Fairy Trails, ayuda a los gnomos y a las hadas a construir sus caminos secretos

Hoy traemos un juego de dos jugadores bastante reciente, del famosísimo creador Uwe Rosemberg, nuestro diseñador de juegos favorito, aunque en el blog hemos reseñado pocos de él de momento, ya que son juegos mucho más complejos y de más edad, pero tranquilos que llegarán.

Sin embargo, el de hoy es muy sencillo, bastante corto y divertido, que por la mecánica recuerda un poco al Carcasonne Jr. (que reseñamos aquí hace un montón de tiempo), sin ser un juego de niños pequeños, como ahora veremos.

En el juego de hoy tomaremos el rol de las hadas o de los gnomos y nos dedicaremos a construir caminos subterráneos ocultos para poder vivir tranquilos a salvo de los pesados de los humanos, que habitan en la superficie. ¿Quién construirá la mejor red de caminos, los gnomos o las hadas? Pues vamos a verlo.

NOMBRE: Fairy Trails

MARCA: TCG Factory

PRECIO APROXIMADO:  13-15 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: 1 o 2

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una cajita pequeña, pero al abrirla te das cuenta de que con la mitad de la caja igual hubiera bastando para guardarlo todo. Dentro tenemos las joyas de plástico amarillas o rosas, muy chulas, y las fichas de losetas, con un diseño muy chulo y una calidad normalilla. Hubiera estado muy chulo que fueran gruesas de cartón del estilo Carcassonne, pero son más bien como las del juego El Gran Bosque, aunque mucho más pequeñas.

El conjunto es más que aceptable para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Se coloca la loseta inicial en el centro de la mesa (se identifica por los colores que tiene en el reverso) y se barajan el resto de losetas, formando un mazo y repartiendo dos a cada jugador.

Ahora cada jugador elije un bando: Hadas (y coge las joyas rosas) o gnomos (y coge las joyas amarillas).

Ahora ya puede empezar el juego.

El turno:

En nuestro turno jugamos una de las dos losetas en nuestra mano, colocándola al lado de cualquiera de las que están en la mesa, y luego robaremos otra.

En esta partida ya han pasado media docena de turnos.

Todas las losetas cuadran allá donde las coloquemos por cualquiera de sus cuatro lados, igual que pasa con el Carcasonne Jr. y en ellas podemos ver dos caminos diferenciados que se entrecruzan: el amarillo, que es el de los gnomos, y el rosa, que es el de las hadas.

Además, en algunos de los caminos vemos simpáticas casitas que tienen acceso a los mismos.

Cada vez que finalicemos un camino nuestro por completo, es decir, todas sus ramificaciones acaben en una especie de punto gordo, miraremos si hay alguna casa en dicho camino y pondremos una joya sobre cada casa que haya.

Si somos prudentes y comedidos, a lo mejor iremos haciendo pequeños caminos cada pocos turnos, con una o dos casitas, pero si pensamos a lo grande quizá nos cueste mucho cerrar un camino, pero al hacerlo igual conseguimos ocho o incluso más casas.

Aquí veis un camino rosa completamente cerrado, con una única casita en él.

Puede pasar que al ir haciendo nuestros caminos también cerremos caminos del contrincante sin quererlo, por ello nuestro oponente tendrá que estar atento porque si algún camino se cierra y él no se fija en toda la partida, no pondrá la joya en las casas de dicho camino, ¡porque nosotros no vamos a decir nada!

Aquí vemos una partida ya bastante avanzada.

Por otro lado, también puede pasar lo contrario: que viendo cómo va el contrincante le queramos poner losetas en su camino para jorobarlo, es decir, para hacer que el camino se abra cada vez más al tener más ramificaciones y así le cueste mucho más cerrarlo, pero el peligro de esto es que si nos pasamos de listos y al ramificarle el camino también le ponemos casas, si al final lo cierra habremos contribuido a que esté más cerca de ganar.

Fin del juego:

El juego se acaba si un jugador se queda sin joyas. El primer que haya puesto todas sus joyas en las casas gana la partida.

También se acaba el juego si se pone la última loseta, en ese caso el que menos joyas tenga gana.

Al final del juego el tablero puede quedar algo así:

VALORACIÓN:

Se trata de un juego muy sencillo de aprender, en el que hay una parte considerable de azar, ya que no controlas las losetas que robas, pero como tienes dos cartas en la mano siempre puedes reservarte una especialmente buena para el momento concreto, no como pasa en el Carcassonne (que reseñamos hace mil años aquí), que loseta que robas, loseta que pones (salvo que juegues usando nuestra regla añadida de tener una loseta en la reserva 😉 ).

Con este juego nuestros niños practican:

  • Atención: fijarse muy bien en las losetas o caminos más jugosos, tanto nuestros como ajenos.
  • Visión espacial: para poder ver «a vista de águila» los caminos y sus ramificaciones.
  • Planificación: ya que uno no pone las losetas por poner, sino que decide más o menos cómo quiere hacer el camino (si quiere que sea largo, con ramificaciones y muchas casas, o lo prefiere corto).

El grado de interacción (es un item que hemos añadido hace poco en las reseñas) es alto, ya que incluso aunque vayas a tu bola, cada loseta que pones también tiene camino del contrario, por lo que nuestras jugadas afectan a los demás). Cada jugador puede ir a la suya, pero si estás un poco pendiente de lo que hace el otro en ciertos momentos es una gran satisfacción poder ir a fastidiarle, ramificando sus caminos para que le cuesten más de cerrar.

Es un juego para 2 jugadores y por supuesto funciona a la perfección a 2, y en cuanto a la edad, a partir de 8 años se puede jugar sin problema.

Lo mejor:

  • Tiene bastante pique.
  • La temática es muy original y el diseño, pese a parecer abstracto, es chulo.

Lo más flojo:

  • Si las losetas hubieran sido de la calidad del Carcassone habría estado genial, aunque bueno, así ocupa menos, así que tampoco es una desventaja del todo.
  • Es muy simple (ojo, habrá gente que lo preferirá), pero a nosotros nos hubiera gustado si hubiera tenido algunas losetas especiales con más efectos.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego ligerito con mucha interacción.

CALIDAD/ DISEÑO: 6,5/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 4/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 3/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 8/10

MEMORIA: 3/10

DIVERSIÓN: 6,5/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10

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