Colonos del Imperio, Roll & Write

Por fin ha acabado la guerra y los colonos se disponen a construir nuevos poblados. Sin embargo, no van a ser los únicos que quieren expandir su territorio, ya que van a encontrarse con competencia. En este juego de gestión de recursos, ¿quién conseguirá construir el mejor poblado?

NOMBRE: Colonos del Imperio Roll & Write

MARCA: Maldito Games

PRECIO APROXIMADO:  15-19 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: 1-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos y todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeña, en la que encontramos tres blocs de hojas. El primero, el del territorio a construir, el segundo, de edificios y el tercero, los edificios en partidas a un jugador.

Las hojas son de muy buen tamaño y las ilustraciones son geniales.

Luego tenemos las fichas de favor, que son de cartón y están bien, y los dados, que a nosotros nos han encantado. También vienen 4 pequeños lápices.

El conjunto es muy vistoso y atractivo.

FUNCIONAMIENTO:

(Si ya sabéis jugar os podéis saltar este apartado, aunque al final hay varios modos de juego que no vienen en las instrucciones originales del juego).

Y si no quieres leerlo, aquí tienes nuestra videoreseña:

El objetivo del juego es:

Ser el que más puntos de victoria tenga después de jugar 10 rondas.

La hoja de imperio:

La hoja del terreno está dividida en varias partes:

  • La zona de edificios:

Es de donde vamos a sacar más puntos de victoria. Tenemos cuatro filas de edificios, que, de arriba a abajo son la muralla, cabañas, graneros y puentes. Cada fila está dividida en casillas, ahí se nos indica qué necesitamos para ir construyendo cada fase y cuántos puntos de victoria obtendremos al final del juego. Según se avanza en una fila, cada vez necesitamos, en general, más recursos para construir, aunque nos reporta más puntos de victoria. La última casilla de cada fila es la que más puntos otorga porque hay un salto apreciable en puntos con respecto a la anterior.

A la hora de construir, un cuadrado en una fila o edificio significa una acción que debemos de gastar. Si en ese recuadro hay además un recurso, tendremos que gastar, además de la acción, esos recursos. Por tanto, si para construir una granja aparecen dos recuadros con una comida en cada uno y un tercer recuadro vacío, significa que deberemos de gastar 3 acciones y dos comidas, pero si aparece un recuadro y dentro dos comidas, gastaremos dos comidas pero una sola acción.

Los tres primeros tipos de construcción nos aportan solo puntos, pero el cuarto tipo, el puente, tiene una característica especial y es que, a pesar de ser el que menos puntos da, nos da acceso a ciertas zonas de terreno de donde podremos obtener recursos extra, lo que nos lleva a la siguiente parte de la hoja.

  • Los terrenos:

La tierra en la que nos estamos asentando es rica en recursos, por lo que al ir construyendo los puentes iremos teniendo acceso a dichos recursos, como veremos más adelante. De hecho los puentes, pese a ser lo que menos punto da, tal y como hemos dicho, son fundamentales si queremos ganar la partida.

En el momento en el que tengamos un puente construido podremos acceder a dicho terreno y gastar una acción recolectando uno de los recursos de dicho terreno, que tacharemos.

La hoja de aldea:

Está formada por seis edificios que, en caso de construirlos, nos aportarán efectos especiales, muchos de los cuales podremos utilizarlos durante todo el resto de partida. Para construirlos deberemos gastar tanto movimientos como recursos, que dependerán de cada edificio. Los edificios del mazo de juego de varios jugadores son:

  • La granja: nos da una comida en cada turno.
  • Los colonos: si sacamos 2 dados con el mismo recurso, tenemos un movimiento más.
  • La tienda de herramientas: cuando recolectemos un recurso del terreno, obtenemos uno extra.
  • El coleccionista: si todos los dados de recurso son diferentes, tenemos una moneda para gastar.
  • Arquitecto: da puntos al final de la partida, como luego veremos.
  • Cuartel: por cada fase del cuartel que acabemos, obtendremos 3 puntos de vitoria.

Los dados:

Disponemos de 4 dados, que se tiran a la vez y sirven para todos los jugadores. Por un lado tenemos un dado que nos dirá con cuántos movimientos o acciones contamos en ese turno (3, 4 o 5) y luego tenemos los dados de recursos, que nos pueden dar comida, madera, piedra o moneda. La moneda es un comodín que podemos convertir en cualquiera de los tres anteriores.

En general siempre iremos cortos de recursos, por lo que será imprescindible echar mano de recursos obtenidos en edificios o recolectando de terrenos, como ya hemos comentado.

Las cartas de favor:

En cada ronda dispondremos de unas fichas que nos otorgarán una ventaja, son las cartas de favor. Tenemos cinco:

  • Ayudante: tenemos un movimiento extra.
  • Regalo: contamos con un recurso más en una tirada de dados.
  • Moneda de la suerte: contamos con una moneda.
  • Minería: podemos extraer un recurso de nuestro campo sin gastar movimiento, siempre que haya aparecido en los dados de recursos.
  • Envío: podemos convertir hasta 3 recursos diferentes en puntos de victoria. Es decir, en lugar de gastarlos de forma normal, los convertimos directamente en puntos, que anotaremos.

En cada partida usamos tantas fichas de favor como jugadores somos, más una. Es decir, si somos 3 jugadores, cogeremos al azar 4 fichas y esas serán las que usemos durante toda la partida.

Las rondas:

Ahora que ya conocemos los entresijos del juego, veamos, de forma telegráfica, cómo transcurre una ronda:

  • El jugador inicial tira los dados.
  • Todos los jugadores, comenzando por el inicial, elijen una ficha de favor.
  • Todos a la vez construyen.
  • Fin de la ronda.

