El juego de hoy es una versión «familiar» del grandísimo juego de mesa Agrícola, que por cierto es mi juego favorito, que tengo desde hace unos 10 años y al que habré jugado unas 400 partidas.

Pues, aunque el Agrícola original ya venía con una versión familiar, han sacado esta nueva versión pero mucho cuidado de pensar que es una versión «junior» como el Catán Junior o el Carcasonne Jr, ya que, pese a ser bastante más simple que el juego «padre», tiene también cierta complejidad.

Para los que no lo conocéis, en este juego nos metemos en el papel de un matrimonio de granjeros del siglo XVIII que tendrán que ir haciendo crecer su granja. Para hacer crecer la granja ampliaremos nuestra casa, montaremos corrales, criaremos animales, araremos campos, que luego sembraremos y muchas cosas más, hasta conseguir tener la mejor granja, aunque tendremos que almacenar comida para que la familia esté bien alimentada. Pues eso, hoy vamos a ser granjeros, ¿quién se apunta?

NOMBRE: Agricola Family Edition

MARCA: Mayfair Games

PRECIO APROXIMADO: 25-32 euros

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: No

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: 1-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 min

CARACTERÍSTICAS:

Si queréis vernos en lugar de leernos, aquí tenéis el unboxing:

El juego viene en una caja de tamaño medio que está cargadita de componentes.

De entrada tenemos el tablero principal y las extensiones, de un cartón grueso, con una calidad excelente y maravillosamente ilustrado.

Luego tenemos las losetas de casas, sembrados y corrales, también muy bien, al igual que las losetas de edificios.

Y por último tenemos todos los componentes de madera, muy bien conseguidos, además de las fichas de granjeros, sencillas pero simpáticas.

El conjunto está muy bien, aunque a 4 jugadores se queda un poco corto de material y hemos echado de menos que hubiera un tablero individual en el que montar la granja.

FUNCIONAMIENTO:

Si queréis ver el vídeo en lugar de leernos, aquí está:

Preparación:

Se coloca el tablero con la extensión correspondiente en función del número de jugadores. Se coloca la ficha de ronda sobre la primera casilla y en cada una de las casillas que están en juego se coloca el material que se indica en las mismas.

Cada jugador coge una casa formada por dos habitaciones de madera y dos fichas de granjeros. Además, se cogen comidas, de tal manera que el jugador inicial coge dos y el resto tres.

El tablero:

El tablero está dividido en casilla de acción y en las mismas se indica qué acción se ejecuta. Además, según avancen las rondas, iremos teniendo nuevas casillas de acción disponibles, ya que el marcador de ronda nos indica qué acciones son las que se pueden hacer, puesto que nunca podremos hacer una acción que esté más avanzada en el tablero que dicho marcador.

Así, tenemos casillas de diferentes tipos, que explicamos de forma breve y luego comentaremos las más complejas:

  • De obtención de recursos: maderas, arcilla, juncos o cereales: al colocar el trabajador nos llevamos lo que haya o lo que se indique en las casillas y lo colocamos en nuestra reserva.
  • De obtención de animales: cogeremos los animales de dichas casillas.
  • Ampliar la casa: podremos construir una nueva habitación de madera, si nuestra casa es de madera, o de adobe, si nuestra casa ya ha sido reformada.
  • Mejorar la casa: podremos transformar nuestra casa de madera en una de adobe. 

En esta imagen podéis ver las tres casillas de construir o reformar la casa:

  • Ampliar la familia: colocaremos un nuevo granjero en esa casilla.
  • Construir un edificio: pagamos los materiales que toca y nos cogemos la loseta de edificio.
  • Arar un campo: cogemos una loseta de campo.

  • Sembrar un campo: si tenemos un cereal, lo pondremos en el campo y añadiremos dos cereales de la reserva encima. En la cosecha siguiente recuperaremos uno de esos cereales, como luego veremos.
  • Construir un vallado: para así poder albergar animales.
  • Construir un establo: que también nos ayudará a guardar animales, como veremos a continuación.
  • Ir a la casilla de jugador inicial y conseguir una comida.
  • Ir a la casilla de pescar y conseguir las comidas acumuladas en la misma.

Como veréis, en muchas de las casillas del tablero se pueden hacer varias cosas a la vez, por lo que interesará cuando vayamos a ellas, intentar aprovecharlas al máximo.

Las mejores casillas del juego son las últimas, sobre todo ampliar la familia sin tener habitaciones libres y arar y sembrar al mismo tiempo.

