Nuestro pequeño poblado apenas acaba de dar sus primeros pasos, pero deseamos convertirnos en una gran y poderosa civilización. Para ello deberemos de elegir a las mejores personas, que nos harán avanzar tecnológicamente, pero sin olvidar el alimento para que todos estén satisfechos, ni tampoco dejar a un lado la cultura o el poder militar.

Así, nuestra civilización irá evolucionando. ¿Seremos los mejores tras el paso de tres eras?

NOMBRE: Hadara

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO:  39-45 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: 2-5

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja bastante grande y en su interior tenemos las 5 grandes piezas de cartón que forman el puzle del tablero, que son de buenísima calidad y en el centro hay una rueda dentada muy peculiar que se gira para ver qué cartas roba cada jugador.

Luego tenemos los tableros personales, de muy buen tamaño y con zonas troqueladas para que añadamos ciertos elementos, y las losetas también de cartón de conquistas militares, además de un montón de marcadores cuadrados de cartón.

Las cartas son pequeñitas y con ilustraciones muy chulas y recuerdan mucho a las de 7 wonders Duel. Además de estas cartas tenemos 5 cartas de inicio.

De cartón tenemos también los indicadores +10, los sellos, las fichas de parámetros y las monedas, y por último tenemos los marcadores de madera.

El conjunto está muy bien, perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

El tablero individual:

El tablero de cada jugador es una chulada y tenemos diferentes partes:

De entrada tenemos las cuatro filas de indicadores, del 1 al 10 cada una, que son de color amarillo (dinero), rojo (poder bélico), azul (cultura) y verde (comida). Iremos moviendo sobre estos tableros los marcadores y así sabremos cuánto tenemos de cada uno. Si llegamos al 10 no hay problema, podemos añadir unas fichas de +10 al final, tantas como haga falta.

Abajo de los marcadores tenemos un espacio para colocar las cartas que vayamos comprando, que hay de cinco colores diferentes.

A la derecha, en la parte azul tenemos los bustos, que como veis no están, ya que hay cuatro espacios vacíos.

Arriba de los bustos tenemos un recordatorio de lo que cuesta cada campaña militar y al lado de estos están los dos sellos plateados (también son dos huecos) y los dos sellos dorados.

Montaje:

Se monta el puzle que forma el tablero.

Las losetas de conquista militar se ordenan por su número, pero enseñando la cara que pone el precio, y se dejan al lado del tablero principal.

Se cogen los mazos de cartas de la primera era y se coloca cada mazo en el lugar de su color habilitado en el tablero.

El resto de marcadores de cartón se colocan a un lado, ya que ahora solo cogeremos los de madera, 4 diferentes, colocando cada uno en el lugar correspondiente en nuestro tablero individual.

Las cartas:

En el juego tenemos cartas de 5 tipos diferentes, de tal manera que las tendremos separadas por colores. De normal cada tipo de carta favorece cierto recurso, además de que muchas dan puntos de victoria para el final de la partida. Las que tenemos son:

  • Cartas azules: los personajes te aumentan la fila de cultura (el azul, claro), y en ocasiones algún otro.
  • Cartas verdes: igual que en el caso anterior, pero esta vez la comida (verde)
  • Cartas rojas: lo mismo, pero con el indicador militar.
  • Cartas amarillas: con estas conseguimos más dinero.
  • Cartas moradas: son cartas especiales, que te pueden dar cualquier tipo de recurso o incluso darte ciertas ventajas (como vender más caros los personajes, comprar más baratos los sellos…).

Según avanzamos en las eras, las cartas son más caras pero también más potentes sus efectos.

El turno:

El juego consta de 3 turnos, que a su vez se dividen en 2 fases (A y B), muy parecidas entre sí y que casi todas las haremos todos al mismo tiempo. Nos viene una carta de ayuda para cada jugador que resume a la perfección el juego y las fases:

Puede parecer un poco complicado, al ser muchas cosas y muy diferentes, pero veréis que es muy sencillo. Vamos a ver las etapas una a una:

FASE A:

  • Determinar el jugador inicial:

Se reparten al principio del juego las cartas iniciales. Además de indicar los recursos iniciales de cada jugador y el dinero también tienen escrito un número del 1 al 5. El jugador con el número más bajo será el inicial en la primera ronda, el que tenga el siguiente número más bajo empezará la segunda ronda y el tercero comenzará la tercera.

La mayor parte del juego se juega todos al mismo tiempo, por lo que quién sea el jugador inicial no va a tener demasiada importancia.

  • Robar dos cartas de un color:

El jugador inicial decide de qué montón va a empezar él cogiendo cartas. Para ello gira la ruleta hasta que el aspa que tiene su símbolo coincida con el montón que quiere robar y toma dos cartas de ese montón.

Al hacer esto, los símbolos de los otros jugadores apuntan hacia otros montones, por lo que estos también robarán cartas.

Los jugadores deben devolver una de esas dos cartas, que la dejarán boca arriba en el recuadro de descarte indicado para cada tipo de carta.

Con la carta que se quedan pueden hacer dos acciones:

  • Venderla: reciben 2 monedas en la primera era, 3 en la segunda y 4 en la tercera al descartarla.
  • Comprarla: pagan su coste y la ponen en la zona de las cartas, aplicando los efectos de la carta recién comprada a nuestros marcadores de recursos.

Una vez todos los jugadores han hecho esta opción, se gira la rueda y todos los jugadores cogen del siguiente montón.

