es decir, un roll and write de toda la vida que tiene un aire a Qwerty, que reseñamos aquí.
Me imagino que no suena muy divertido. Pero seguro que ayuda si os digo que lo compramos porque está en el ranking de los mejores roll and write y que llevamos más de 150 partidas jugadas (más de 250, si contamos con las partidas del Optimus 2, que reseñaremos en breve).
Así que si os gustan este tipo de juegos ya podéis empezar a frotaros las manos, porque empezamos.
NOMBRE: Optimus
MARCA: Devir
PRECIO APROXIMADO: 13-16 euros
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: más de 8 años
Nº DE JUGADORES: 1-4
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja pequeña de color oscuro con una ilustración muy chula. En su interior encontramos cuatro pequeños rotuladores, los seis dados de colores (de tamaño y calidad normales) y el mazo de las hojas que usaremos para jugar, que son del tamaño de la caja (más o menos cuartilla). El diseño de la hoja de juego es austero pero muy chulo.
Además, la caja tiene un inserto que simula a una bandeja, por lo que la caja la usaremos también durante la partida.
El conjunto es elegante y chulo, aunque habría estado bien que los dados hubieran sido de mejor calidad.
En nuestra reseña ya habíamos gastado todo el bloc y hemos jugado con fotocopias, pero las hojas originales son de mejor calidad que las que veréis en las imágenes.
FUNCIONAMIENTO:
Preparación:
Se reparte una hoja a cada jugador y un rotulador. Luego se deja la caja al alcance de los jugadores y el jugador inicial coge los dados.
La hoja:
La hoja de juego tiene diferentes zonas. De entrada, en la parte superior, está la fila donde vamos marcando la ronda en la que estamos y a la izquierda hay 3 huecos para los 3 dados elegidos en esa ronda.
Más abajo tenemos los dos indicadores de repetir tirada y tirada extra, con los círculos para marcar alguno cuando consigamos.
Y en el resto de la hoja están las diferentes zonas de los dados.
- Zona amarilla: tacharemos cada número amarillo que vayamos consiguiendo, aunque como podemos ver todas las columnas tienen ya una casilla tachada «de serie». Los números que hay van del 1 al 6 y están todos repetidos dos veces. Puntuamos solo por cada columna que consigamos tachar completo y cada columna tiene un valor diferente.
- Zona azul: al igual que en la zona amarilla, tacharemos números, pero en este caso los números no se repiten y van del 2 al 12, ya que tacharemos siempre la suma del dado azul con el blanco.
- Zona verde: también tachamos números, pero en este caso se tachan en orden empezando por la izquierda, siempre que se cumpla el requisito indicado en la casilla. Así, en la primera casilla necesitamos un número mayor que 1, en la siguiente mayor de 2, mayor de 3… hasta llegar a mayor de 6. A partir de aquí vuelve a empezar la cuenta desde el 1.
- Zona naranja: apuntaremos el número en la casilla, empezando por la izquierda, y no hay ninguna limitación en cuanto al número que podemos poner (siempre del 1 al 6, claro).
- Zona morada: es igual a la naranja con la salvedad que el número que pongamos tendrá que ser siempre mayor que el anterior, hasta llegar a 6. A partir de aquí podemos reiniciar la cuenta empezando por el número que queramos.
La ronda:
En nuestro turno marcamos primero con una X la ronda que vamos a jugar y apuntamos el beneficio que nos otorga (si tiene), tal y como parece indicado. Los beneficios son, conseguir una acción de repetir tirada, conseguir una acción +1 o incluso conseguir una X o un número 6 para ponerlo donde queramos (estas acciones las explicamos más adelante).
Tiramos los 6 dados a la vez y apartamos uno, que colocamos en una de las casillas de nuestra hoja, para indicar que nos lo quedamos.
Ahora tiramos el resto de dados de nuevo, pero los que valor menor al que nos hemos quedado quedan descartados y se colocan en la bandeja dibujada en la caja.
Por tanto, así de entrada, tiramos los dados tres veces en total (una por cada dado que nos quedamos), siempre que queden dados para tirar, y una vez tenemos los tres dados los anotamos/tachamos en la zona correspondiente del tablero. De esta manera, cuando hemos acabado de tirar tenemos 3 dados (como máximo) en nuestro hoja y el resto en la bandeja.
Ahora, todos los jugadores pueden anotar en sus hojas uno de los dados de la bandeja, y pueden elegir varias personas el mismo.
Los jugadores están obligados a quedarse con un dado de la bandeja, pero si alguien no puede, elegirá uno de los dados que tiene el jugador activo en su hoja.
Las jugadas especiales:
Además de las tiradas normales, a lo largo de la partida podemos obtener dos jugadas extra. Cuando obtenemos una jugada extra la marcamos en su lugar correspondiente con un círculo, y cuando la gastamos la tachamos.
Las jugadas especiales son:
- Repetir tirada: simbolizado por unas flechas con forma de círculo. Nos permiten volver a tirar los dados que nos quedan en un momento dado de nuestro turno. Muy útil cuando la tirada ha salido muy mala y no hay ningún dado aprovechable.
