Siete distinguidas geishas pasean por las calles de Hanamikoji, dos rivales compiten para obtener su favor. Sin embargo, las geishas son mujeres cultas y refinadas, por lo que tendremos que usar toda nuestra inteligencia si queremos conseguir el favor de la mayoría de ellas. ¿Lo conseguiremos?
NOMBRE: Hanamikoji
MARCA: 2tomatoes
PRECIO APROXIMADO: 15-18 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:Sí
EDAD: más de 7 años
Nº DE JUGADORES: 2
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja pequeña y en su interior tenemos las 11 cartas de Geisha, que son espectaculares en tamaño y en la ilustración, 21 cartas de objeto, que son bastante más normalitas, las 8 fichas de acción, un poco pequeñas para mi gusto, y los 7 marcadores circulares de favor, de un tamaño adecuado para poder colocarlos sobre las cartas. El conjunto es vistoso y adecuado.
Mirad qué ilustraciones más chulas:
FUNCIONAMIENTO:
Preparación:
Se colocan siete cartas de gueishas ordenadas de menor a mayor entre los dos jugadores, de tal manera que tenemos 3 gueishas con el número 2, dos con el 3, 1 con el 4 y 1 con el 5. En el centro de cada carta se coloca un marcador de favor (la ficha circular).
Cada jugador coge los 4 marcadores de acción y se barajan las cartas de objetos, repartiendo seis a cada jugador.
(Todo listo para jugar, nos faltan las fichas circulares en el centro de cada carta)
El objetivo del juego es:
Ganar el favor de 4 geishas o conseguir 11 puntos de encanto. Conseguiremos el favor de una geisha cuando la ficha circular que tiene sobre ella esté hacia nuestro lado, y cada geisha, cuando tenemos su favor, nos da el número de puntos de encanto correspondientes al número que sale en su carta. Hay geishas que valen 2, 3, 4 y 5 puntos de encanto. Por tanto, si conseguimos el favor de 4, ganamos, pero si conseguimos el favor de las que valen 4, 5 y una de 2 o 3 ya tendremos los 11 puntos de encanto.
Cómo se Juega:
Para conseguir el favor de las geishas, los dos jugadores iremos robando una carta más de objetos y jugaremos una a una nuestras cuatro fichas de acciones de forma alternativa. Cuando los dos hayamos jugado nuestras 4 fichas de acciones, se acabará la ronda.
Las acciones que podemos hacer son:
- Descartar dos cartas, que dejamos boca abajo. Una acción sencilla. Estas cartas no las tendremos nosotros, obviamente, pero tampoco el rival.
- Ocultar una carta, que al final de la partida nos quedaremos.
- Regalo: elije 3 cartas y muéstralas. Tu adversario se queda con 1 y tú con las otras dos. Los dos colocáis vuestras cartas junto a la gueisha correspondiente en vuestro lado.
- Competir: elije 4 cartas y divídelas en dos grupos de dos y muéstraselas a tu contrincante. Él se queda con un grupo de 2 y tú las otras 2. Los dos las ponéis en sus geishas correspondientes.
Como veis, dos de las acciones implican que le damos algo al contrincante y encima él elige primero qué se queda, por lo que habrá que pensar bien las jugadas para no «ayudar» demasiado al contrincante.
FINAL DE RONDA Y COMIENZO DE OTRA:
Una vez hemos acabado las 4 acciones, contamos el número de cartas de objetos que tiene cada geisha. Si tiene más nuestras que del contrincante, ganamos el favor de la geisha y la ficha de favor la movemos hacia nosotros. En caso contrario, la ficha se desplaza hacia el oponente.
Si los dos hemos jugado el mismo número de cartas, la ficha se queda donde está. Aquí tenemos un ejemplo de final de ronda:
Vemos que he ganado el favor de la geisha cantante del número 2 jugando dos de sus cartas, hemos quedado empate en la dos del abanico, igual que en la tres del rollo de papel. En la 3 de la sombrilla hemos ganado, pero hemos perdido en la del instrumento musical y en la de color verde. En la de las flores también hemos ganado.
Es decir, tenemos el favor de 3 geishas, y entre las 3 suman 10 puntos. Como no hemos conseguido el favor o 11 puntos la partida no se ha acabado.
Si no se cumplen las condiciones de victoria se comienza una ronda nueva, dejando los puntos de favor justo donde están ahora.
Hay que tener en cuenta que siempre se queda una carta sin jugar, lo que añade un factor más de azar, puesto que en cada ronda una carta no se juega, pero no sabemos cuál es.
En cuanto a las geishas, a mayor número de geisha, más cantidad de cartas hay de esa chica, por lo que más difícil es ganarse su favor.
VALORACIÓN:
Se trata de un juego que se aprende rápido a jugar, con ilustraciones muy chulas, de mucha estrategia y en el que hay cierta parte de azar, ya que no controlamos las cartas que suben a nuestra mano, aunque eso se compensa con la forma de jugar, ya que en muchas de las jugadas debemos darle cartas a nuestro oponente, por lo que tendremos que pensar muy bien las jugadas porque nuestro contrincante, al ser el primero en elegir, siempre elegirá la mejor carta para él, obviamente.
En un principio lo normal será ir a por las de más puntos, pero esas justo son las más complicadas de conseguir, por lo que los jugadores irán replanificando las jugadas en función de lo que haga el contrario y a veces será mejor conseguir la geishas de menos puntos por ser más sencillas.
Con este juego nuestros niños practican:
- La toma de decisiones.
- La planificación de jugadas a corto y medio plazo.
En cuanto a la edad, niños de más de 7 años pueden jugar sin problema, y la partida suele durar 15-20 minutos, aunque a veces la partida se puede enquistar un poco.
Si os gustan los juegos de esta temática, el ya reseñado Sadows of Kyoto es similar, aunque a nosotros nos gusta más por ser más completo.
Lo mejor:
Hay que ir replanificando continuamente la partida en función de lo que va haciendo el contrincante.
Las ilustraciones son espectaculares.
Lo más flojo:
Es un juego ligerito, sin mucha profundidad, donde a veces el azar puede influir bastante.
CALIDAD/ DISEÑO: 8/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10
AZAR: 6/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 6/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 6/10
Recomendado ESPECIALMENTE para:
aquellos a los que les gusten los juegos rápidos, y la temática japonesa.