¡Pillado!, un juego cooperativo de detectives

Un desalmado ha robado la espectacular tarta de la Sr. Plumpert pero por suerte estamos nosotros: un grupo de gallinas detectives inteligentes y astutos, que vamos a buscar pistas para atrapar al ladrón… antes de que sea demasiado tarde,

NOMBRE: ¡Pillado!

MARCA: Ludilo

PRECIO APROXIMADO: 23-26 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 5 años

Nº DE JUGADORES: 2-4

JUEGO COOPERATIVO:

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja mediana con una simpática y bonita ilustración.

En el interior encontramos el tablero, que es grande y de buena calidad, aunque la ilustración la encontramos un poco sosa, las cartas de sospechosos, de buen tamaño y muy bien ilustradas, los tokens de personajes (que imitan las típicas gorras de detectives) y el de lobo, que están muy bien, y los dados, que son grandes, de muy buena calidad y con los símbolos de las caras grabados.

Y por último lo que más mola del juego: el decodificador, que es un «chisme» de plástico donde meteremos las cartas de ladrón, que van perfectas para jugar, y las fichas de cartón de pistas, también perfectas.

El conjunto está perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Muy sencilla. Desplegamos el tablero y colocamos el gorro de cada jugador en una de las casilla centrales.

Barajamos la cartas de sospechosos y las ponemos alrededor del tablero boca abajo, para que sean visibles por todos. Ahora damos la vuelta a tres de ellas.

Ahora viene la parte interesante: sin mirar, cogemos una de las cartas de ladrón y la introducimos en la rendija del decodificador de pistas, y dejamos preparadas las fichas de pistas en un montón boca abajo.

El turno:

En su turno, cada jugador tiene que anunciar qué va a hacer de entre las dos posibles acciones, ya que solo puede hacer una. Una vez decidido tira los tres dados y puede repetir la tirada de 1, 2 o incluso los 3 dados hasta 2 veces más.

  • Descubrir sospechosos:

El jugador debe conseguir un símbolo de ojo en cada uno los tres dados.

Si lo consigue, da la vuelta a dos de las cartas de sospechosos y las deja a la vista el resto de la partida. Se acaba su turno.

  • Buscar pistas:

Esta vez el jugador debe conseguir que en todos los dados salgan huellas y si lo consigue podrá moverse tantas casillas como número de huellas haya sacado.

Si llega a una casilla de pista, podrá coger una del montón y ponerla en el decodificador de pistas.

El decodificador:

Este importantísimo aparato nos ayudará con las pistas que vayamos encontrando.

El ladrón puede tener (o no) muchos accesorios: llevar guantes, capa, gafas, monóculo… y unos cuantos más, y será el decodificador el que nos diga si el ladrón tiene ese elemento en cuestión o no.
Por eso, en cuanto lleguemos a una casilla de pista y cojamos una de las pistas de la pila, la colocaremos sobre el decodificador y estiraremos el «mecanismo» que tiene que abre una ranura. Si en el elemento que hemos puesto en el decodificador (por ejemplo un paraguas) aparece un círculo de color, es que el ladrón sí llevaba ese elemento, y si sale blanco es que no.

En esta imagen hemos abierto el decodificador y el hueco circular de la ficha del maletín sale blanco. Es decir, el ladrón no lleva maletín.

Una vez comprobada la prueba, se deja boca arriba en la casilla en la está el jugador, cerrando previamente el decodificador, claro.

Ahora podemos retirar los sospechosos que no cumplan con el criterio.

No podremos volver a probar en el decodificador ese objeto, sino que tendremos que recordar qué ha salido cuando destapemos nuevos sospechosos, para descartarlos.

Final de la partida:

La partida termina en el momento en el que el ladrón llegue al final del tablero, o en el momento en el que decidamos resolver el caso. Para ello nombraremos el que pensamos que es el ladrón.

Si al sacar la tarjeta del decodificador vemos que aparece el nombre que hemos elegido, habremos ganado, en caso contrario el ladrón se escapa.

Como veis en la imagen, cada carta de ladrón tiene tres círculos verdes es decir, tres características que sí tiene el ladrón, y también se indica su nombre:

VALORACIÓN:

Se trata de un juego con una temática genial para niños (detectives) y que es muy sencillo de jugar.

Gracias al invento del decodificador, a los niños les va a encantar y van a disfrutar de lo lindo poniendo las pistas en el «cacharro» y abriéndolo, además de retirando sospechosos.

En este juego hay azar (los dados y las pistas que nos vayan saliendo), pero en general es bastante fácil ganar. Al ser cooperativo también será importante trabajar en equipo. Con este juego nuestros niños practican:

  • La atención: para fijarse qué sale en el decodificador y luego fijarse en los sospechosos para descartar a los que son inocentes.
  • La memoria: recordar qué es lo que tiene y no tiene el ladrón.
  • Toma de decisiones sencillas: ¿movernos para buscar pistas o mejor revelar sospechosos?
  • Contar: números sencillos, de 3 a 8 más o menos (el número de huellas que salen en los dados)

Como comentamos el azar tiene cierta importancia, ya que puede pasar que en alguna partida tengamos muy sala suerte con los dados y el ladrón avance mucho, aunque lo normal será que ganemos.

La interacción entre jugadores es normal en cuanto a que todos son un equipo, pero las decisiones de uno influye poco en los demás.

En cuanto a la edad, es perfecto para el rango de 5-7 años, aunque es muy simple y con más de 7, aunque jugarán con gusto, pensamos que les cansará pronto.

En cuanto al número de jugadores, funciona a la perfección de 2 a 5, e incluso una sola persona podría jugar.

En cuanto a la duración, las partidas suelen durar unos 20 minutos y son ágiles.

Lo mejor:

  • La mecánica del juego.
  • El decoficador es una chulada.

Lo más flojo:

  • Habría hecho un diseño del tablero más chulo.

Lo recomendamos para:

cualquiera que busque un juego cooperativo, en especial a los amantes de los detectives.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 5/10

HABILIDAD (MANUAL): 4/10

MEMORIA: 6/10

DIVERSIÓN: 8/10

NOTA: SOBRESALIENTE

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