¡Ha llegado la hora del torneo medieval!, y todos los caballeros se preparan para participar, pero con las prisas casi todos han extraviado sus armaduras en la festuki de la noche anterior, por lo que sus escuderos tendrán que correr si quieren conseguir partes buenas de la armadura y las armas. Pero cuidado, escudero, no te despistes o igual tu caballero sale medio desnudo al campo de batalla y le dan una buena manta de palos.

 

NOMBRE: Lanzeloth

MARCA: Games 4 for Games

PRECIO APROXIMADO:  15-20 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 9 años (ver nuestro comentario de edad en valoración)

Nº DE JUGADORES: de 2 a 6

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja bastante pequeña en cuyo interior tenemos las 6 cartas de caballo, las cartas de trofeos, las cartas de ayuda de juego y el mazo con las cartas de armadura. Las cartas son de una calidad normal y de buen tamaño para jugar, y las ilustraciones son muy chulas. El conjunto es perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

(Si ya sabes jugar, puedes saltarte esta parte e ir al apartado de reglas añadidas y valoración)

PREPARACIÓN:

Se separan las cartas en 3 mazos: el de caballos, el de trofeos y el de armaduras/armas. Se reparte a cada jugador una carta con la ayuda del juego, aunque esta carta solo se usará en las primeras partidas, luego ya no será necesario. El mazo con el resto de partes de armadura y armas se coloca al alcance de todos los jugadores.

Se reparte a cada jugador un caballo al azar, el cual queda junto a él boca arriba, y a cada jugador se le da una carta de las diferentes partes de la armadura del caballero y sus armas, de tal manera que nadie ve el reverso de la carta, solo la cara de la carta de color crema en la que se muestra la parte de armadura genérica. Los jugadores «montan» con las cartas su caballero, siempre sin mirar las cartas.

Aquí tenemos listo a nuestro caballero, ¿qué partes de armadura llevará en realidad?

EL OBJETIVO DEL JUEGO ES:

Tener la mejor armadura y armas cuando comience el torneo para vencer así a nuestros contrincantes. Para saber qué armadura es mejor sumaremos el valor de cada parte/arma y el que más tenga ganará la primera ronda y conseguirá trofeos.

Tenemos un buen casco y unas buenas botas, y la lanza no es ninguna maravilla, pero en calzoncillos y con un tronco en la mano me parece que no vamos a ganar la ronda…

El que llegue a cierto número de trofeos habrá ganado.

LAS ARMADURAS Y LAS ARMAS:

Las armaduras/armas las tenemos divididas en cinco partes: casco, pies, pecho, escudo y lanza. Como se ha comentado, en el reverso de la carta se ve qué parte de la armadura/armas contiene la carta, y una vez la giramos ya vemos cómo es esa parte.

Tenemos seis tipos, y cada una con un valor, y tenemos dos cartas de cada:

  • Valor 0: en esta el caballero no tiene ningún tipo de protección. Es decir, no lleva casco, va en calzoncillos, va descalzo, usa una rama a modo de rama y un trozo de madera a modo de escudo. ¡Ridículo!
  • Valor 1: aquí ya va «tapado», aunque se ve que la armadura es fina y las armas poco fiables.
  • Valor 2 y 3: la cosa va mejorando.
  • Valor 4: ahora ya se trata de una bonita y robusta armadura negra y gris.
  • Valor 5: el caballero viste una espectacular armadura dorada.

Aquí tenemos por ejemplo todos los torsos en orden del más malo al mejor.

FUNCIONES ESPECIALES DE LAS CARTAS:

La mayoría de las cartas tienen unos símbolos que dicen qué función especial tiene. Las funciones especiales son:

  • Mira una carta de tu armadura (o dos).
  • Intercambia, si quieres, una carta de armadura con la misma parte de armadura de otro jugador: Esta carta tiene 3 variantes:
    • sin mirar ninguna de las dos cartas.
    • mirando una de las dos cartas.
    • mirando las dos cartas que vas a intercambiar.
  • Pon boca arriba una carta tuya y déjala así.
  • Pon boca arriba una carta de otro jugador y déjala así.
  • Cambia tu caballo por el de otro jugador.

Al descartar Topy esos pies, mira una carta suya (su torso) y la misma de otro jugador y elige cuál se queda ella y cuál pasa a su contrincante. ¿A qué no sabéis con cuál se queda?

COMO FUNCIONA UN TURNO:

En el turno de un jugador, este puede elegir entre dos acciones:

  • Coge la carta del mazo:

El jugador coge la carta, que ya sabe de qué parte de la armadura o qué arma es, puesto que se ve en el reverso, y al girarla ve de cuál se trata.

Un torso con valor 3, no está mal… ¡aunque su función especial si la descartamos es la caña!

 

  • Es una carta buena o al menos mejor que la que creemos tener: nos la quedamos y la colocamos en su armadura, descartando la carta que teníamos. En ese momento es cuanto todos (incluido el propietario, si no lo sabía) ven qué carta es. Se acaba el turno y le toca al siguiente.
  • Es una carta mala, la descartamos. Al descartar la carta, se aplica la función especial de la carta, tal y como se han explicado antes.

Descartamos el escudito de madera de valor 0 y nos quedamos con este de valor 3.

