Hoy vamos a explorar las profundidades marinas con Dive

Con el juego de hoy vamos a transportarnos a una maravillosa isla paradisíaca, donde la tribu que la habita prepara la prueba ancestral de buceo para encontrar la piedra sagrada. Así, nos vamos a sumergir en las cálidas aguas en busca del preciado tesoro, aunque habrá que tener cuidado, ya que el mar está plagado de tiburones y otras criaturas marinas.

¿Quién tendrá el honor de recoger la piedra sagrada?

NOMBRE: Dive

MARCA: 2Tomatoes

PRECIO APROXIMADO: 28-33 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: 1-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego de hoy es algo espectacular, eso que vaya por delante. La ilustración de la caja, de un tamaño medio, es preciosa y nos da una idea muy acertada de lo que vamos a encontrar en el juego.

La caja en sí en su interior también es una monada y me ha encantado la forma en la que está preparada para que quepa todo el material perfectamente colocado.

En cuanto al juego en sí, tenemos los soportes de cartón, que montamos solo una vez y ya se quedan así para siempre, tenemos las losetas de animales marinos, chulas, las cartas de buceador veterano, normalitas, y las fichas de madera de aire, de buena calidad aunque normalitas.

El tablero de puntuación está muy bien, es de buenísima calidad, y las fichas de madera de los buceadores son sencillas pero muy simpáticas.

Pero lo que más destaca del juego son las 36 cartas transparentes de océano, que vistas por separado pueden ser un poco sosas, pero montadas unas encima de las otras forman un mar precioso.

Otra cosa a destacar son los tableros individuales, de cartón de buenísima calidad y con ilustraciones espectaculares.

El conjunto es una maravilla.

Aquí lo podéis ver mejor:

FUNCIONAMIENTO:

El funcionamiento del juego es muy sencillo y tenemos varias modalidades del juego, así que vamos por partes.

Preparación:

Se coloca el soporte de cartón con todas las láminas de plástico sobre él, mezclando al azar previamente dichas láminas.

Cada jugador elige un color y coge la concha de dicho color para recordar quién es, un tablero de inmersión y pone su meeple en la primera casilla del tablero de inmersión. Coge también una pantalla, colocándola alrededor de su tablero individual, y las 5 fichas de aire, numeradas del 1 al 5.

Ya puede empezar el juego.

El objetivo del juego es:

Conseguir que nuestro buceador se sumerja hasta llegar o superar la casilla 23.

Las láminas de mar:

El juego contiene 36 láminas transparentes de océano en las que hay dibujados diferentes elementos marinos. La mayoría son solo decoración, pero encontramos algunos elementos importantes como ahora veremos: los tiburones, las tortugas rojas o verdes y las rayas.

La ronda:

En las rondas jugamos todos a la vez y se componen de 3 fases muy sencillas.

  • Fase 1: Observación y programación.

Todos los jugadores observan el mar sin tocarlo (se puede usar la luz de un móvil si se considera necesario).

Como nuestro tablero individual dispone de 5 casillas, podemos intentar bucear a través de las 5 láminas superiores de mar, pero el mar está plagado de tiburones. Para poder descender tendremos que acertar en cada una de las láminas si hay tiburón o no.

El problema está en que las vemos todas juntas unas superpuestas sobre otras. Además, hay elementos que tapan partes de las láminas inferiores, por lo que en esta etapa deberemos de observar muy bien esas primeras capas de mar.

Así, en secreto, indicamos en nuestro tablero individual si pensamos que hay tiburón o no en cada una de las láminas. Para ello colocamos una ficha de oxígeno por la cara sin tiburón o por la cara con tiburón.

En la imagen siguiente consideramos que en la primera y en la cuarta no hay tiburón, y en la segunda y la tercera sí.

Una vez todos los jugadores hayan colocado sus fichas de oxígeno se acaba esta fase.

  • Fase 2: inmersión:

Ha llegado la hora de zambullirse y comprobar si hemos acertado.

En primer lugar todos los jugadores retiran su pantalla y dejan a la vista su programación.

Ahora, un jugador retira la primera lámina de mar y se comprueba quién ha acertado en indicar si hay tiburón o si no. El que acierta mueve la ficha a un lado para indicarlo y continua la inmersión. El que falle en cualquiera de las láminas termina ahí su inmersión.

Además de comprobar la presencia de tiburones o no, no debemos olvidar que hay animales marinos que nos ayudan: las tortugas rojas y verdes y las rayas. En el momento en el que hay uno de estos animales en la lámina, se mira, de entre los que han acertado la presencia o no de tiburón, quién tiene el valor más alto de oxígeno. Ese jugador será el que se beneficie de los animales:

  • Tortuga verde: avanza su meeple una casilla hacia el fondo del mar.
  • Tortuga roja: avanza dos casillas el meeple.
  • Raya: avanza el meeple hasta alcanzar al meeple del jugador que este más adelantado de él. En aguas profundas la raya ya no tiene efecto.

Por tanto, esta nueva regla hará que no solo nos fijemos en colocar las fichas en la cara de tiburón que toca, sino que, si vemos que hay alguno de los animales amigos, intentaremos ser los que pongamos el valor más alto para beneficiarnos. Además, podemos llegar a colocar varias fichas juntas en la misma casilla para sumar su valor. Eso hará que no nos podamos sumergir tanto, al no poder poner fichas en todas las casillas de inmersión, pero en muchos casos valdrá la pena.

