Avenida: diseña la mejor ruta para recoger tus uvas

El juego que traemos lo compramos hace ya varios años, y no porque nos llamara la atención, sino porque estaba superbarato y dijimos: «total, para lo que cuesta». No es la primera vez que lo hacemos y en alguna ocasión el juego nos salió rana, y en un principio parecía que este era el caso, ya que al abrirlo los componentes parecen muy sosos y la mecánica es algo rara.

Hasta que ya has jugado 4-5 veces y entonces te enganchas a él de mala manera.

Después de este pequeño rollo, os animo a que nos acompañéis por las rutas del vino francés, donde tendremos que recolectar la mayor cantidad de uvas para poder vendimiar y llevar el fruto de nuestro trabajo a los castillos.

NOMBRE: Avenida

MARCA: Morapiaf

PRECIO APROXIMADO:  17-23 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: de 1 a 12

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja con ilustración muy chula, pero al abrirla nos encontramos que casi todo es aire. Habría quedado mucho mejor en una cajita compacta y molona, la verdad.

En el interior tenemos el bloc de 150 hojas que llama «de puntuaciones», aunque en realidad es el tablero, que está bien, y la baraja de cartas tanto de granjas como de caminos.

Las cartas son de tamaño y calidad normales y son coloridas pero son sosísimas, aunque tampoco se le puede pedir mucho más, ya que cumplen de sobra con su cometido.

El conjunto es muy sosete.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Cada jugador coge una hoja de puntuación y un boli o lápiz.

Ahora se separan las cartas de granjas (reverso oscuro) y se barajan, y se hace lo mismo con las cartas de camino.

Se voltea la primera carta de granja, que queda a la vista, y comienza el juego.

Las cartas:

Tenemos 6 tipos de cartas, que son giro hacia arriba a la derecha, giro hacia arriba a la izquierda, giro hacia abajo a la izquierda, giro hacia abajo a la derecha, línea recta horizontal y línea recta vertical.

Cada carta está númerada del 1 al 6 y en nuestra hoja tenemos en la parte inferior el dibujo. Eso nos evita problemas al verlas al revés cuando el jugador que dirige el juego las vaya volteando, sino que de esta manera tan cómoda basta con que el jugador cante el número y los demás miramos cuál es y dibujamos.

La ronda:

En la ronda el jugador gira una carta y la dice. Todos los demás la dibujamos en una de las casillas de la cuadrícula del tablero. Estamos obligados a dibujarla, aunque no la queramos, salvo que renunciemos a ello y a cambio miremos qué carta de granja es la que viene para el siguiente turno.

Una vez todos la hemos dibujado o mirado la siguiente carta, se voltea otra y se hace lo mismo.

Así, se van volteando cartas hasta que aparece la cuarta carta de fondo amarillo. La dibujamos, acaba la ronda y puntuamos dicha ronda.

Por tanto, según cómo estén de barajadas las cartas amarillas podemos tener rondas cortísimas (si salen las cuatro cartas de camino amarillas seguidas) o largas (a veces puedes llegar a poner 10-12 cartas en una ronda). Eso sí, si una ronda es larga seguro que en algún momento hay una ronda corta y al revés.

Cuando hayamos puntuado la quinta granja, acabará el juego. Es decir, siempre hay una granja que no juega.

Puntuación:

La puntuación se hace de la siguiente manera: una vez acaba una ronda se mira la granja que en ese turno hay que abastecer y se cuentan cuántas uvas hay en el camino que hemos dibujado que pase por esa granja.

Una vez contado apuntamos el número en la casilla de la ronda correspondiente, a la derecha, salvo que hayamos puntuado igual o menos que en la ronda anterior. Si es así, ponemos un 0, da igual qué número de racimos haya (¡aunque sean quince!).

Final de la partida:

Al final de la partida sumaremos todos los puntos pero las casillas con 0 nos restarán 5 puntos. Además, en el tablero hay dos castillos dibujados, uno verde y otro rosado. Al final del juego contaremos las uvas verdes o rosadas que conectan con su castillo correspondiente y sacaremos un punto por cada una.

En caso de 1 jugador, al final de la partida miramos en la tabla que hay en las instrucciones el tipo de vino que hemos conseguido en función de los puntos, de tal manera que, por ejemplo, con menos de 20 puntos es puro vinagre, mientras que a más de 80 ya estamos en un vino joven.

A nosotros nos gusta mucho mirar esa tabla al final del juego aunque seamos varios para jugar, siempre nos gusta ver qué tipo de vino hemos conseguido, independientemente de si hemos ganado o no. Tengo que decir que llegar a crianza ya es muuuy chungo (entre 100 y 119 puntos), y nunca hemos llegado ni a reserva ni a gran reserva, ¡pero todo se andará!

VALORACIÓN:

Como veis es un juego que parece simple y sosete, pero, como os decía, una vez has jugado 5-6 partidas se convierte en un vicio, ya que no se trata solo de alimentar granjas, sino que hay que dosificarse porque si cargas una granja con muchas uvas igual en la siguiente ronda no consigues superar esos puntos, por lo que pinchas. Además, a la vez que intentas puntuar en cada ronda, vas preparando los caminos para que al final te quede un mega-camino que lo una todo y así sacarte un montón de puntos.

En este juego hay bastante azar, ya que no controlas las cartas que salen y, no juegan todas las cartas, ya que si las amarillas salen pronto igual hay algunas cuantas cartas que se quedan sin jugar, lo que implica que quizá te quedas con cara de tonto esperando ese último giro que te faltaba para acabar tu super-recorrido.

No obstante, la opción de poder mirar la siguiente carta le resta algo de peso porque al saber cuál será la siguiente granja puedes ir montando el camino de las dos al mismo tiempo, y el hecho de que cada vez las granjas salgan en un orden y siempre una se quede sin jugar hace que cada partida tengas que montar los caminos de una forma algo distinta.

La interacción entre los jugadores es nula, pero justo por eso es un gran juego para jugar a un solo jugador.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Visión espacial, no solo para ver dónde quieres que vayan las cartas que salen, sino para imaginarte el camino que vas a ir trazando y dónde irá mejor cada carta.
  • Planificación: es fundamental, como cargues mucho una granja al principio del juego luego igual te comes dos ceros seguidos en las siguientes rondas, por lo que hay que ir dosificando los caminos.

En cuanto al número de jugadores, el hecho de que no haya tablero e incluso no haga falta ni siquiera mirar las cartas hace que se pueda jugar un gran número de personas sin ningún problema y es ideal si no tenemos ni mesa para jugar, y ya ni os digo si lo que queremos es guardar distancia y no compartir material, tal y como pasa con la situación actual.

En cuanto a la edad, a partir de 8 años se puede jugar sin problema.

El tiempo de partida es cortito, 15 minutos, lo que da para jugar varias partidas seguidas, y en cuanto al número de jugadores, a partir de 9 años se puede jugar sin problema.

Lo mejor:

  • Es un juego muy ingenioso.
  • Es un gran juego para jugar en solitario

Lo más flojo:

  • a simple vista parece un juego muy soso.

Lo recomendamos para:

cualquiera que quiera un juego de escribir y de pensar o a muchos jugadores.

CALIDAD/ DISEÑO: 4/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 0/10

HABILIDAD (MANUAL): 4/10

MEMORIA: 4/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10

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