- +1: nos permite quedarnos con un dado extra. En nuestro turno, implica que podemos gastar alguno de los dados que ha quedado en la bandeja, y en el turno de otro significa que, además de elegir el dado de la bandeja que nos toca, podemos quedarnos con cualquier otro dado.
Estas jugadas extra pueden repetirse varias veces seguidas, si tenemos suficientes, claro, aunque a veces vale la pena reservarlas para momentos clave de la partida.
Los combos:
Aquí viene la mejor parte del juego, y la que más satisfacción da, y es que, si os fijáis en nuestra hoja, debajo de ciertas casillas hay números o X en cierto color. En el momento en el que tachemos o rellenemos esa casilla tenemos que anotar dicho número o X, por lo que en muchas jugadas no solo marcaremos los 3 dados que nos hemos guardado, sino que a veces anotaremos una casilla más, o dos, o tres…
Por ejemplo en la imagen siguiente al marcar el 4 verde hemos conseguido un +1, si marcamos 2 verdes más conseguiremos una X azul.
Los zorros:
De vez en cuando al llegar a cierta casilla o marcar un número concreto de X conseguimos un zorro. Estos zorros van a ser muy importantes al final de la partida porque nos otorgarán puntos.
Final de la partida:
La partida consta de 6, 5, 4 rondas en función de si jugamos 1 o 2 jugadores, 3 o 4. Una vez el último jugador haya jugado su ronda y los demás jugadores hayan elegido uno de los dados sobrantes, pasamos al recuento.
Puntuación:
Cada zona de la hoja puntúa de forma diferente y dicha puntuación la podemos anotar en el reverso de las hojas de juego, donde hay habilitadas unas columnas para hacerlo:
- Zona amarilla: cada columna con todos los números tachados nos da una puntuación diferente. A mayor puntuación es porque, en teoría, los números son más altos y más difíciles de conseguir. Esta zona suele causar a veces frustración porque un jugador puede haber tachado muchas casillas amarillas pero si no acaba la columna no le vale de nada.
- Zona azul: es la zona más agradecida, ya que por cada número tachado puntuamos. Al principio la puntuación sube despacio, pero cuantos más tachemos más va aumentando la proporción de puntos ganados.
- Zona verde: en función de hasta dónde hayamos llegado tachando, nos dan un número de puntos. Al igual que en el caso anterior, a más tachados cada vez es mayor la proporción de puntos conseguidos.
- Zona naranja y morada: en estas dos zonas tenemos que sumar los números que hayamos ido anotando.
- Casilla de los zorros: debemos contar cuántos zorros hemos conseguido y multiplicarlos por el número de puntos de la zona en la que menos hemos puntuado.
Obviamente el juego está diseñado para que no podamos llegar al valor máximo de todas las zonas, y debido a los zorros tampoco es una buena estrategia centrarse en puntuar mucho una o dos zonas a costa de dejar las otras casi a cero, por lo que en la partida interesará ir puntuando en todas un mínimo (lo normal es intentar llegar a un mínimo de 14-16 puntos, para que así los zorros otorguen bastantes puntos), para también intentar sobresalir en 1-2 zonas.
VALORACIÓN:
Se trata de un juego realmente adictivo, con instrucciones sencillas pero a la vez tiene cierta complicación. Juegas una partida y dices «bueno, no es para tanto», juegas dos y dices «no está mal», pero en cuanto le pillas el gustillo a los combos, subes a otro nivel y se convierte en un vicio.
Las partidas son rápidas, apenas duran 15-20 minutos, lo que hace que no dé pereza jugarlo, ya que además no tiene ningún tipo de despliegue de material, lo que lo hace muy cómodo, y funciona perfectamente a 1 jugador y de 2 a 4.
El grado de interacción entre jugadores es moderado, ya que aunque dependes de lo que deja el jugador activo para tú poder coger, en la mayoría de las veces el jugador activo simplemente se queda con los dados que le interesan, pocas veces uno elige para fastidiar a los demás.
Al ser un juego de dados el azar influye, aunque por suerte la opción de repetir tirada y el maravilloso +1 ayudan a reducir el azar, sobre todo cuando te guardas +1 para cuando los contrincantes se quedan con un buen dado.
Con este juego nuestros niños practican:
- Cálculo mental: para contar puntos.
- Lógica: para ver qué jugadas son las más interesantes. Es fácil ir tachando casillas, pero lo que requiere estrategia y lógica es intentar tachar de tal manera que activemos combos, a la vez que debemos intentar no quedarnos demasiado retrasados en la puntuación de alguna de las zonas.
En cuanto a la edad, a 8 años quizá lo veo un poco complicado por el tema de saber elegir los combos, pero a 9 años funciona perfectamente.
Lo mejor:
Un juego muy adictivo gracias a que las partidas son rápidas.
Al ser tan transportable cabe en cualquier sitio.
Lo más flojo:
Como hemos comentado quizá la calidad de los dados podría haber sido mejor.
Lo recomendamos para:
Cualquiera al que le gusten los juegos abstractos de números.
CALIDAD/ DISEÑO: 7/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 8/10
AZAR: 6/10
INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 5/10
HABILIDAD (MANUAL): 2/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: NOTABLE ALTO
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