En esta imagen hemos colocado el 1 tiburón primero (porque en esa lámina no hay tortugas ni nada de interés), luego el 3 sin tiburón (porque parece que hay una tortuga verde), en el siguiente nivel el 4 y en el 4 nivel hemos puesto un 7 en total porque seguro que hay algo bueno y nos lo queremos llevar, a costa de no bajar un nivel más.

  • Fase 3:

Ahora cada jugador cuenta el número de láminas que ha acertado y mueve su meeple tantas casillas como corresponda. Obviamente el que se haya equivocado solo podrá sumar las casillas de los valores que haya acertado antes de equivocarse.

La zona profunda:

En el juego llegamos en un momento dado a una parte de aguas profundas, más frías y oscuras. Aquí deja de tener efecto la raya, como hemos comentado, pero además si un jugador estando ya aquí se equivoca en alguna de las programaciones, no avanza nada y por tanto es como si perdiera el turno completo.

Por tanto, aquí habrá que plantearse la inmersión muy bien. ¿Vamos a por todas y nos sumergimos lo máximo para ganar con rapidez o mejor programamos pocas inmersiones para ir sobre seguro? Eso dependerá, por supuesto, de cuánta diferencia tengamos con el resto de jugadores.

Final de la partida:

El juego se acaba cuando un jugador llega o sobrepasa la casilla 23 o si se acaban las tarjetas de mar; en este caso habrá ganado el que más se haya sumergido.

Modo sencillo:

Se puede jugar a un modo más sencillo, sobre todo para niños más pequeños, donde la forma de jugar en zonas oscuras sea igual que en zonas claras.

El abuelo buceador:

Así es como llamamos a esta variante, en la que añadimos un buceador experto al torneo, salvo que este buceador no lo maneja nadie, ya que se trata de un anciano de la tribu que es una mala bestia buceando.

En la imagen siguiente podemos ver, como es habitual, al «abuelo» ya ganando, ya que el tío acaba de bajar 4 niveles seguidos.

En esta variante se juega igual que en la normal, salvo que preparamos el mazo de cartas del «abuelo» y lo colocamos boca abajo a mano. En la fase 2 lo hacemos normal y destapamos la primera carta. Dicha carta nos indica cuántos niveles va a bajar el abuelo, que no falla nunca, por lo que bucea que se las pela. Además se indican números, a efectos de ver quién consigue las tortugas o las rayas, y hay unos movimientos en amarillo que no se usan cuando ya está en la zona oscura.

En esta divertida y estresante modalidad nos permite jugar en solitario o aumentarle la dificultad.

Variante compañeros:

En esta variante cada jugador recibe un animal, que será su compañero y le otorgará un beneficio que solo él tendrá. Hay 8 compañeros diferentes y cada jugador elije uno. Solo se puede usar una vez y se descartará después de gastarlo.

Así, en la fase de programación de cualquier ronda, un jugador puede anunciar que va a usar a su compañero.

Las habilidades de los ayudantes son muy variopintas e interesantes, como por ejemplo:

  • El pulpo: lo colocamos sobre una zona del océano, por lo que tapa lo que hay debajo a todo el mundo.
  • La orca: cuantas en voz alta de 10 a 0 y cuando acabes todos dejan de programar (incluido tú).
  • El pez pescador: nos permite programar un nivel de inmersión más.
  • Tortuga verde gigante: nos arrastra una casilla adicional.
  • Pez payaso: puedo sumar 3 de velocidad a uno de los niveles programados.
  • Delfines: hay 2, nos permiten avanzar una casilla adicional si el jugador al que hemos elegido previamente ha programado bien toda la ronda.
  • Gran tiburón blanco: cualquier jugador que se equivoque en esa ronda no podrá avanzar nada, pero si todos programan correctamente, es el jugador que ha jugado el tiburón el que no avanza.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego visualmente espectacular, con una temática muy chula y bien conseguida y que es muy original, ya que es completamente diferente a todos los demás.

Con este juego nuestros niños practican:

  • La percepción visual: es fundamental para poder localizar a los tiburones y ver en qué capa están.
  • Planificación: para saber en qué inmersión colocar los valores más altos, incluso a cambio de sacrificar más inmersiones, para así obtener los beneficios de las tortugas o las rayas.
  • Sumas y restas sencillas.

El juego es muy sencillo de aprender y por supuesto interviene algo el azar, ya que en ocasiones acertamos más por suerte que por haberlo visto bien (tenemos 50% de posibilidades de acertar si hay tiburón o no), funciona muy bien de 2 a 4 jugadores, y la versión en solitario está muy bien.

Interacción entre jugadores hay poca (quitando de algún compañero animal), pero existe de forma indirecta, ya que nosotros forzaremos más o menos a nuestros buceadores en función de cómo vayamos nosotros y el resto, además de que a la hora de intentar conseguir una tortuga o una raya trataremos de pensar qué valor de oxígeno pondrán los demás jugadores y así intentar superarlo.

En cuanto a la edad, con 7 años se puede jugar sin demasiado problema y de normal en 20 minutos la partida ya está acabada.

Lo mejor:

  • La temática y el diseño.
  • Juego muy original.

Lo más flojo:

  • Quizá para que los jugadores no puedan simplemente acertar si hay tiburón o no por azar podría haber estad bien elegir entre 3 opciones en cada inmersión, en lugar de 2.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego sencillo, bonito y diferente.

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 5/10

HABILIDAD (MANUAL): 4/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 7,5/10

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