En el simpático roll and writte (ya sabéis, un juego de tirar dados y escribir) de hoy somos los propietarios de un café para gatos. En este peculiar café no hay mesas, sino cestitas colocadas a diferentes alturas donde se colocarán los clientes gatunos.

No obstante, para atraer a la clientela tendremos que poner en las cestas objetos que les atraigan. ¿Quién montará el café más chulo?

NOMBRE: Cat Café

MARCA: Cacahuete Games

PRECIO APROXIMADO:  13-16 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 4 jugadores

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeñita y en su interior encontramos 1 blog con 100 hojas, 5 dados normales y corrientes, 4 lápices con goma y 1 gato de madera.

El conjunto es correcto aunque los dados podían haber sido más molones, pero la hoja está muy bien, con los dibujos de gatos muy simpáticos.

FUNCIONAMIENTO:

Preparación:

Se reparte una hoja y un lápiz a cada jugador y se le da el gato de madera al jugador inicial. Se cogen tantos dados como jugadores somos pero añadiendo uno más. Simple.

Las bandejas:

Como podéis ver en la imagen, nuestro café dispone de 5 grupos verticales de bandejas, cada uno de un color situado en una casilla hexagonal con un valor que indica el número del piso, de tal manera que el piso más bajo es el 1 y el más alto es el 6.

No todas las columnas tienen el mismo número de bandejas y por eso solo tres de las seis llegan hasta el piso 6.

Las acciones:

En la parte inferior de la hoja de juego se nos indica mediante unos dibujos muy simpáticos qué se puede añadir a las bandejas en función de la tirada y cuántos puntos nos aporta al final de la partida:

  • 1: en este caso dibujamos una casa para pájaros, que sin duda encantará a los gatos. Si lo hacemos así elegimos un elemento cualquiera de los que se pueden poner y contamos cuántos tenemos colocados en ese momento y multiplicamos el número por 2, anotándolo en la casilla correspondiente (justo debajo de los dibujos de los gatos).
  • 2: ¿qué gato puede resistirse a un ovillo de lana? Al final de la partida el que más tenga se sacará 8 puntos, y el segundo 3. Si hay empate, ambos jugadores sacarán esos puntos.
  • 3: mariposas, ¡les vuelven locos! Nos dará 3 puntos al final de la partida cada una y además al dibujarla rodeamos dos de las huellas que hay dibujadas a la derecha.
  • 4: un buen plato de comida. Sacaremos 1 punto por cada objeto diferente que esté adyacente.
  • 5: un mullido cojín. Nos dará tantos puntos como el número del piso en el que lo coloquemos.
  • 6: un ratón de juguete. Sacaremos 2/6/12/20 si tenemos 1/2/3/4 ratones conectados. Podemos tener diferentes grupos de ratones conectados.

La tirada de dados:

En cada turno el jugador inicial tira los dados de 6 caras y aparta uno de los dados para él. Luego hacen lo mismo los sucesivos de tal manera que al último jugador le quedan dos dados, por lo que coge también uno y deja el último.

Ahora, todos los jugadores a la vez deciden qué hacer con el dado que han elegido y el dado que queda, de tal manera que un dado hará referencia al piso en el que hay que dibujar y el otro dado nos indica qué dibujar.

Por ejemplo, si tenemos un 2 y un 6 podemos dibujar un ovillo en el piso 6 o un ratón en el piso 2.

En principio no es mejor ni peor colocar los objetos más arriba o más abajo, quitando del cojín, que da más puntos cuánto más alto esté, aunque de normal los primeros que se van llenando son el 1 porque al principio de la partida nadie quiere dibujar casitas de pájaros, algo obvio, ya que apenas nos darían puntos.

Podemos renunciar a usar nuestras tiradas (o directamente quizá no podemos) y a cambio rodeamos 3 huellas de la derecha.

Las huellas:

Las huellas de gato son un invento maravilloso para luchar contra el azar, ya que al gastar 1 huella podemos sumar o restar 1 número a uno de los dos dados, o si gastamos una segunda huella podemos alterar también el segundo dado, así que será importante tener a mano algunas porque seguro que gastamos.

Terminar columnas:

Cuando un jugador termina una columna, si es el primero en hacerlo y tiene una casita dibujada en ella, rodea el número más alto indicado sobre ella, así conseguimos esos puntos para el final de la partida y los demás jugadores lo tachan para recordar que ya no pueden usarlo.

Si somos los segundos en hacerlo, nos llevaremos el número más bajo de esa columna.

En esta imagen estamos a punto de terminar la columna azul, mientras que vemos que la marrón y la roja ya las ha acabado alguien.

El juego termina:

Cuando un jugador tenga completas tres columnas. Se acaba esa ronda y pasamos a puntuar.

Puntuación:

Como hemos comentado antes, ahora puntuaremos cada ítem tal y como hemos explicado, añadiendo en el último los puntos que podamos tener en una columna. El que más tenga ha ganado.

VALORACIÓN:

Este juego nos ha gustado mucho porque es muy simpático y sencillo de aprender, pero a la vez es complejo y adictivo. Con él nuestros niños desarrollan:

  • Cálculos matemáticos sencillos: además de contar los dados, sumar o restar 1 a la tirada.
  • Atención: fijarse bien en la tirada de dados, en los pisos que tenemos ocupados y en cómo van los contrincantes.
  • Planificación: según avance la partida deberemos ir pensando en qué filas nos interesa terminar antes o qué casas nos interesa construir antes.

Lo bueno de este roll and write es que usas el pensamiento lógico-matemático pero, al contrario que otros como los de Penny Papers o Qwixx, no es necesario hacer cálculos complicadas.

El grado de azar es moderado porque tenemos las huellas para intentar arreglarlo, y la interacción entre los jugadores es media, ya que se limita a que el dado que coges tú no lo puede coger el siguiente jugador.

En cuando al número de jugadores, funciona perfectamente de 2 a 4 jugadores y el tiempo no suele pasar de los 20 minutos.

En cuanto a la edad, en la caja dice 10 pero un niño de 8 años puede jugar sin ningún tipo de problema, y, ojo, digo 8 para no pillarme los dedos, que seguro que hay con 7 jugando, ya que lo bueno que tiene, como comentábamos, que no hace falta cálculo mental para nada.

Lo mejor:

Es muy ingenioso y adictivo.

La temática es muy simpática y queda muy bien reflejada en la hoja, al contrario que en otros roll and write más abstractos.

Todos los jugadores juegan en todos los turnos.

Lo más flojo:

Quizá a los amantes de los roll and write más «duros» no les guste, porque además se realizan pocos cálculos mentales.

Lo recomendamos para:

Cualquiera que quiera un juego tipo roll and write sencillo y a la vez complejo, o simplemente para cualquiera que quiera un juego entretenido y corto.

CALIDAD/ DISEÑO: 6,5/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

INTERACCIÓN ENTRE LOS JUGADORES: 7/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10