La siembra de cereales:

Los cereales son una buena materia prima para obtener comida, pero en la casilla de su obtención solo podemos obtenerlos de uno en uno. La forma de poder obtener más es si sembramos un campo con cereales. Al hacerlo colocaremos dos cereales extra encima de la reserva general. De momento no podremos tocarlos, pero en la fase de cosecha recogeremos uno, como luego veremos.

Los vallados y los establos:

Cuando conseguimos animales, necesitamos un lugar donde colocarlos para que vivan. Dentro de nuestra casa, independientemente del tamaño, nos cabe un solo animal, que es nuestra mascota.

Por suerte, podremos construir vallados y establos:

  • Vallados:

Son losetas de diferentes tamaños y por supuesto coste. En el vallado se indica cuántos animales caben, de tal manera que a mayor vallado, mayor capacidad.

Eso sí, en cada vallado solo cabe un tipo de animal.

  • Establos:

Para complementar a los vallados, tenemos los establos, que son unas casitas de madera. Si el establo está «solo»; puede albergar a un animal, pero si está dentro de un vallado, duplica la capacidad del mismo, de tal manera que un vallado de 3 con un establo puede tener hasta 6 animales.

En el ejemplo siguiente vemos que tenemos un vallado grande de capacidad 4 con 3 ovejas y un vallado de capacidad 2 con 3 jabalíes porque tiene un establo, que aumenta su capacidad a 4:

Si en algún momento no tenemos sitio para animales, los tendremos que dejar escapar, aunque si tenemos una cocina o un hogar una buena solución es cocinarlos.

Ampliando la familia:

La ampliación de la familia nos permitirá tener uno o más trabajadores extra, lo que nos dará más posibilidades de hacer cosas, aunque nos supondrá un gasto de comida extra en cada cosecha, como veremos más adelante.

Hay dos opciones para tener hijos:

  • Ampliar la familia: sale a la quinta ronda. Para poder ir a esta casilla debemos de tener una habitación libre en la casa, lo que implica que antes tendremos que construirla. Al jugarla añadiremos un trabajador extra a la misma y luego en la fase de retorno al hogar nos lo traeremos a casa.

  • Ampliar la familia sin tener habitaciones libres: Sale casi al final del juego y es muy codiciada, porque nos permite tener hijos aunque no tengamos espacio en la casa.

El turno:

Cada jugador en su turno cogerá uno de sus granjeros y lo colocará en una de las casillas de acción, ejecutando inmediatamente la acción (coger maderas, adobes, mejorar la casa, etc.). Ese granjero se quedará ocupando esa casilla hasta que acabe la ronda actual, por lo que nadie podrá poner un segundo granjero en una loseta ocupada. El siguiente jugador hará lo mismo y cuando todos hayan puesto el primer granjero, se pasará a poner el segundo de la misma manera, y luego lo mismo con el resto, si los hay.

Nuevo turno:

Una vez todos los jugadores han colocado todos sus granjeros y se haya ejecutado la última acción, los granjeros regresan a casa y el marcador de ronda avanza uno.

Ahora se pasa a reponer el material del tablero, de tal manera que en las casillas donde haya dibujada una flecha se añade material o animales según el número indicado en la misma.

La cosecha, alimentación y reproducción:

Cada ciertas rondas llegará una parte crítica del juego: la cosecha.

Tendremos que resolver las siguientes acciones siguiendo este orden, todos los jugadores a la vez:

  • Nuestros campos plantados producirán fruto, por lo que recuperaremos uno de los frutos de cada campo y lo añadiremos a nuestra reserva:
  • Tendremos que alimentar a la familia, pagando 2 comidas por cada miembro, salvo que lo acabemos de conseguir, que en ese caso se considera recién nacido y solo pagamos 1.
  • Si tenemos más de dos animales del mismo tipo, se reproducirán y cogeremos un animal más de esa especie. ¡Ojo! Aunque tengamos 6 iguales reproducimos solo 1.

¡Ojito! No vale reproducir animales y luego sacrificar a la cría para comer, si tenemos un hogar o una cocina, primero hay que alimentar a la familia, lo que implica que si matamos a un animal de la pareja ya no se reproducirá.

Para conseguir comida siempre podemos cambiar un trigo por una comida, siempre que ese trigo no esté sembrado, claro. Es un mal cambio, pero nos puede sacar de un apuro.