Juego avanzado:

Cada edificio de los únicos, en una esquina, tiene un dibujo con una forma tipo Tetris. En el final de ronda todos los jugadores pueden, en la zona de su tablero  de los edificios, dibujar esa forma ocupando para ello casillas.

Si todas las casillas de esa forma están rellenadas, ese edificio gana +1 en la habilidad que tenga. Es decir, si tenemos una granja dibujada, ahora nuestra granja no nos da +1 comida cada turno, sino +2. Si tenemos dos granjas, nos daría +3 y así con todos los edificios, de tal manera que si elegimos bien las formas y las colocamos en los sitios adecuados, potenciaremos nuestros edificios.

Además, hay un edificio que da 6 puntos al final de la partida por cada vez que lo hayamos dibujado y el dibujo esté completo: el arquitecto. Su edificio tiene forma de L y en la siguiente imagen podéis ver que lo hemos dibujado 4 veces, pero de momento solo 3 está completo.

Y aquí podemos ver la puntuación al final de la partida:

Modo 1 jugador:

A 1 jugador se juega igual que a más, solo que partimos de 2 fichas de favor. El objetivo será conseguir la mayor cantidad de puntos y llegar a cierto nivel para considerarnos «rey» o incluso más.

Además, en el modo 1 jugador se usa el otro bloc de hojas de edificios, que tiene la peculiaridad de que cada hoja tiene edificios diferentes, lo que hace cada partida diferente.

Modo de juego expandido (y mejor):

En la web en inglés de este juego nos propone otras formas de jugar, a la que nosotros añadimos alguna, que son:

  • Duelo:

Cada jugador coge una hoja de edificios del bloc de 1 jugador, de tal manera que cada uno tiene una hoja de edificios diferente. Se juega una partida y al acabar se intercambian las hojas de edificios y se juega otra partida. El que gane de la suma de las dos partidas, es el ganador.

  • Desafío:

Igual que el duelo pero a más jugadores. Cada jugador coge una hoja de edificio diferente y se juega normal. Luego pasamos la hoja de edificio al siguiente jugador y la partida acabará cuando todos los jugadores hayan jugado con todos los edificios.

  • El mejor de 10:

Independientemente del número de jugadores, se juegan 10 partidas (o las que queráis) con diferentes hojas de edificios.

  • Partida normal pero con hojas diferentes de edificios:

Sería fotocopiar las hojas del bloc de edificios a 1 jugador y elegir 1 para jugar todos con la misma.

Además, en la web tenemos otras hojas de edificios y plantillas para crear las nuestras.

Imprescindible fotocopiar o escanear las hojas del bloc a 1 jugador para poder usarlas más veces, o quizá plastificarlas para escribir encima con rotulador y luego borrar.

  • Partidas a más de 4 jugadores:

Invención nuestra. Se podría jugar a infinitos jugadores, basta con elegir 3 fichas de favor y hacer que todos los jugadores, en cada ronda, tengan disponibles las 3 fichas siempre para elegir una.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego sencillo de aprender, que dura en general poco menos de 20 minutos, si jugamos a una partida normal, pero que gracias a los diferentes modos de juego tiene muchas posibilidades, ya que cada hoja que usemos de edificios diferentes nos hará usar una u otra estrategia.

Las rondas pasan muy rápido y en general siempre vas sufriendo o porque tienes pocos movimientos o porque tienes pocos recursos, y siempre acabas la partida con la sensación de que podías haber hecho más, nosotros nos hemos planteado incluso añadir una ronda extra al juego.

El azar tiene bastante importancia, ya que no elijes la tirada de dados ni los edificios que te tocan, pero el azar lo vamos compensando a medida que avanza el juego con los edificios.

A partir de 9 años se puede jugar sin problema, aunque en la caja ponga 10. El mayor problema que tienen los niños al jugar es gestionar los recursos de los terrenos, ya que de normal son reacios a gastar movimientos en construir puentes (porque dan pocos puntos) o porque son reacios a sacrificar movimientos para recolectar materiales.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Toma de decisiones: para decidir qué carta de favor coger en función de la tirada de dados, en qué gastar los movimientos o los recursos.
  • Planificación a corto y medio plazo: sobre todo a la hora de decidir en qué edificios decantarnos.

En cuanto al número de jugadores, funciona de maravilla a cualquier número de jugadores, incluido el modo solitario.

Importante hacer uso de las reglas avanzadas y las formas de juego alternativas, porque hacen mejorar mucho el juego.

A nosotros nos ha gustado mucho y la verdad es que no podemos jugar una sola partida, en cuanto hacemos una siempre tenemos que hacer un par más.

Lo mejor:

  • El diseño.
  • Podemos inventar nuestros propios edificios.
  • Hay gran variedad de edificios y por tanto las partidas son diferentes.

Lo más flojo:

  • Al ser roll and write, se gastan las hojas, aunque se pueden descargar por internet las básicas.
  • Te quedas con ganas de más, quizá mejor si se hubiera hecho un poco más largo.
  • Al jugar todos a la vez y no disponer de marcadores, es fácil liarse, si uno no se fija puede hacer más o menos movimientos de los que hay, o incluso gastar más o menos materias. Para ayudar a eso podemos contar con marcadores caseros.

Lo recomendamos para:

Niños y adultos a partir de 9 años, en especial a los que les gusten los juegos de gestión de recursos y de dados.

CALIDAD/ DISEÑO: 7,5/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 7,25/10

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