Esta acción terminará cuando todos los jugadores hayan robado 2 cartas de cada montón y devuelto una. Fácil, ¿no? Coger y dejar, pero ¡ojo! porque a veces, cuando vendamos, tendremos que ver qué carta nos interesa vender y cuál dejar en el tablero (básicamente la que menos ayude a los demás jugadores, claro)

  • Cobrar:

Fácil. Miramos el indicador de dinero y cobramos ese número de monedas.

  • Atacar una región vecina:

Para eso miramos nuestro indicador rojo. Hay 4 posibles regiones que podemos invadir, cada una de un poder militar, y no podemos nunca repetir. Así, hay regiones que conquistaremos con un valor 3 de poder militar, otras con 9, con 15 y con 30.

En esta acción podemos atacar solo una región, y es tan simple como comprobar que tenemos el valor de indicador rojo suficiente.

Una vez hecho podemos:

Anexionar esta región, pagando un determinado dinero en función del valor de la región (es muy poco dinero). En este caso le damos la vuelta a la loseta y conseguimos el beneficio que ahí aparece, que suele ser subir uno o dos de los indicadores de nuestros recursos. Además nos dará unos puntos de victoria al final de la partida.

Arrasar la región, saqueándola. En este caso en lugar de pagar, nos darán dinero (tampoco es que nos den demasiado, pero nunca viene mal), y además de puntos de victoria. No obstante, ninguno de nuestros indicadores subirá e incluso es posible que nos dé menos puntos de victoria que si la hubiésemos anexionado, aunque eso no podemos saberlo, ya que si la saqueamos no giramos la loseta.

En general si tenemos dinero lo ideal es anexionar los territorios.

  • Construir un busto:

Ahora nos ha dado por el arte. Miramos el indicador azul y si tenemos valor suficiente para construir uno de los cuatro bustos. Si es así, colocamos en el hueco de ese busco una de las pequeñas fichas de color. Al colocar la ficha el indicador de recursos de ese color subirá un cierto valor, por lo que habrá que elegir bien cuál nos interesa subir, además de que los bustos también nos darán puntos al final.

En la imagen, tenemos el indicador azul en 7, por lo que podemos esculpir el busto de 6, y nos interesa poner una ficha verde para hacer subir ese indicador dos casillas.

FASE B:

  • Coger cartas:

Ahora cada jugador, de las cartas que hemos descartado antes, puede comprar o vender una, siempre que esté arriba del montón, claro. Aquí sí que lo hacemos por turnos, buscando las mejores cartas, y esta fase se acabará cuando ya no haya ninguna carta en el descarte.

  • Cobrar:

Igual que en la fase A.

  • Invadir región:

Igual que la fase A.

  • Construir busto:

También igual.

  • Alimentar población:

Esta sí es diferente. La gente que hemos conseguido necesita comer, por lo que tenemos que comprobar que tenemos suficiente comida, es decir, que el indicador verde es igual o mayor que el número de cartas en nuestra zona. Si no es así, tendremos que descartar cartas y perderemos sus efectos.

Por tanto la comida puede parecer el recurso menos importante en cuanto a que no da puntos de victoria directamente, pero subestimarla sería un error. Además, como veremos a continuación, sí podemos hacer que nos de puntos al final de la partida.

Tenemos comida para alimentar a un regimiento.

  • Comprar sellos:

Podemos comprar sellos plateados o dorados. Los dorados nos dan 7 puntos al final de la partida por cada grupo de 5 colores diferentes de cartas que tengamos, y en el indicador plateado ponemos una ficha de color (igual que en los bustos) y al final conseguiremos la mitad de puntos que el indicador del color elegido marque.

Según avanzan las eras los sellos aumentan muchísimo de precio.

Cambio de era:

Cuando hemos acabado ambas fases quitamos las cartas del tablero general y ponemos las de la siguiente fase. Ahora todo vuelve a empezar. No ha sido complicado, ¿no?

Puntuación final:

Cuando haya acabado la tercera era finaliza el juego. Se cuentan los puntos de los bustos, los sellos, las conquistas militares y las cartas de personajes. Además, si tenemos dinero sobrante, cada 5 monedas nos dan un punto.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego de gestión de recursos muy completo pero a la vez sencillo, ideal para jugar con personas no muy versadas en juegos de mesa o para introducir a nuestros niños a juegos más complejos. Puede parecer que tiene muchas cosas, pero en 2 partidas se le coge el truco, además de que la guía individual que tenemos cada uno nos indica perfectamente qué hacer en cada momento.

La interacción entre los jugadores es muy baja, quitando a la hora de decidir qué carta dejar en la FASE A y a la hora de comprar en la FASE B. Para el resto del juego cada jugador va por su cuenta. Esto no es bueno ni malo de entrada, depende de los gustos de los que jueguen.

En cuanto al número de jugadores, se puede jugar perfectamente de 2 a 5 jugadores y la partida no se alarga, quitando de si justo jugamos con gente muy indecisa a la hora de elegir cartas. Por eso, de normal, en 40 minutos ya habremos terminado la partida.

Si hablamos de la edad, aunque en la caja pone más de 10 años, un niño de 9 años puede jugar a la perfección.

El juego tiene una parte de azar, claro, ya que no elegimos qué cartas robamos.

Lo mejor:

  • Se aprende en un par de partidas.
  • El material es de muy buena calidad.
  • Jugamos todos a la vez, no hay casi tiempos muertos.
  • La duración del juego es muy limitada.

Lo más flojo:

  • Quizá a los amantes de los juegos con más interacción no les convenza.
  • La temática de las civilizaciones y avanzar de era  se ve muy poco en el juego

Lo recomendamos para:

Personas a las que les gusten los juegos de gestión de recursos completos pero sencillos.

CALIDAD/ DISEÑO: 8,5/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 5/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 7/10