Gestión de recursos, construcciones, ferrocarriles, subastas, pujas y sobre todo animales, muchos animales. En el juego de hoy viajaremos al país de Astoria, en el que intentaremos amasar nuestra fortuna gracias a la edad de oro del ferrocarril. ¿Te apuntas a este negocio?
NOMBRE: Raccon Tycoon
MARCA: Arrakis Games
PRECIO APROXIMADO: 35-40 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: más de 14 años –no os perdáis nuestra recomendación de edad al final–
Nº DE JUGADORES: de 2 a 5
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 100 minutos –mirad nuestra estimación de partida al final–
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en caja grande y de entrada llama la atención la vistosa ilustración. Tenemos la caja a tope de material:
- El tablero, que viene plegado, de una gran calidad y de un gran tamaño.
- Las materias primas, de cartón, muy chulas y perfectamente caracterizadas.
- Los edificios, de cartón muy grueso y sencillos.
- Las cartas, con ilustraciones chulísimas.
- El tejón de cartón de jugador inicial, de buena calidad y muy chulo.
- El dinero, por último, que nos ha encantado, ya que tiene un tamaño grande, muy bien ilustrado y además tiene una textura que es una pasada.
El conjunto es perfecto para jugar y las ilustraciones son una chulada. Sin duda estamos ante un juego de muchísima calidad.
FUNCIONAMIENTO:
Preparación del juego:
La preparación en simple:
Desplegamos el tablero y pondremos la mercancía correspondiente en la zona más baja de su marcador. El resto de materias primas las dejaremos a mano al lado del tablero.
Ordenaremos las cartas de ciudad de tal manera que las vayamos destapando del valor más bajo al valor más alto. Dejaremos el mazo boca abajo pero la primera carta la destaparemos.
En cuanto a las cartas de ferrocarril, quitaremos ciertos animales en función de si jugamos 2, 3 o 4 jugadores, pero si somos 5 los usaremos todos. Los barajaremos y colocaremos boca abajo el mazo, mostrando los dos primeros.
Preparamos los billetes a un lado y repartimos 10 dólares a cada jugador y tres cartas de producción.
Por último barajamos los edificios de cartón pero dejamos a parte los edificios iniciales, que se reconocen porque en las dos caras hay edificios. Colocamos los edificios iniciales en los cuatro huecos existentes y el resto se dejan en una pila al lado.
Quedaría algo así, quitando de que hay un recurso en la imagen que no está en la casilla inicial:
Solo queda elegir al jugador inicial y que empiece el negocio.
El objetivo del juego es:
Ser el jugador con más puntos de victoria. Los puntos de victoria los obtenemos al final de la partida por edificios, partes de la ciudad y ferrocarriles, que los puntuaremos como veremos más adelante.
Las mercancías:
En el juego tenemos cinco tipos de mercancías, de diferente valor. Por un lado tenemos las mercancías «baratas» que son el grano y la madera, las mercancías intermedias, que son el hierro y el carbón, y por último las más caras que son los bienes de lujo (la botella) y los procesados (la caja).
En el tablero todas las mercancías empiezan valiendo su valor mínimo indicado en el tablero, pero este valor va a ir cambiando, de tal manera que habrá que estar muy pendiente de sus valores porque en caso de que queramos vender nos interesará hacerlo cuando estén más caras, para así obtener un beneficio mayor.
En la imagen siguiente vemos que si tenemos unos cuantos de bienes de lujo o hierro, es un buen momento para vender:
El valor de las mercancías sube cada vez que se juega una carta de precio y producción y ahí se indica, y el precio baja al vender, de tal manera que por cada materia que vendemos baja un escalón, aunque obviamente nunca podrá bajar por debajo de su mínimo.
Las acciones:
En el juego podemos elegir, en nuestra ronda, 1 de las 5 acciones diferentes existentes, que son:
- PRODUCCIÓN
- VENDER MERCANCÍA
- SUBASTAR UN FERROCARRIL
- COMPRAR UN EDIFICIO
- COMPRAR UNA CIUDAD
Vamos a ver las acciones una a una.
Nuestros recursos:
Están siempre a la vista de los demás jugadores, eso y las cartas que vayamos adquiriendo. Lo único que los demás jugadores no pueden ver es el contenido de nuestras cartas de producción de mercancías y nuestro dinero. Tener en secreto el dinero va a ser fundamental en este juego.
PRODUCCIÓN:
En esta acción jugamos una de nuestras cartas de producción, que nos sirve para obtener recursos. En dicha carta aparece una zona roja con diferentes bienes. Elegiremos 3 de esos bienes y cogeremos uno de cada, y además cogeremos más si tenemos algún edificio especial que nos permite dicha acción.
