Por fin os traemos esta reseña, que nos ha costado más de dos meses en hacerla. No porque el juego sea complicado, sino porque parecía que los astros se habían alineado en nuestra contra para que no lo jugáramos: primero no nos llegaron todas las cartas por un pequeño error de envío y luego porque pillamos la cuarentena de lleno y han tenido que pasar dos meses para que por fin nos podamos reunir cinco personas para probar el juego, aunque la espera ha valido la pena. Vamos a ver de qué trata este diminuto juego:

Ser senador en el imperio romano no está mal. Buena posición social, buena paga… La única pega es que de vez en cuando se monta un intento de traición al César para acabar con él y, claro, como senador deberás tomar parte en ella o apoyar al emperador para desbaratar la revuelta. El problema es que si te equivocas y eliges mal el bando, quizá tu cabeza también acabe rodando por el suelo…

NOMBRE: Idus Martii

MARCA: 2tomatoes

PRECIO APROXIMADO:  8-10 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 12 años (ver nuestra recomendación más abajo)

Nº DE JUGADORES: 5- 8

JUEGO COOPERATIVO: No y sí (difícil de definir…)

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en la caja que es nuestro top de cajas pequeñas, casi cabe en la palma de la mano, es casi como una cajetilla de tabaco.

En su interior encontramos las cartas, de un tamaño normal, con unos dibujos bastante chulos aunque un tanto abstractos para mi gusto las cartas de los roles. La calidad no es especialmente buena de las cartas, a nosotros se nos doblan con facilidad. Tampoco la caja que contiene el juego es especialmente robusta y del uso y transporte seguro que se os romperá.

Además de las cartas tenemos dos pequeños objetos de plástico, uno representa una espada y el otro una corona de laureles. Son diminutos pero se agradece que les hayan dado esa forma y no sean solo cuadraditos.

El conjunto está bien para jugar, aunque quizá me habría gustado que la caja fuera un poco mejor, además de unas cartas un poco más robustas.

FUNCIONAMIENTO:

El objetivo del juego es:

Que la facción que nosotros elijamos de las tres que hay (conspiradores, mercaderes y leales al emperador) sea la que gane. Hay diferentes formas de ganar, como veremos más adelante.

Preparación:

  • Se colocan las cartas de roles al alcance de todos.
  • Se cogen tantos juegos de cartas de facción (traidores-leales) como jugadores somos, y además se añaden las dos cartas de mercader.
  • Se coloca la carta de sufragium en medio de la mesa junto a los dos marcadores de plástico.
  • Se reparten a los cuatro primeros jugadores los cuatro roles en este orden: cónsul-pretor-edil-edil. Los otros jugadores no tendrán roles en esta primera ronda. 

Ahora barajamos las cartas de facción y se reparten dos cartas de facción a cada jugador. 

Estas cartas son secretas y solo las vemos nosotros, y son fundamentales porque determinarán a qué facción apoyaremos. En un principio, salvo que justo nos salgan dos cartas de una misma facción, no tendremos claro a qué facción apoyar, tendremos 2 de las tres facciones en la mano, pero en un momento dado de la partida tendremos que elegir un bando e intentar por todos los medios que ese bando sea el ganador.

El Sufragium

Es la carta en la que se ve el avance de los dos bandos (leales y traidores). Por cada voto de edil de cada turno el marcador de leales y/o traidores avanzará una casilla. Para indicar dicho avance tenemos un laurel (partidarios del César) y un cuchillo (partidarios de los traidores), que señalará la casilla en la que estamos. Como veis, no hay indicador del bando de los mercaderes, que es el tercer bando, porque este gana en caso de que no ganen los otros, como luego comentaremos.

En la carta se indica el momento en el que se acabaría el juego si se llega a cierta casilla. En la casilla XIII se acabaría si se juega a 5 jugadores, en la XV si es a 6 jugadores…

Hay que tener cuidado porque no siempre será bueno que avancen los marcadores, como luego veremos.

Los roles:

En el juego hay tres roles:

  • Cónsul: su trabajo es simple: es el que muestra los votos de los dos ediles, después de barajarlos debajo de la mesa para que nadie de los demás sepa de quiénes son, y mueve los marcadores de la carta de Sufragium. En la segunda ronda del juego además elije quién hace de edil y de pretor, como luego veremos. Además, al acabar su turno debe elegir con que carta de las dos de facción se queda, es decir, a qué facción va a apoyar, por supuesto en secreto.
  • Ediles: son los que votan. Hay 2. Para votar cogen una carta de voto a favor (pulgar arriba) y uno de voto en contra (pulgar abajo) y en secreto eligen una. En la segunda ronda además cuentan con un tercer voto, que es neutral.
  • Pretor: elige el voto de un edil, lo mira en secreto, y si quiere se lo hace cambiar.

Parece un poco raro, pero ahora veréis que es muy sencillo:

Los turnos y las rondas:

El juego se divide en dos rondas, y cada ronda en tantos turnos como jugadores hay, de tal manera que todos los jugadores acaban jugando todos los roles.

El turno empieza cuando se han repartido los roles y el funcionamiento es muy simple:

  • Los ediles votan en secreto.
  • El pretor mira uno de los votos y decide si ese edil lo cambia o no.
  • El cónsul mezcla los votos y los muestra, haciendo avanzar los marcadores que correspondan. Luego, en secreto, elije bando entre las dos cartas que tiene, descartándose de la que no tiene, en caso de que no sea la primera ronda del juego y de que no lo haya hecho aún.

