Hoy os traemos un juego que ha sido una verdadera sorpresa para nosotros. De entrada, porque nos tocó en un sorteo de Instagram, junto con otros 3 juegos también de Haba (menuda alegría nos llevamos, porque todo el lote es una maravilla).

Nosotros somos muy fans de la marca Haba, fueron los primeros que probamos para niños (cuando, hace 7 años, prácticamente solo estaba Haba y Djeco), pero además en este caso nos hemos encontrado con la agradable sorpresa de que la marca alemana está haciendo juegos muy interesantes también para niños mayores y adultos (como el famoso y fantástico Karuba, que reseñamos aquí hace tiempo y que nos parece un imprescindible).

Pues en el juego de hoy nos metemos en la piel de unos detectives que deben investigar tres asesinatos ocurridos en el Club de Golf. Hemos arrestado a tres sospechosos y la policía ha recogido numerosas pruebas y testimonios, pero no se aclaran para gestionar tantas pruebas. Por suerte estamos nosotros.

Os adelantamos que este juego no se parece en nada a juegos de detectives como Cluedo, que es el juego de referencia de esta temática, y además en nuestra reseña hemos añadido alguna regla interesante al juego.

3 asesinos, 3 lugares, 3 armas homicidas y 3 posibles vehículos de fuga. Pongámonos manos a la obra, el que mejor lo haga quizá consiga un ascenso en el cuerpo de policía.

NOMBRE: The Key: Asesinato en el Club de Golf

MARCA: Haba

PRECIO APROXIMADO: 19-23 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: Más de 8 años

Nº DE JUGADORES: 1-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio con una preciosa ilustración de portada, donde aparece el lugar de los hechos y los tres sospechosos.

En su interior encontramos las cuatro pantallas de plástico con toda la información sobre los casos. Están muy bien, ya que toda la información está muy bien distribuida y es muy cómoda de utilizar, además de que se mantiene perfectamente de pie, aunque es cierto que es un poco fina y quizá con el tiempo se vaya deteriorando un poco en las pestañas de unión.

 

Luego tenemos los rotuladores, con la parte para borrar en su parte posterior, los cuatro cuadernos de trabajo, que están muy bien, aunque podían haber sido de un material un poco más grueso, ya que son muy finos.

El tablero de los códigos si es de cartón grueso y de buena calidad, y las llaves son de madera, perfectas para utilizar.

Por último tenemos todas las cartas de pistas, tanto las de declaraciones de testigos como las de laboratorio, en total 190.

El conjunto está muy bien.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Cada jugador toma su pantalla y la monta, además de que coge un cuaderno de trabajo y un rotulador.

Ahora elegimos qué caso se va a resolver de los 9 posibles (cada caso se nombra por un color según el color de la llave). Una vez elegido, cogemos la llave de ese color y la dejamos a la vista para que todos vean en cualquier momento en qué caso estamos y no haya confusión.

Ahora colocamos todas las tarjetas de pistas esparcidas por la mesa, enseñando la cara con los rectángulos de color.

Regla añadida Made in Universin:

Ahora viene una regla añadida que pensamos que mejora el juego (luego os explicaremos por qué): Se separan las 16 cartas de pistas que tienen un recuadro amarillo con un número y se reparten a cada jugador.

Podemos repartir el mismo número a cada jugador, o si queremos favorecer a algún jugador podemos darle a ese más que a los demás.

Además, si queremos hacer la partida más sencilla, podemos repartir las máximas posibles a todos los jugadores, o incluso no repartir ninguna, si queremos volver el caso más complicado.

En nuestro caso solemos jugar cada jugador con 3 de esas cartas.

El objetivo del juego es:

Acertar el código del caso que investigamos, que está formado por cuatro cifras. La primera cifra hace alusión al orden de los asesinos, la segunda a las armas, la tercera a los lugares y la cuarta a los vehículos.

Por tanto el código lo obtendremos una vez tengamos todos los datos de los asesinatos. Cuando lo tengamos, tomamos el tablero de códigos y buscamos el nuestro. Si lo encontramos, metemos la llave en el hueco que hay y le damos la vuelta sin sacar la llave. Si justo la llave que hemos introducido coincide con el color de ese código, habremos resuelto el caso.

Si hemos sido los primeros, deberemos esperarnos a que todos los demás resuelvan y, si más jugadores lo resuelven, quizá no ganemos nosotros, como veremos luego.

Las pantallas:

La pantalla es nuestra herramienta de trabajo principal, ya que en ella vamos a ir tachando o rodeando los diferentes elementos según lo que vayamos encontrando. Al ser de plástico se puede luego borrar con mucha facilidad usando la goma que viene en los rotuladores.

Así, en la parte central tenemos, en grande, las imágenes de los tres asesinos y en la parte horizontal tenemos los 3 asesinatos con todos los posibles elementos.

Por suerte sabemos que los asesinatos transcurrieron a las 19:30 (el primero), a las 20:00 (el segundo) y a las 21:15 el tercero.

Lo que no sabemos es quién asesinó, con qué arma, en qué sitio y con qué vehículo huyeron. Lo que sí sabemos es que en cada asesinato no se repite ningún elemento.

