En el juego de hoy vamos a montarnos en una vieja locomotora que ha visto tiempos mejores pero que tiene todavía mucha vía que recorrer. A pesar de que ganas no nos faltan, la locomotora se nos va a ir cayendo a piezas a lo largo del recorrido, especialmente cuando la pobre descarrile.  ¿Quién será el que tenga que pagar menos en las reparaciones cuando la locomotora alcance su objetivo?

NOMBRE: Lok’n’Roll

MARCA: Tranjis Games

PRECIO APROXIMADO: 14-17

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: de 1 a 4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeñita que es una monada porque tiene una ilustración chulísima y muy colorida (además de las letras doradas tan molonas).

En el interior encontramos la locomotora de madera, sencilla pero chula, al igual que los 4 dados, y todas las cartas de vías, del tamaño y calidad típicos, con ilustaciones simples porque son solo vías, pero chulas.

El conjunto está muy bien.

FUNCIONAMIENTO:

El objetivo del juego es:

Tener el mínimo número de puntos de penalización cuando se acabe el mazo de cartas.

Preparación:

Se colocan 4 cartas de vía al azar formando el fragmento inicial de vía y se coloca la locomotora en la tercera vía empezando por el final, cumpliendo con las reglas de colocación de las cartas.

Ahora se mezclan las demás cartas y se quitan una serie de cartas al azar en función del número de jugadores que seamos (11, 9 o 7 para 2, 3 o 4 jugadores).

Ahora se reparten a cada jugador 2 cartas.

Las cartas de vías:

Tenemos cartas de vías de todo tipo (línea recta, curvas, giros, etc.), que se pueden poner en la mesa de cualquier manera, siempre que el final de la vía de la carta anterior coincida con el principio de la vía de la carta que colocamos, que la carta que coloquemos no se superponga en ninguna parte a otra carta y que no acabe apuntando justo a otra carta (y por tanto ya no se puede continuar la vía).

Además, las cartas de vía tienen un círculo con un número en una esquina (1-4), eso indica cuántos dados lanzaremos después de colocarla para hacer avanzar la locomotora.

Los números nos marcan otra limitación, y es que a continuación de una carta de 1 nunca podremos poner un 3 y viceversa, y después de un 2 no podremos poner un 4 y viceversa. Esto se haya indicado en la carta.

Además, hay unas cartas de vías rotas, que hará que se estropeé la locomotora cuando pase por ella, y cartas de caos, que nos ayudarán a quitarnos de encima cartas de penalización, tal y como ahora veremos.

La ronda:

Se divide en las siguientes acciones:

  • Robar una carta: y la añadimos a nuestra mano. No hay límite de cartas que podemos tener.
  • Jugar una carta (de vía o de caos) o pasar: para jugar una carta, la tendremos que colocar siempre al final de la vía, cumpliendo las reglas de colocación ya mencionadas.
  • Tirar los dados para hacer avanzar a la locomotora: una vez hayamos colocado la vía, tiraremos el número de dados que indica la carta. Por cada rueda que salga en los dados haremos avanzar la locomotora una carta.
  • Robar penalizaciones: ahora lo veremos.

Penalizaciones:

Ahora viene la «chicha» del juego y lo que lo convierte en un juego sesudo:

Cuando pases en una ronda, o la locomotora se estropeé o descarrile robaremos cartas de penalización. Estas cartas las cogeremos del principio de la vía que ya está formada y las dejaremos boca arriba formando un montón a parte. Por tanto las penalizaciones las robaremos:

  • Al pasar turno sin jugar ninguna carta: robaremos una sola carta.

  • Si la locomotora descarrila: eso pasa cuando tenemos que hacer avanzar la locomotora pero ya no hay cartas para que siga avanzando. por cada movimiento que tuviéramos que hacer y que no podamos hacer cogemos una carta de penalización.

  • La locomotora se estropea: eso pasa cuando pasa por una carta de vía rota. Robaremos una carta de penalización.

