El gerente de un famoso museo ha contratado a varios pintores de renombre para que pinten cuadros para una importante exposición, pero el famoso timador Belratti va a intentar meter falsificaciones entre los cuadros originales. ¿Seremos capaces de ayudar al gerente y a los pintores a descubrir las falsificaciones antes de que sea tarde?

NOMBRE: Belratti

MARCA: Games 4 Gamers

PRECIO APROXIMADO:  21-24 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: 

EDAD: más de 9 años (ver nuestra valoración de edad más abajo)

Nº DE JUGADORES: de 3 a 8

JUEGO COOPERATIVO:

RITMO DE JUEGO: En grupos por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio tirando a pequeño, en cuyo interior encontramos las 8 cartas de roles, las tropecientas cartas de cuadros y las cuatro cartas de ayuda. Las cartas son de la calidad típica y los dibujos están bien, aunque tampoco se salen.

FUNCIONAMIENTO:

Objetivo:

Debemos conseguir la mejor exposición de cuadros posible, para ello deberemos averiguar cuáles son los cuadros buenos de los falsos. Una vez hayamos acumulado más de 6 cuadros falsos el juego terminará y contaremos cuántos cuadros originales tenemos. En función de eso los visitantes de la exposición la valorarán. En palabras nuestras:

  • de 0 a 6 cuadros verdaderos: una caca de vaca.
  • de 10 a 14: cutre.
  • de 15 a 19: no está mal.
  • de 20 a 24: buena
  • de 25 a 29: genial
  • 30 o más: ¡absolutamente increíble!

Es decir, en este juego no se gana o pierde, aunque por debajo de 15 cuadros originales se podría considerar que hemos fracasado.

PREPARACIÓN:

Muy sencillo, se cogen los roles de gerente y pintor en función del número de jugadores, tal y como se indica en las instrucciones. Por ejemplo, a 4 jugadores hay dos gerentes y dos pintores. Los roles se reparten alternados entre los jugadores.

Se colocan las cuatro cartas de ayuda visibles sobre la mesa, se coloca encima la carta del maligno Belratti, se baraja el montón de cuadros y se reparte un número de cartas determinado en función del número de jugadores.

LOS ROLES:

Como comentamos, hay dos roles, que actuarán en diferentes fases del juego. En dichas fases los jugadores con los mismos roles tendrán que hablar entre ellos para decidir qué hacer, por lo que en este juego la comunicación es muy importante para la toma de decisiones.

Las fases del juego:

  • FASE 1: Los gerentes le dan la vuelta a dos cartas del montón, esos serán los cuadros que servirán como inspiración para que nuestros pintores pinten otros cuadros de esas temáticas y luego presentarlos todos juntos en una exposición. Los gerentes deciden cuántos cuadros quieren que los pintores les pinten de esas temáticas, entre 2 y 7.
  • FASE 2: Los pintores deciden cómo se van a repartir los cuadros a pintar, sin hablar de las imágenes que contienen y cada pintor dice cuántos cuadros pueden aportar, de sus cartas en mano, pero sin mostrarlos ni hablar de ellos.

Los pintores intentarán agregar cuadros que tengan que ver con uno de los que hay en la mesa, y los asociarán a dichos cuadros.

La temática es muy flexible. Por ejemplo, si sale un cuadro con una copa de cava, podemos aportar cuadros de comida, o de cosas de vidrio, o de objetos que van en la mesa…

Habrá veces que los pintores lo tendrán fácil, ya que justo tendrán cartas fácilmente asociables con los dos cuadros principales, pero en otras ocasiones habrá que sudar para decidir cuál poner, y a veces la similitud con el cuadro estará muy cogida con pinzas.

En esta imagen vemos que los cuadros de los que tenemos que pintar los nuestros de la misma temática son un bate y una jeringuilla. Tenemos en la mano, entre otras, una muela, una bicicleta y un anillo. La bicicleta quizá podría ir con el bate, ya que los dos son deportes, y la jeringuilla con el diente, ya que se usa en los empastes. La cuestión es… ¿adivinarán los gerentes estas semejanzas?

A veces, sobre todo en las primeras partidas, los niños se basan mucho en similitudes de forma, color, o incluso del material del que están hechos los elementos.

  • Se añaden a los cuadros de los pintores 4 cartas del montón, que serán los cuadros falsos que ha pintado Belratti.

 

  • FASE 3: Se barajan las cartas de cuadros originales+falsos y se muestran.  Los pintores saben cuáles han puesto ellos y pueden imaginarse cuáles son los falsos (aunque un pintor no sabe cuáles ha puesto el otro), pero los pintores no pueden hablar ni hacer gestos ni caras. Los gerentes tienen que ponerse de acuerdo en qué cuadros son los buenos y en qué temática de las dos que tenemos ponerlos. Para ello tendrán que intentar imaginar en qué se han basado los pintores para buscar similitudes entre los cuadros verdaderos y falsos mezclados y los dos de la mesa.