Por tanto según vayamos averiguando pistas iremos tachando las que descartamos o rodearemos las que sabemos seguro que están en un asesinato en concreto. Si nos liamos, siempre podemos borrarlo todo y volver a empezar revisando las pistas que ya tenemos.

En los laterales de la pantalla tenemos los códigos que deberemos conseguir para resolver el caso.

Las cartas:

Las cartas tienen 2 caras, como en todas las cartas, pero en este caso ambas caras son útiles.

  • La cara con recuadros de color: 

Es la cara que está a la vista. Los recuadros de color nos indican para qué caso sirve esa tarjeta, de tal manera que si nos equivocamos y la cogemos para otro caso, esa información falsa nos va a confundir.

En esa cara también se nos indica qué tipo de pista vamos a encontrar y el valor de dicha pista. Según la categoría de la pista, estas pueden ser: una pista sobre sospechosos, sobre hora del crimen, sobre el arma homicida, sobre el lugar del crimen, sobre la huida y sobre el número del asesinato. Las pistas suelen ir combinadas, por ejemplo una pista sobre un vehículo y un sospechoso, o sobre un vehículo y un lugar… Por eso es importante fijarnos en este reverso para ver qué pista es la que nos interesa.

También se nos indica el valor de la pista: pistas de valor 2 (más vagas) y pistas de valor 4 (más precisas).

  • La cara con la pista:

Aquí las cartas las podemos dividir en dos grupos:

  • Cartas de declaración de testigos:

Se distinguen porque tienen un número 2 escrito.  La información que nos proporciona a veces es un poco vaga. De entre todas las cartas 2, sin duda las mejores son las que tienen un recuadro amarillo con un número dentro, ya que son pistas que hacen referencia a una de las tres horas del crimen, por lo que son datos muy valiosos, ya que la información que se obtiene es muy concreta y útil desde el primer momento.

En estas declaraciones podemos encontrar de diversos tipos, como podéis ver a continuación en estos ejemplos:

  • Cartas de laboratorio:

Tienen un número 4. La información que nos proporciona suele ser muy clara y útil, aunque para desentrañarla a veces hay que pensar mucho, ya que tendremos que utilizar nuestro cuaderno de campo para consultar la información que ahí tenemos y cotejarla con la pista.

En esta imagen vemos las dos caras del cuaderno y los cuatro tipos de carta que utilizamos:

Restos de ADN en una arma: esta prueba nos da el dato definitivo sobre quién ha usado un arma concreta, pero averiguarlo tenemos que buscar de entre las muestras de ADN que tenemos de los sospechosos, cuál coincide con el fragmento que hay en el arma. Se trata de fijarse bien en el código de colores, es bastante sencillo.

Declaraciones de testigo en las que vieron a cierto sospechoso en cierto lugar a una hora concreta: Es mi prueba favorita porque requiere de usar el mapa. En función de la hora y el sitio, calcularemos si cierto sospechoso pudo estar a cierta hora en un lugar concreto del crimen. En general no suele darte el lugar en el que ha asesinado esa persona, pero suele servir para descartar alguna hora.

En el siguiente ejemplo alguien vio a Lady Corinna en el banco del parque a las 19:40. Por tanto es imposible que cometiera el asesinato a las 19:30 porque no tiene tiempo de llegar a ninguno de los tres lugares del crimen.

Relojes de las víctimas rotos encontrados en los lugares del crimen: pueden servirnos para ver a qué hora se han parado las manecillas y por tanto saber la hora o descartar alguna. El problema es que muchos de estos relojes están rotos o sucios, por lo que no se puede ver la hora.

Esta es la prueba que menos gastamos porque a veces no es fácil deducir algo. Si el reloj tiene una parte rota, no sabemos si ahí había una manecilla o no, por lo que a veces puede ser frustrante, aunque en otras ocasiones sacamos información.

En esta imagen, por ejemplo, el reloj está reventado por todos los lados, así que no sacaremos nada de información. Una lástima.

Testigos que dan datos sobre vehículos en ciertos sitios: esta pista es bastante útil, aunque a veces es como un acertijo y no es fácil de desentrañar. A veces hay que hacer multiplicaciones, sumas y restas de números, voltear la matrícula,  etc.

Aunque puede parecer que será mejor coger pruebas 4, al final del juego ganará el jugador con la suma de sus cartas menor, por lo que si cogemos muchas cartas 4 seguramente no ganaremos, así que lo normal será que cojamos sobre todo cartas 2, y alguna 4 para ayudarnos.

La ronda:

En este juego cada jugador va a su ritmo, ya que lo que vamos a hacer va a ser ir cogiendo tarjetas del centro de la mesa y analizándolas para ver qué nos aporta. A veces las pistas serán claras (por ejemplo, en el asesinato de las 7:30 no se usó el palo de golf), pero en otras no estará nada claro en un principio como por ejemplo si nos dicen que en el asesinato junto a la palmeta no se usó veneno (guay, ¿pero a qué hora fue ese asesinato? Si no lo sé no sé dónde tengo que tachar).