En la imagen anterior vemos que la locomotora tiene que avanzar cuatro cartas. Hay cartas suficientes, por lo que no descarrilará, pero pasa por dos tramos de vía rota, por lo que robaremos dos cartas de penalización.

Las cartas de penalización no valen todas lo mismo, sino que tienen el valor indicado en la carta. Por tanto, tenemos cartas que penalizan 1, 2, 3 o 4.

Robar cartas de penalización no tiene por qué ser siempre malo, porque ahora viene la gracia del juego: cuando robas una carta de penalización, si justo en tu mazo de penalizaciones hay una carta en la parte superior con ese valor, ambas cartas se anulan y se retiran del juego.

En el ejemplo siguiente vemos que en nuestro mazo de penalizaciones la carta superior es un 1, justo el mismo número que la primera carta de la vía, así que lo mejor será pasar el turno y así nos penalizarán con ese 1, que se anulará con nuestro 1.

Por tanto en muchas ocasiones nos interesará ir a por penalizaciones para quitarnos cartas negativas que ya tenemos.

Final de la partida:

Cuando ya no queden más cartas para robar, se acaba la partida y cada jugador cuenta sus penalizaciones, el que menos tenga, gana.

Modo en solitario:

Se dispone de dos formas de jugar en solitario:

  • Laura, la rival «fantasma»: El jugador juega de forma normal, pero en el turno de Laura esta siempre pone la primera carta que sale en el mazo y hace avanzar su locomotora el número indicado, sin tirar dado, pero si descarrila solo toma una carta.
  • Mejora tu puntuación: se juega igual que a dos jugadores pero solo juega un jugador. Se puede jugar a ir mejorando la puntuación o se puede fijar un número máximo de veces que puede descarrilar la locomotora.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego rápido de jugar (en apenas 15 minutos la partida acaba) y bastante ligero, con un diseño chulísimo y la temática muy conseguida, nos metemos perfectamente en la piel de la locomotora.

Es un juego sencillo de aprender y a la vez con cierta complejidad, ya que nuestros niños deberán de practicar:

  • La atención: fijarse bien en el número de la última carta de vía y también en las cartas de principio de línea. Pero además también tendremos que fijarnos en las cartas de nuestros rivales, no sea que al intentar fastidiarles les estemos haciendo un favor para que se quiten penalizaciones.
  • Planificación: para decidir cuándo jugar cada carta, en especial a la hora de quitarnos de encima penalizaciones o intentando que el siguiente jugador vuelque (intentando dejarle la locomotora al borde de la vía construida) o poniéndole una vía rota (cuando estemos seguros de que no me nos la vamos a comer nosotros mismos).

En el juego por supuesto hay azar, ya que empiezas con pocas cartas, por lo que no hay mucho dónde elegir, además de que no podemos controlar la tirada de dados.

La interacción entre jugadores es muy alta, puesto que te dedicas a poner las vías con las que luego se van a encontrar tus contrincantes, y la regla de las penalizaciones le da un punto muy chulo al juego y que hace pensar, ya que a veces iremos a ganar penalizaciones y en otras ocasiones intentaremos por todos los medios no llevarnos.

Las variantes en solitario no las hemos probado, aunque tienen muy buena pinta.

En cuanto a la edad, a partir de 7 años se puede jugar sin problema, ya que además manejamos solo números del 1 al 4.

En cuanto al número de jugadores, se juega perfectamente tanto a 2 como a 4 jugadores.

Lo mejor:

  • Temática muy chula.
  • Sencillo pero divertido.
  • Es muy original lo de colocar cartas y que circule la locomotora por encima.

Lo más flojo:

  • Quizá podría haber habido algún otro tipo de carta más para interactuar con los demás jugadores.

Lo recomendamos para:

cualquier persona que quiera un juego de cartas rápido pero original y con mucha interacción entre jugadores, en especial para aquellos a los que les gusten los trenes.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 2/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 7/10