  • FASE 4: Los pintores dicen si la selección de los gerentes es la adecuada o no, diciendo cuáles han pintado ellos y para qué temática iban. Se pueden dar varios casos:
    • Los gerentes han acertado la carta y la han asociado al cuadro que toca. Esa carta se pone a parte, formará parte de la exposición final el día que abramos el museo.
    • Los gerentes han acertado una carta, pero no la han asociado al cuadro que toca. Esa carta se pierde.
    • Los gerentes han elegido una carta de las que ha puesto Belratti. ¡Nos la acaban de colar!
  • FINAL DE RONDA: Los cuadros falsos que los gerentes habían asignado se colocan sobre la carta de Belratti. Si hay menos de 6 se ponen dos cuadros nuevos, retirándose los anteriores, y comienza una nueva ronda.

Las cartas de ayuda:

En medio de la mesa hay cuatro cartas que podemos usar en fases determinadas y nos ayudarán:

  • Carta +-1: los pintores eligen si añadir un cuadro al número que tienen que pintar o bajar una. Normalmente usamos esa acción cuando vemos que no tenemos cuadros suficientes para cumplir con lo que han pedido los gerentes, y bajamos así en 1 el número de cuadros solicitados.
  • Descarte: uno de los pintores descarta 6 cartas y coge 6 nuevas.
  • Cambio de temática: los gerentes deciden cambiar una de los cuadros en la ronda 1.
  • Pista: los gerentes preguntan a los pintores si un cuadro concreto está y ellos deben responder solo sí o no.

Una vez se gasta una de las cartas de ayuda, se le da la vuelta. Cada carta de ayuda en el reverso tiene un número. Ese es el número de cuadros que deben acertar los gerentes, teniendo una ronda sin fallos, para que esa carta de ayuda se vuelva a voltear y por tanto esté disponible en la siguiente ronda. La carta más cómoda de conseguir es la de cambiar uno de los cuadros, ya que con 3 aciertos ya la recuperas.

Recuperar una carta acertando 6, casi imposible…

VALORACIÓN:

Se trata de un juego muy sencillo de aprender, genial para trabajar en equipo, donde además del diálogo entre los que tienen iguales  roles es fundamental. Por tanto los niños desarrollan:

  • Comunicación con los compañeros: para ponerse de acuerdo, tanto los gerentes como los pintores.
  • Toma de decisiones, también en ambos roles. ¿Pedir a los pintores que nos hagan pocos cuadros o mejor muchos? Es una decisión complicada.
  • Atención y deducción: para asociar las cartas de cuadros a alguna de las dos temáticas, también en los dos roles.
  • Memoria: los pintores deben recordar qué cartas han puesto y a qué cuadro.

Lo más complicado del juego, sin duda, es que los niños deben aprender a estar callados y no hacer ni un solo gesto mientras trabajan los del otro rol, sobre todo en la fase de decidir qué cuadros son los buenos y cuáles los malos. En cuanto un gerente le propone a los otros un cuadro, es muy difícil que el pintor que lo ha colocado permanezca impasible, por ello deberán practicar mucho para aguantarse el típico comentario como el de ¿estáis seguros de esa? ¿no queréis mirarlas mejor? Podría ser el color, ¿sabéis? y similares. Otra que es dificilísima de evitar es cuando los pintores dicen: ¡uf qué difícil esta temática, he puesto dos cartas pero no tienen mucho que ver!

Además, hay que tener mucho cuidado porque en la fase de resolución, cuando los pintores desvelan qué cuadros son los suyos, algún pintor puede en ese momento liarse y decir que el suyo era otro (siempre será para favorecer al grupo) o decir que está asociado a otro cuadro. Para evitar eso los pintores podrían apuntar en un papel los cuadros que aportan y a qué cuadro lo asocian.

Además, el azar tiene mucha importancia, ya que a veces los jugadores no tienen cartas de una temática, o justo las cartas que se roban de Belratti coinciden a la perfección con una temática, por lo que los jugadores que hacen de gerentes la van a elegir seguro, y eso es algo un poco frustrante.

En cuanto al número de jugadores, se juega bien desde 3 hasta 8 jugadores. Nosotros lo hemos probado a 3 y a 4 y sin problema.

Y la edad recomendada, aunque en la caja dice mas de 9, un niño a partir de 8 años puede jugar sin problema.

Lo mejor:

  • Es un juego en el que se incentiva la comunicación: los jugadores deben hablar y ponerse de acuerdo, por lo que motiva la comunicación.

Lo más flojo:

  • Lo típico que pasa en los cooperativos, que a veces uno se hace el líder y es el que dirige todo el percal, por lo que los otros jugadores se limitan a dejarse llevar.
  • A veces las rondas se pueden hacer largas y mientras los de un rol deciden, los del otro deben esperar.
  • Que es difícil no transmitir nada sobre los cuadros en el rol de pintores.

Lo recomendamos para:

aquellos a los que les gustan los juegos cooperativos y los juegos en los que se quiera incentivar la comunicación, en especial a los amantes del arte y los museos.

CALIDAD/ DISEÑO: 6/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 4/10

AZAR: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 5/10

DIVERSIÓN: 6/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6/10