Por cada persona que no podamos alimentar nos darán una ficha de mendicidad, que nos restará 3 puntos al final de la partida.

 

Los edificios especiales:

Desde el primer momento del juego disponemos de una serie de edificios cuya función es facilitarlos el tema de la alimentación. Los tenemos por duplicado, pero el que primero que los pille los puede construir más baratos:

  • El hogar: podemos cocinar animales y obtener a cambio de un par de comidas por animal (o 3, si es una vaca), o cocinando un cereal con una madera obtener un par de comidas.
  • La cocina: es igual que el hogar, pero da más comidas al cocinar.
  • El horno: solo podemos cocinar trigos con madera, pero obtenemos 5 comidas cada vez que lo hacemos.

Además de estos, tenemos otros edificios especiales, de los que solo hay uno de cada, y que solo se pueden comprar una vez el peón de turno ha llegado o sobrepasado la casilla en la que aparecen.

Gracias a ellos podemos cambiar recursos por comida, que de otra manera no podríamos transformar en alimento, aunque nos limitan la cantidad de recursos a gastar a solo uno por cosecha, además de que nos dan puntos de victoria al final de la partida según las materias que tengamos.

En la imagen de abajo veis lo que se puede obtener de comida por cada materia y los puntos que dan esas materias al final de la partida.

Fin de partida y puntuación final:

La partida acaba una vez realicemos la cosecha de la última ronda. Ahora será el momento de puntuar la granja:

  • Cada loseta que tengamos: 1 punto (excepto la casa de madera, que no puntúa)
  • Cada establo en un vallado, 1 punto.
  • Cada animal: 1 punto.
  • Cada persona: 3 puntos.
  • Cada cereal plantado en los campos: 1 punto.
  • Puntos de los edificios especiales.

Este podía ser un ejemplo de granja al final de la partida:

 

VALORACIÓN:

Se trata de un juego muy completo, visualmente precioso y con una temática fabulosa. Con él nuestros niños practicarán:

  • La planificación: es fundamental establecer una planificación a corto y medio plazo. ¿Nos interesa ampliar la familia pronto? Pues tendremos que invertir turnos en coger madera y juncos suficientes para hacer primero una habitación, por ejemplo. ¿Queremos tener cereales? Primero tendremos que arar campos y conseguir los primeros granos, para luego sembrarlos. Pero todo esto sin olvidarnos de acumular comidas para la cosecha.
  • Atención; debemos fijarnos muy bien en lo que hay disponible en el tablero, ya que, aunque tengamos una estrategia planeada, si localizamos una loseta muy «golosa» quizá nos interese primero esa.
  • Adaptación y replanificación de acciones: a lo mejor otro jugador hace justo lo que nosotros queríamos; tendremos que ir al plan B.

El azar en este juego es nulo, ya que sabes siempre qué va a haber en cada casilla y qué casilla de acción nueva se va a desbloquear y no hay dados.

En cuanto al grado de interacción es alto puesto que, si bien no afectas a las granjas de los demás, la acción que tú elijas bloquea que otro jugador pueda hacerla.

Por eso, en este juego se puede jugar cada uno a su rollo, aunque incluso así habrá interacción, o si cada jugador se fija bien en lo que hacen los contrincantes puede ocupar casillas de juego más por fastidiar que por necesidad.

Funciona perfectamente de 2 a 4 jugadores, gracias a las extensiones que se acoplan al tablero principal, y las partidas son largas, de entre 40 minutos y 1 hora.

En cuanto a la edad, aunque en la caja pone 8 años es bastante complejo, no por el tipo de acciones a realizar, sino por la planificación que tenemos que hacer y hemos comentado. Los niños más pequeños se limitarán muchas veces a ir a las casillas que parecen más interesantes, olvidando lo que habían pensado hacer un turno antes, además de que el tema de alimentar a la familia nos va a traer de cabeza. por tanto, nosotros creemos que la edad ideal para jugarlo bien es a partir de 9 años.

Es un juego muy fiel al original y la sensación de juego es igual, si bien es algo más sencillo que la versión familiar del juego original.

 

Lo mejor:

  • Juego muy completo.
  • Diseño geniales.
  • Siendo más simple, es muy fiel al juego original.

Lo más flojo:

  • Deberían haber metido algunos componentes más porque a veces va corto.

Lo recomendamos para: 

cualquiera que quiera un juego de gestión de recursos complejo.

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 0/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 2/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10