Ahora, cada jugador pasa su carta de rol al que está a la izquierda, de tal manera que el que era ahora cónsul ya no es nada, el jugador que era pretor pasa a ser cónsul, el pretor es el primer edil y el primer edil ahora es el segundo.

Según van avanzando las rondas se ve cómo se van moviendo los marcadores de leales y traidores en la carta de sufragium según van votando los ediles (uno de ellos siempre manipulado por el pretor, claro) y los jugadores que van haciendo de cónsules deciden bando entre los tres que hay. Al principio de la partida puede que los jugadores que hacen de pretores y ediles no tengan muy claro qué hacer con los votos, pero esa incertidumbre se acabará pronto, ya en unos pocos turnos lo verán claro, por lo que cuando les toque ser pretores o ediles votarán en función de sus intereses.

La clave del juego está en que los jugadores, en función de las votaciones, se irán haciendo una idea de el bando de cada uno de los compañeros, y ahora es cuando la cosa se pone interesante porque empieza la segunda ronda.

Segunda ronda:

Ya han sido todos cónsul una vez y ahora repite por segunda vez el que ha sido jugador inicial, que además ahora es cuando va a elegir bando, ya que recordemos que el que hace de cónsul la primera vez de todas no elije bando hasta ahora.

La segunda ronda transcurre con votaciones iguales a la primera, pero ahora solo el cargo de cónsul se va trasladando en cada ronda a la izquierda, ya que el resto de roles los reparte el cónsul. Y aquí es donde empieza la diversión, como os decíamos, porque si el cónsul se ha fijado bien ya tendrá una idea de cuáles son los intereses de los demás jugadores, por lo que elegirá al pretor y a los ediles que él quiera, siempre teniendo en cuenta que los jugadores no repitan rol con la ronda anterior (salvo en partidas de 5 jugadores, donde un edil puede repetir).

El pretor seguirá teniendo un papel importante, ya que mira el voto de uno de los ediles y si no le mola se lo hace cambiar, y esto hará que el edil en cuestión sepa enseguida de qué palo va el pretor. Sin embargo, ahora se incluye la tercera votación: el voto neutral.

Si el pretor coge de un edil el voto y ve que es el neutral, debe enseñarlo a todos y ese edil está obligado a cambiarlo. Esto, que parece simple, le da al edil la posibilidad de planificar la jugada ya que si sabe que el pretor de ese turno va en contra de sus intereses, quizá le interese elegir el voto neutral para que así, si el pretor elije su carta, pueda cambiar el voto al que de verdad quiere. Pero, claro, si el pretor elije el voto del otro edil, ese primer edil no habrá contribuido a «su causa» porque el voto neutral no hace avanzar ninguno de los marcadores.

Fin de la partida:

Cuando el jugador inicial es cónsul por tercera vez se acaba la partida. Si hay más de dos casillas de ventaja entre un bando y el otro, el bando más avanzado gana y se cepilla al otro. Si gana la espada, ha triunfado la rebelión; si gana el laurel, el emperador ha sido protegido.

Sin embargo, si la diferencia no es de más de 2 se produce un empate entre los dos bandos, por lo que gana el bando de mercaderes.

Salvo que algún bando, en un momento dado, supere la casilla indicada según el número de jugadores. Si eso ocurre, ese bando se ha pasado de listo y es descubierto por el otro, que no duda en cargárselo.

Por tanto, no siempre será bueno avanzar la ficha de nuestro bando.

En esta imagen vemos que ganan los de la rebelión… pero como consigan dos votos más a favor estarán perdidos, serán descubiertos, eso en caso de que la partida sea a 5 jugadores, ya que la espada está a dos casillas de llegar.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego de roles ocultos sencillo de aprender, en el que por un lado intentaremos mover las votaciones según nuestros intereses, pero por otro lado también estaremos pendientes de lo que van haciendo los demás jugadores para buscar en ellos posibles aliados. Al principio será sutil, pero a partir de cierto momento quedará claro quién está del lado de quién, aunque también siempre puede haber alguno que juegue al despiste.

En el juego hay poco azar, solo a la hora de que te toquen las cartas de bandos.

En este juego nuestros peques practicarán:

  • La atención: hay que fijarse bien en las votaciones que van saliendo y en cómo van avanzando los marcadores.
  • Deducción: en muchos momentos, si uno se fija bien, puede adivinar con facilidad el bando de los demás jugadores.
  • Memoria: para recordar los bandos que vamos descubriendo de los demás jugadores.

Es un juego de 5 a 8 jugadores y se juega bien en todos los casos. las partidas suelen durar 15 minutos si somos 5 jugadores, pero si somos 8 se alargarán un poco más.

En cuanto a la edad, en la caja pone a partir de 12 años pero un niño de 9 años puede jugar perfectamente. Diría que también uno de 8, pero a este le costará mas disimular en qué bando está, aunque las reglas las comprenderá perfectamente. De hecho mi hija Gometera, de ahora 8 años, jugaba a votar por el bando contrario para que fuera descubierto y lo consiguió.

Lo mejor:

  • Es barato y supertransportable.
  • Juego muy divertido.
  • Pueden jugar personas no acostumbradas a los juegos de mesa porque con una sola partida el juego se entiende bien.

Lo más flojo:

  • Es una pena que tengamos que ser 5 personas para poder jugar, a veces no será fácil reunir a tantos jugadores.
  • El material no me ha gustado mucho.

Lo recomendamos para:

pasar un rato divertido en familia, sobre todo para los amantes de los juegos de roles ocultos.

CALIDAD/ DISEÑO: 5/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 6/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10