Llevamos toda la vida viviendo en una bonita isla con nuestros rebaños, pero ha llegado el momento de ir más allá e invertir en los terrenos más golosos para las ovejas. El problema, como siempre, es que no vamos a ser los únicos que lo intenten, por lo que esto se va a convertir en una carrera frenética en la que iremos vallando terrenos para evitar que las ovejas se escapen. Y por si fuera poco, hay una oveja negra que va donde le da la gana. ¿Quién conseguirá convertirse en el terrateniente más importante?

NOMBRE: Sheepland

MARCA: Games 4 Gamers

PRECIO APROXIMADO:  22-25 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja bastante grande, en la que sobra bastante sitio, si no fuera por los insertos. En su interior tenemos el tablero plegado, de buena calidad y muy colorido con la ilustración de la isla de Sheepland, de un tamaño grande muy adecuado para jugar.

Luego tenemos las fichas de las ovejas, grandes y de buena calidad, de madera, igual que los peones y el dado, y el resto del material (monedas, losetas, vallas y oveja de jugador inicial) es de cartón. El conjunto está muy bien.

FUNCIONAMIENTO:

Por si os queréis ahorrar leer la parte «técnica», aquí tenéis la video-reseña:

PREPARACIÓN:

Desplegamos el tablero y colocamos una oveja en cada parcela y la oveja negra en el pueblo que hay en el centro.

Las losetas se apilan por terrenos, con la de menor coste arriba y la de mayor abajo. Tenemos losetas con seis tipos diferentes de terreno, y las losetas valen desde gratis hasta 4 monedas.

Hay unas losetas de terreno con un color diferente que son para repartir una al azar entre los jugadores. Estos cogen además su peón y 20 monedas.

Repartimos la figura de jugador inicial a uno de los jugadores.

Ahora, comenzando por el jugador inicial, cada uno coloca su peón en cualquiera de los números del tablero. Comienza el juego.

El objetivo:

Es conseguir la mayor cantidad de puntos, que depende de los terrenos en los que vayamos invirtiendo y cuántas ovejas hay al final de la partida en dichos terrenos, como veremos más adelante.

Los terrenos:

Cada loseta de terreno indica que has invertido en ese tipo de terreno, como hemos comentado. Podemos comprar terrenos diferentes, los que queramos, pero el terreno con el que empezamos tiene una característica especial: para comprar otros terrenos, tenemos que estar en una casilla que toque un terreno nuestro.

Es decir, podemos movernos por cualquier casilla libre del tablero, pero solo podemos comprar terrenos si estamos en una colindante con el terreno de nuestra ficha inicial.

Movimientos:

En cada turno podemos hacer tres movimientos:

  • Movernos: podemos coger nuestro peón y desplazarlo a otra casilla libre. Al desplazarlo colocamos una ficha de valla tapando la casilla sobre la que estábamos. Si nos movemos a una casilla colindante no pagamos, pero si nos queremos mover más lejos debemos pagar 1 moneda.
  • Trasladar ovejas: podemos coger una oveja de un terreno colindante al número que estamos y pasarla al otro terreno colindante.

  • Comprar: si estamos tocando a nuestro terreno, podemos comprar un terreno cualquiera. Compraremos siempre el superior, pagando el precio que pone. Según vayan quedando cada vez menos terrenos de un tipo, cada vez serán más caros.

Una regla importante: podemos repetir acciones dentro de las 3 que tenemos, pero solo podemos hacer la acción de movernos de forma seguida, y una acción de las 3 siempre tiene que ser movernos.

Así, podemos, por ejemplo comprar, movernos y cambiar oveja, o comprar, movernos y comprar, movernos tres veces… Siempre que se cumpla lo comentado.

La vallas:

En el momento que se coloca una valla en un número, ya no se puede colocar ningún peón en ese número ni se pueden pasar ovejas de un lado a otro (obviamente). Así, según avance el juego cada vez quedarán menos números libres.

La oveja negra:

La oveja negra hace lo que le da la gana. Al principio de cada ronda el jugador tira el dado. Si en el terreno en el que está la oveja negra está ese número, la oveja negra saltará al terreno colindante. Obviamente según avance la partida cada vez lo tendrá más complicado, ya que se irán llenando los terrenos de vallas.