Hay que tener en cuenta que solo podemos almacenar 10 mercancías, aunque dicha cantidad aumenta en 1 por cada edificio que tengamos, además de que ciertos edificios nos dan capacidad extra.
Dicha carta jugada tiene también una parte azul con bienes. Deberemos subir una casilla el precio de cada uno de esos bienes que aparecen.
Como veis en la imagen siguiente, a veces en las cartas suben de precio 2 materiales, 3 o incluso más, o puede subir un mismo material varias veces:
Una vez completada la carta, tomamos otra del mazo y se acaba nuestro turno. Sencillo, ¿no?
VENDER MERCANCÍAS:
Ya lo hemos comentado. Anuncias qué mercancía quieres vender (solo 1, salvo que tengas algún edificio especial que te permita vender más de una) y las descartas. Miras el precio de mercado de esa mercancía y cobras lo que toca. (Aquí el niño tendrá que multiplicar el precio de mercado por el número de mercancías vendidas).
COMPRAR UN EDIFICIO:
En el tablero tenemos siempre cuatro edificios a la vista, con un coste en dinero. En nuestro turno podemos comprar uno de esos edificios y reponemos el hueco libre con otro.
Estos son los edificios básicos, 4 de los cuales empiezan al principio de la partida: Te permiten obtener el recurso extra que indican cada vez que gastas una carta de producción:
Los edificios son muy interesantes y nos dan ventajas muy golosas, además de que hay de muchos tipos. Algunos te dan más capacidad de producción, otros de almacenamiento, otros te dan beneficios en las subastas o en las ventas, recursos extra, otros puntos extra al final de la partida…
El problema que encontramos en los edificios está en que si en los primeros turnos de la partida salen edificios muy caros o que son para puntuar al final de la partida, nadie los compra porque gastarse dinero significa, como veremos luego, perder poder adquisitivo en la subasta, por lo que en ciertas partidas se quedan esas losetas de edificios ahí estancadas y hay poco movimiento de edificios.
Para evitarlo nosotros nos hemos inventado una regla casera que creemos que mejora el juego, imitando otros juegos que tienen una regla parecida. Así, si en dos turnos completos nadie ha comprado ningún edificio, retiramos el que está más a la derecha y desplazamos todos los edificios y añadimos uno más.
COMPRAR UNA CIUDAD:
En el tablero siempre hay una carta verde de ciudad, que podemos comprar en nuestro turno. Para ello basta con pagar los materiales que indica, que son siempre iguales y son pocos. Si no tenemos justo esos materiales, podemos pagar con la combinación de materiales que queramos, aunque el cambio nos saldrá más caro.
Según avanza la partida cada vez las cartas de ciudad serán más caras pero también darán más puntos.
Aquí el dilema siempre está en decidir si gastar los bienes para comprar cartas de ciudad o venderlos para conseguir dinero.
SUBASTA:
Llegamos a la acción más divertida de todo el juego y con más interacción, la que más gusta, y es cuando alguien dice «Subasto…» y se desata la locura.
En el tablero tenemos dos cartas de ferrocarril a la vista, que son una chulada, con los puntos que da y el valor mínimo de la puja.
Así, un jugador puede decidir pujar por una de las cartas y por turnos los jugadores van haciendo sus ofertas, siempre superando esa puja, claro. Según va subiendo el valor de la carta poco a poco los jugadores se irán retirando de la puja, hasta que solo quede uno, que pagará y se quedará la carta.
Si el jugador que está en su turno pierde la puja, puede realizar una nueva acción, incluso puede volver a pujar por otra carta, así se puede subastar sin miedo a gastar el turno sin haber conseguido nada.
Obviamente, nadie podrá pujar por una cantidad que no tiene, pero nadie debe saber cuánto dinero tienes o puedes perder el factor de faroleo.
Aquí la clave está no en tener más dinero que nadie, sino en saber cuándo es el momento exacto para hacer la puja, y ese momento dependerá del dinero que tenemos y del que tienen los demás, por eso tendremos que estar muy atentos porque si no elegimos el momento adecuado podemos no conseguir ganar la subasta o que nos cueste un ojo de la cara la carta y por tanto te quedes con muy poco dinero durante los siguientes turnos, hasta que consigas recuperarte.
A modo de ejemplo, en el primer turno de juego es donde más fácilmente se puede ver, ya que todos empezamos con 10 dólares. Obviamente si el jugador inicial empieza una puja por 10, nadie le puede superar, por lo que con seguridad se lleva ese primer ferrocarril. O si los jugadores se han ido comprando en este primer turno edificios, el jugador que acaba la ronda quizá con 4 o 5 dólares se lleve el ferrocarril.