Las pistas las dejamos tras nuestra pantalla para que ningún otro jugador las vea y las podemos consultar siempre que queramos.

Así, los jugadores van cogiendo tarjetas del centro de la mesa, fijándose bien en que sean del caso que están investigando, ya que si se equivocan con el color del caso estarán cogiendo una pista falsa.

Ahora un apunte en base a nuestra experiencia, y es que en las partidas que llevamos jugadas, que serán una treintena, en cuanto empieza el juego todos vamos como locos a buscar las pistas con el cuadrado amarillo y el número, porque son valiosísimas y tienen un valor númerico bajo. Por eso hemos establecido la regla que comentamos más arriba: quitar esas cartas de la partida y repartirlas antes de empezar a todos los jugadores, para que todos tengan la misma cantidad y no haya piques (o diferentes cantidades, si queremos favorecer a algún jugador).

Final de la partida:

Una vez todos los jugadores han generado un código (o alguno se ha dado por vencido, que también pasa), veremos quién ha acertado con el código, y en caso de que varios lo hayan hecho bien, ganará aquel cuya suma de valor de las cartas sea más baja. Ese será el que consiga el ascenso.

En las instrucciones no lo indica, pero se puede jugar a que cuando un jugador ha acabado, comprueba el código en secreto y lo dice (eso mete más o menos presión al juego, ya que los demás que siguen jugando van sabiendo cómo les ha ido a los compañeros) o se puede jugar a que todos los jugadores esperan a comprobar el código a que acabe el último.

Este quizá es el único punto débil del juego, y es que los más rápidos tendrán que esperar a los más lentos, y a veces la diferencia entre que acabe el primero y el último puede ser de 5-10 minutos, lo que obliga a los más rápidos a esperar.

Variante a 1 jugador:

Se puede jugar perfectamente a un jugador, o dos de forma cooperativa, si el niño es un poco pequeño y le cuesta.

Al final del manual de instrucciones tenemos una tabla en la que podemos ver cómo de buenos detectives somos.

VALORACIÓN:

Este juego nos ha parecido algo sorprendente, ya que nunca habíamos probado nada parecido, y de hecho llevamos más de una semana jugando sin parar.

La ambientación es genial, y el sistema de funcionamiento con las tarjetas y las pantallas en muy original.
Aunque «solo» haya 9 casos para jugar, la rejugabilidad es alta, ya que es casi imposible que nos aprendamos los elementos de cada caso, y para eso ayuda el código, ya que yo al menos soy incapaz de memorizarlos. Incluso en caso de que, por lo que sea, alguno recuerde el orden de alguno de los cuatro elementos de los crímenes, en unos días se olvida.

En nuestro caso estamos jugando una media de 2-3 casos al día, desde hace ya una semana (es decir, unas 21 partidas), y no hay manera de aprenderse nada.

Está muy bien el hecho de que cada jugador vaya a su ritmo cogiendo tarjetas, aunque la desventaja, como comentábamos, es que los más rápidos tendrán que esperar al final de la partida, sobre todo cuando un jugador a mitad partida se da cuenta de que se ha equivocado en algo y lo borra todo para empezar de nuevo a anotar.

El grado de interacción entre los jugadores es bajo, quitando de que las tarjetas que coge uno no los puede coger otro, y sobre todo se notaba en las tarjetas comentadas con el recuadro con número, por eso hemos añadido nuestra regla casera para «mejorar» el juego.

En la caja pone a partir de 8 años y nosotros lo vemos un poco ajustado a la edad, por lo que lo recomendamos mejor a partir de 9 años.

En cuanto al número de jugadores, funciona perfectamente de 2 a 4 jugadores y también a 1 jugador, aunque a 2 jugadores es algo más fácil ya que te tocan más pistas, puesto que hay menos competencia en coger.

La duración de la partida suele ser corta, de 15 minutos aproximadamente, por lo que lo normal es echar varias partidas seguidas, es difícil jugar solo una.

Algo de azar hay, claro, ya que hay pistas mejores que otras, pero tampoco es importante para resolver el caso, pero sí algo más para conseguir el valor más bajo de cartas, ya que a veces coges pistas que ya tienes.

En este juego nuestros niños practican:

  • Comprensión lectora: es FUNDAMENTAL y en más de un caso alguien ha perdido por no fijarse bien en algún texto, del estilo «tal arma ANTES que tal otra». O no es lo mismo que un asesinato se cometa «antes que» otro que «justo antes que» otro.
  • Toma de decisiones: para ver qué pistas nos interesa buscar en función de lo que nos falte.
  • Atención: para fijarse en el color de las pistas para no coger una de otro caso y para coger justo el tipo de pista que queremos.
  • Deducción: fundamental, ya que muchos datos los obtenemos no vía directa, sino por eliminación.

Lo mejor:

  • Es muy original, nunca habíamos jugado a nada parecido.
  • Es un juego que te hace pensar.
  • La temática está muy conseguida.

Lo más flojo:

  • El tiempo de espera al final de la partida.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que busque un juego donde haya que aplicar la deducción, y en especial a los amantes de los detectives.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 9/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 2/10

HABILIDAD (MANUAL): 3/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: SOBRESALIENTE