Hoy vamos a cazar con Prehistorias

No recordamos qué hacía la especie humana hace treinta mil años, pero los antiguos humanos nos han ido dejando algunas pistas en forma de pinturas rupestres.

Por eso, en el juego de hoy nos vamos a meter en la piel de estos cavernícolas, que van a mandar partidas de caza para intentar capturar piezas que gusten a los ancianos de la tribu. Cada vez que cacemos, nuestro chamán dibujará la gesta en la pared de la cueva. ¿Quién conseguirá obtener el favor de los ancianos?

NOMBRE: Prehistorias

MARCA: Maldito Games

PRECIO APROXIMADO: 22-25 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: Más de 8 años

Nº DE JUGADORES: 2-5

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez y por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio tirando a grande con una ilustración que es una chulada.

En el interior encontramos el tablero alargado plegado en dos partes, que es de muy buena calidad, con un diseño y colorido muy chulos, y que tiene dos caras.

Luego tenemos los cinco tableros individuales, en los que pegaremos una serie de fichas gracias a unas pequeñas tiras adhesivas que viene en el juego. Una vez hemos pegado las 3 piezas, el tablero queda muy bien, ya que tanto los marcos como esas tres piezas le aportan tridimensionalidad.

Por otro lado tenemos las piezas de caza, tipo «tetris», de buena calidad y chulas, al igual que los totems.

Por último tenemos las cartas de cazadores, de tamaño y calidad normales y muy bien ilustradas, y unas cartas de ayuda con un resumen de las acciones.

El conjunto está muy bien y te mete de lleno en la aventura.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Se elije qué cada del tablero se usará, en función de si somos 2-3 jugadores o más.

El tablero tiene una serie de zonas (a 2-3 jugadores son 5) con el contorno de las fichas, así que cogemos al azar una ficha de cada tipo y la colocamos sobre dicho contorno.

Solo hay una zona concreta en la que pueden haber dos tipos de ficha de caza distintas, en este caso cogemos al azar una de ellas.

Cada jugador coge su tablero, los 8 totems correspondientes y su baraja de guerreros de su color. Todos barajamos nuestras cartas y cogemos 3.

Ahora viene una parte muy importante, y es elegir los objetivos que van a complacer a los ancianos. Para ello cogemos las cartas de objetivos, que tienen dos caras y elegimos 4, que dejamos a la vista. Esos serán los objetivos que darán puntos en esta partida.

El objetivo del juego:

Gana el jugador que se deshaga de sus 8 fichas de totems. Para hacerlo, deberemos cumplir objetivos, como os comentábamos ahora.

Tenemos dos tipos de cartas de objetivos, las de día, de fondo marrón, que son más fáciles de conseguir pero te quitan menos totems, y las de noche, que son objetivos más complicados de conseguir pero que te quita más totems si los cumples.

Cada carta de objetivo indica en la parte inferior cuántos totems pierde el jugador que primero consigue dicho objetivo y cuantos pierden el resto de jugadores que lo consigan.

Los objetivos suelen ser del tipo conseguir cinco animales iguales/diferentes en una misma fila/columna, rodear al guerrero que aparece pintado en nuestra cueva, rodear a los dos animales pintados en nuestra cueva, unir a los animales… Por ejemplo en la siguiente imagen se ve el objetivo cumplido de tener 10 o más animales iguales adyacentes:

Las cartas objetivo se pueden elegir al azar o podemos escogerlas nosotros. Si queremos una partida más corta elegiremos de los rojizos, y si la queremos un poco más larga elegiremos azules, o podemos combinar ambos tipos.

Además de estas cartas de objetivos, hay una serie de objetivos que están siempre presentes en todas las partidas:

  • Pierdes un totem cada vez que completas una fila o una columna.
  • Pierdes un totem cada vez que cazas un animal legendario.

Cuando se pierden totems se colocan sobre la carta o la zona en cuestión que hemos cumplido.

Las piezas de caza:

Como comentamos, hay 5 tipos diferentes de piezas de caza. La más pequeña es de 1 cuadrado y también tenemos de 2, de 3, y de 4. Si os fijáis, cada ficha puede tener dibujado un tipo de animal, quitando de la de 2×2 que tiene un único animal dibujado en negro y azul: el animal mitológico.

Estas fichas corresponden a los animales que hemos cazado y son los dibujos que nuestro chamán realizará en nuestra pared.

Los guerreros:

Todos en nuestras barajas tenemos una serie de feroces guerreros. Cada guerrero tiene un valor en una esquina, que indica lo poderoso que es, de tal manera que el más débil es el guerrero 1 y el más fuerte es el 6. Además, también aparece otro número más pequeño, que indica su velocidad.