A nosotros las subastas a lo largo de la partida nos han llegado en ciertos momentos incluso a los 60 o 70 dólares, toda una fortuna.
Mis hijas, por ejemplo, son especialistas en las pujas y de normal deciden pujar por la carta que NO les interesa para que uno de los jugadores se gaste el dinero, y luego ya pujan por la que quieren. A veces les sale bien la jugada…
Aquí podemos ver los diferentes ferrocarriles. El mejor es el perro líder o el mapache:
FIN DE LA PARTIDA:
La partida tiene dos modos de acabar:
- Modo rápido: se acaba el juego cuando se acaban o las cartas de ciudad, o los ferrocarriles o los edificios.
- Modo normal: se acaba el juego cuando se acaban dos de los tres elementos mencionados antes.
Puntuación final:
Una vez se acaba el juego, se puntúa de la siguiente manera:
- Edificios: cada uno vale 1 punto.
- Cartas de ciudad: cada una tiene su valor, que varía entre 2 y 5.
- Ferrocarriles: cada uno tiene su valor. Además, lo que más puntos da es tener ferrocarriles iguales. Es decir, de normal da más puntos tener 3 ferrocarriles iguales que 3 diferentes, aunque eso viene indicado en cada carta, ya que hay ferrocarriles más buenos que otros.
- Combinación ferrocarriles y ciudad: por cada pareja, recibimos 2 puntos extra.
- Edificios especiales: si tenemos nos darán puntos extra.
VALORACIÓN:
Se trata de un juego sencillo de aprender pero que es completísimo, ya que tenemos un poco de todo y con él nuestros niños practican un montón de habilidades y competencias:
- Operaciones matemáticas: de forma continua. Sumas, restas y multiplicaciones. Nos vamos a jartar de realizar operaciones.
- Planificación a corto y medio plazo: fundamental planificar las jugadas. por ejemplo, si queremos realizar una puja primero tendremos que gastar algunos turnos en conseguir dinero, lo que implicará aumentar nuestros recursos y luego venderlos. Esto es a modo de ejemplo, ya que hay un montón de factores que tendremos que planificar.
- Toma de decisiones: fundamental. Tenemos 5 acciones, pero en cada turno solo elegimos 1, habrá que elegir sabiamente.
- Gestión de dinero: este juego es genial para que los niños se acostumbren a manejar dinero.
- Aprender el valor de las cosas: gracias al cambio continuo de los precios aprenderán este concepto tan interesante.
- Farolear: en las pujas será fundamental el realizar faroles, porque si tus contrincantes saben que estás desesperado por obtener cierto ferrocarril vas vendido. Además, nos interesará en ocasiones forzar a los demás jugadores a que se gasten el dinero en las pujas pese a que a nosotros no nos interese en ese momento.
- Memoria: conviene ir memorizando las ventas de los demás jugadores, para saber más o menos cuánto dinero van teniendo.
En este juego hay mucha interacción entre los jugadores, ya que modificamos continuamente el precio de los bienes y obtenemos cartas que quizá quiera otro jugador, además, es un juego muy divertido en especial por el tema de las subastas.
En cuanto al número de jugadores, en la caja se indica que se puede jugar de 2 a 5 jugadores, aunque la verdad es que a 2 jugadores el juego es muy soso porque la subasta pierde completamente la gracia, pero a partir de 3 jugadores es genial.
En la caja se indica que la edad del juego es a partir de 14 años, pero nos parece que han sido demasiado conservadores. A partir de 9 años se puede jugar sin problema, y no me pillo los dedos, ya que podía haber dicho también a partir de 8. Os puedo asegurar que hasta la fecha no he ganado nunca jugando contra mis hijas de 8 y 10 años.
En cuanto al tiempo también en la caja viene un poco hinchado, ya que pone de 100 a 120 minutos, pero lo cierto es que a 4 jugadores en 45 minutos la partida ya está lista.
Lo mejor:
- Mucha interacción entre jugadores.
- Las subastas son geniales.
- Juego muy completo.
- La calidad del material
Lo más flojo:
- A dos jugadores el juego se deshincha.
- La parte del tablero de edificios a veces se queda bloqueada, pero para eso hemos añadido la regla casera que os hemos comentado.
Lo recomendamos para:
Cualquiera que quiera un juego de gestión de recursos completo y no demasiado largo.
CALIDAD/ DISEÑO: 9/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10
AZAR: 3/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 5/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10
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