  • Coge la última carta del descarte, y la colocamos en nuestra armadura, descartando nuestra carta.

Así, al ir jugando rondas, los jugadores van mejorando sus armaduras o al menos conociendo lo que tienen, a la vez que se hacen una idea de lo que tienen los otros jugadores en función de lo que van descartando y las caras y los comentarios que hacen al intercambiarse cartas.

FIN DE TURNO:

Una vez un jugador piensa que ya puede ganar el torneo porque tiene bastantes cartas buenas, en su turno, coloca su caballo sobre su armadura. A partir de aquí nadie le puede hacer nada y al resto de jugadores juegan una última ronda. Una vez han jugado todos, volteamos todas las cartas de caballero y contamos los puntos de cada carta.

NOTA: en partida a dos jugadores todavía podrías atacar al otro jugador aunque tenga el caballo.

LOS CABALLOS:

La función de los caballos, además de indicar el fin de turno, es dar ventajas o penalizaciones al final del torneo:

  • caballos +1: hay dos, suman 1 punto a la puntuación de tu caballero.
  • caballos -1: hay dos, te restan un punto.
  • caballo con carta: una vez ha acabado el torneo y antes de voltear las cartas, tú puedes coger una carta más y decidir si te la quedas o no.
  • caballo con copa: ganas un trofeo más de los que te tocarían.

PUNTUACIÓN:

Se puede puntuar de dos maneras:

  • Modo gesta: se restan los puntos entre el ganador y el segundo y ese número es la cantidad de trofeos que consigue.

Este modo lo recomendamos más para dos jugadores, ya que a más hace que la partida se alargue bastante.

  • Modo proeza: el ganador recibe 3 copas, el segundo 2 y, en caso de que juguemos a más de 3 jugadores, el tercero saca 1.

El juego se acaba cuando conseguimos un número de trofeos que depende del número de jugadores y van desde 11 a 6

REGLAS AÑADIDAS:

Con permiso de los diseñadores del juego, a veces nos permitimos añadir algunas reglas. En este caso, la regla de la ARMADURA DE ORO: si un jugador consigue una armadura completa de oro, gana 5 copas en lugar de las 3 que ganaría. Como esto es complicado, lo hacemos para premiar por un lado conseguirlo y por otro para motivar «la codicia» de los jugadores y que estos se arriesguen a conseguirlo, a costa de que si se pasan los demás les irán quitando piezas.

Este soy yo haciéndome un selfy para inmortalizar el momento en el que conseguí la primera armadura de oro en la historia de nuestra casa.

VALORACIÓN:

Este juego nos ha encantado a toda la familia. De entrada, es divertidísimo, no veas las risas que nos echamos cuando se descubre que uno va «en calzoncillos». La gracia del juego está en que no tenemos ni idea de qué armadura y armas tenemos, por lo que poco a poco tenemos que ir descubriéndolo. A veces no llegamos a conocer todas nuestras piezas, por lo que tendremos que fiarnos de que no son malas, aunque si algún compañero nos la cambia, ya nos podemos imaginar que la pieza que nos ha pasado es mala.

Al mismo tiempo, nos interesa ir conociendo con qué fuerza cuentan los adversarios, no solo mirando sus cartas, sino estando atento a los intercambios que los jugadores.

Con este juego nuestros niños practican:

  • La memoria: fundamental recordar las piezas que vamos viendo o cambiando de nuestra armadura, y también las de los demás.
  • Deducción: deberemos deducir cómo son las armaduras de los demás en función de los cambios que vemos que van haciendo y de las cartas que van descartando.
  • Estadística y azar: cuando robemos una carta y esta no sea la mejor y no conocemos la nuestra, tendremos que pensar si hay más probabilidades de salir ganando al cambiarla o no (por ejemplo, si sale un 3, hay más probabilidades de ganar con el cambio que perder, ya que hay 3 cartas peores por debajo y solo 2 mejores por encima).
  • Farolear y poner cara de póquer: en este juego los niños aprenderán a disimular la alegría al robar una carta dorada y a disimular cuando tengan una carta mala para hacer que los demás se las roben.

En las primeras partidas los jugadores siempre intentan ir a por las partes de oro, pero según vayan jugando se darán cuenta de que una armadura de 4 puntos también está bien y lo normal es, si tienes 2-3 partes de oro y las otras no son malas, jugar el caballo para forzar a que se acabe la ronda antes de que te roben alguna.

El número de jugadores es de 2 a 6 jugadores y se juega perfectamente y, aunque en la caja pone a partir de 9 años, a partir de 7 años se puede jugar sin problemas. La partida dura entre 20-30 minutos, aunque si jugamos en modo gesta y somos muchos la partida se hará muy larga, por eso jugar mejor en modo proeza, como ya hemos comentado.

Lo mejor:

  • Las risas que nos echamos cuando se descubren las armaduras y cuando pegamos un buen cambiazo a los contrincantes.
  • La cantidad de faroles que puedes echarte y lo divertido que es cuando cuelan.

Lo más flojo:

  • Podían haber más caballos (por decir algo).

Lo recomendamos para:

Mayores y niños con ganas de echar unas risas y fastidiar a los contrincantes, en especial para los amantes de las temáticas de caballeros.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 8/10

DIVERSIÓN: 9/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 8,5/10 (¡un juego épico!)