Comprar terrenos:

Al final de la partida los terrenos con más ovejas puntuarán más, por lo que lo normal será siempre intentar comprar aquellos terrenos donde hay más ovejas. Aunque, claro, la cosa puede cambiar y un terreno con ovejas puede luego ir quedándose sin, si los jugadores las mueven, por lo que al principio compraremos terrenos e intentaremos llenarlos de ovejas, pero según avance la partida lo que haremos es ver dónde los contrincantes están metiendo ovejas y comprar esos terrenos.

Es decir, es mejor tener dos losetas de un terreno que tiene 3 ovejas (2×3=6) que 4 losetas de un terreno que tiene 1 (4×1=4).

Fin de la partida:

Llegará un momento en que se acabarán las fichas de vallas «normales» y pasaremos a usar unas más oscuras. En cuanto acabe la ronda del último jugador (sabemos quién ha sido el inicial porque tiene la oveja de cartón), se acabará el juego.

Puntuación:

Se cuentan cuántas ovejas hay en cada terreno, ese es el valor que tiene ese tipo de terreno. Ahora cada jugador cuenta cuántos terrenos tiene de cada tipo y multiplica por el número de ovejas que había en cada uno. La oveja negra vale 2 puntos en lugar de 1. Parece poca diferencia, pero en la puntuación total puede decantar completamente la balanza para ganar o perder.

Por tanto, no se trata solo de tener muchos terrenos, sino de que los terrenos que tengamos sean los que más ovejas tengan.

Reglas especiales a 2 jugadores:

A dos jugadores usamos dos peones por jugador y empezamos con 3 monedas, pero en cada turno todas las acciones se realizan con un solo peón.

Una recomendación nuestra:

En principio la loseta de terreno inicial es secreta, aunque no se tarda en descubrir cuál tiene cada uno, basta con ver qué terreno tocan cuando compran, además de que al empezar el juego siempre se suele ir a una casilla que toque terreno propio.

La pega de hacerla secreta es que a veces uno puede liarse y comprar cuando no puede, por eso nosotros preferimos dejarla a la vista.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego muy simpático, sencillo de aprender en el que hay mucha interacción con los otros jugadores, ya que vamos a estar todo el rato pendientes de qué terrenos van comprando y de cómo mueven las ovejas. Con este juego nuestros niños practicarán:

  • La planificación: a corto plazo, para decidir cómo gastar las tres acciones, y a medio plazo, decidiendo en qué terrenos invertir.
  • Replanteamientos de estrategia: no será raro tener que cambiar de estrategia según veamos lo que hacen los demás, habrá que estar muy atento para invertir en los terrenos.
  • Gestión de dinero: el dinero no es infinito, aunque no es fácil que se acabe pronto, pero si invertimos mucho en losetas caras y movimientos, puede ser que unos turnos antes de que acabe el juego apenas tengamos ya acciones que hacer.

El juego se juega bien a 2 jugadores, aunque es más divertido a 3 y a 4 y se puede jugar perfectamente a partir de 8 años.

Las partidas no suelen durar más de 15 minutos.

El azar por supuesto influye, ya que la oveja negra se mueve según su capricho y eso a veces nos traerá dolores de cabeza. Además, al principio de la partida compramos terrenos pero no sabemos cómo van a acabar de ovejas; no es raro «comerse» algún terreno que al final haya acabado sin ovejas por casualidades de la vida.

Lo mejor:

  • poder fastidiar a los contendientes o copiar su técnica de compra, según nos interese.
  • la parte de planificación a la hora de decidir comprar terrenos, que cambia según avanza el juego.
  • es un juego rápido pero a la vez completo.

Lo más flojo:

  • A dos jugadores es algo más soso.
  • La parte de azar a la hora de comprar los terrenos a veces hace que la planificación te haya servido para poco.

Lo recomendamos para: cualquiera que quiera un juego rápido algo sesudo, con algo de gestión de recursos.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 2/10

AZAR: 6,5/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10