La pared de la cueva:

Nuestro tablero representa la pared de la cueva donde vivimos, que el chamán va a ir decorando con nuestras hazañas.

Por tanto, cada vez que consigamos cazar animales, tomaremos la ficha del tablero y la colocaremos en nuestra «pared», empezando por el borde izquierdo. A partir de ahora siempre que consigamos más piezas tendremos que colocarlas tocando las piezas ya colocadas o una de las tres piezas de 1×1 que vienen ya incluidas en el tablero, siempre que ya hayamos tocado esas piezas con alguna de nuestras fichas anteriores.

Hay que tener en cuenta que las imágenes de los animales cazados deben estar siempre derechas (ningún cavernícola pinta figuras de lado o de cabeza), así que tendremos que fijarnos en ambas caras de la ficha para su colocación.

Además en la pared vemos pintada en una casilla 1 mano y en otra 2 manos. Cuando las tapemos robaremos 1 o 2 cartas de guerreros respectivamente.

La caza:

En el tablero, como comentamos, hay una serie de zonas en las que hemos colocado las piezas de caza. Si queremos cazarlas, deberemos mandar guerreros con, al menos los valores indicados en la zona del tablero.

Cuanto más grande en la caza, más potencia de guerreros necesitaré.

Además, como veis, hay una flecha verde y otra roja rota siempre junto a caza zona de caza. Eso indica si al cazar hieren a nuestros guerreros o no.

Si mandamos fuerza suficiente no sufriremos heridas y una vez acabemos de cazar robaremos dos nuevas cartas de guerrero, pero si sufrimos heridas, solo robaremos una carta.

Las fuerzas se pueden dividir para cazar en diferentes zonas, de tal manera que si hemos jugado varios guerreros podemos mandar uno o varios a cazar una pieza y, si tenemos un valor de fuerza suficiente, con los restantes podemos cazar otras piezas.

Ahora bien, si sufrimos dos heridas no robamos ninguna carta.

La ronda:

Todos los jugadores al mismo tiempo deciden en secreto, de entre los guerreros que tienen en mano, cuáles van a ir a cazar. Se puede mandar 1, 2… lo que queramos y tengamos en la mano.

Una vez todos los jugadores lo tienen listo, lo enseñan al mismo tiempo y sumamos los valores de nuestros guerreros.

Ahora viene la parte interesante, y es que el primero que caza es el jugador que ha jugado los guerreros con la suma menor de fuerza. Si hay empate, se busca de entre todos los guerreros el más rápido (se mira el otro número de las cartas) y ese jugador empieza.

Por tanto, jugar un grupo de guerreros fuerte en principio es bueno porque te permite cazar piezas grandes o incluso múltiples, pero la pega es que cazas el último y quizá ya no te han dejado casi nada.

En caso de que no cacemos nada, porque no queramos o no nos dejen nada, robamos 3 cartas.

Una vez ha concluido la caza se descartan las cartas de guerreros usadas y se reponen las losetas en el tablero.

VALORACIÓN:

Este juego, sencillamente, nos ha encantado. Es sencillo de aprender, la temática es una chulada y el diseño y las ilustraciones son fantásticas, además de que las partidas son muy dinámicas, ya que hay una parte de la ronda que jugamos todos juntos.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Planificación: es fundamental saber con qué fuerza ir a cazar, no solo mirando la pieza, sino pensando en si nos interesa cazar los primeros o no, ya que puede pasar que, teniendo fuerza suficiente, no podamos cazar si otro se adelanta.
  • Sumas sencillas: para calcular la fuerza de nuestros guerreros.
  • Visión espacial: para saber qué pieza nos conviene y dónde se puede colocar mejor.

Hay cierto grado de azar, puesto que no controlas ni los guerreros que tienes ni el tipo de animal que sale en las piezas, y el grado de interacción entre los jugadores es alto por lo que hemos comentado de que si te anticipas le puedes robar la caza al contrincante.

Con respecto al número de jugadores, funciona perfectamente de 2 a 5.

La duración de la partida suele estar en torno a los 20-25 minutos y se puede jugar bien a partir de 8 años, si bien un niño de 7 también puede jugar, aunque se líe un poco con las sumas grandes de los guerreros.

En la foto tenemos a Buhína, de 7 años, satisfecha porque sabe que está a punto de ganar su segunda partida consecutiva.

Lo mejor:

  • La mecánica nos ha gustado mucho.
  • La temática es muy chula.
  • Diseño excelente.

Lo más flojo:

  • Por poner algo, quizá alguna carta más de misión.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego ligero de estrategia, especialmente para los amantes de la prehistoria.

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 2/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL:

NOTABLE

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