– Capitán, hemos tenido una sobrecarga en los motores hiperlúminicos, ¡la nave va a explotar!

– No hay de qué asustarse, teniente, todo el mundo a los pods de salvamento. Nos pondremos a salvo en alguno de los refugios de los asteroides.

– Pero… no tenemos suficientes pods, capitán.

– Mmm, no pasa nada, teniente, que no cunda el pánico. Los pods tienen suficiente combustible para hacer más de un viaje, nos pondremos todos a salvo.

– Señor… solo quedan unos pocos minutos para que la nave estalle, llenándolo todo de basura espacial e impidiendo a los pods maniobrar, no podrá salvarse todo el mundo. ¿Capitán? ¿Dónde va tan de prisa? ¡Capitááán! ¡Espéreme, no me deje aquí!

 

NOMBRE: Escape Pods

MARCA: 2tomatoes

PRECIO APROXIMADO:  23-27 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: 1 a 5

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20-30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja mediana tirando a pequeña. Dentro encontramos el tablero, de cartón grueso de buena calidad, con el dibujo del espacio profundo con una zona de la nave en llamas y al otro lado los asteroides. Luego tenemos las fichas de madera cilíndricas de los diferentes equipos (9 fichas por equipo, cada equipo de un color).

Por otro lado tenemos las piezas de cartón que imitan a los pods y los fragmentos de chatarra, de buena calidad y que a mí me han gustado mucho. No me han gustado tanto las balizas, también de cartón, porque las he encontrado un poco demasiado pequeñas, al igual que las fichas redondas de explosión.

Para acabar tenemos las tarjetas de panel de mandos de cada jugador (2), las cartas de explosión (13) y las cartas de refugio (un buen montón). Las cartas tienen un tamaño estupendo.

El conjunto es perfecto para jugar y meternos de lleno en la ambientación, y a mí me han gustado especialmente los pods.

 

FUNCIONAMIENTO:

EL OBJETIVO DEL JUEGO ES

Conseguir la mayor puntuación con los tripulantes de nuestro equipo que rescatemos de la nave a punto de explotar cuando el juego finalice al formarse en el espacio una barrea de basura espacial que impide el paso. Para ello llevaremos a nuestros tripulantes a los refugios antes de que se forme esa barrera de basura y contaremos los puntos conseguidos en función del tripulante y el tipo de refugio.

PREPARACIÓN:

Se coloca el tablero en el centro y colocamos los pods de 2 y 3 tripulantes sobre la nave en llamas en las zonas señalizadas (si jugamos a 2 no ponemos el pod de 3), mientras que los pods de 1 tripulante (los minipods) los colocamos todos juntos en cualquier parte de la nave.

Ahora cada jugador coge a sus 9 miembros del equipo de su color y las dos cartas de panel de control. Cada miembro tiene en una de las caras de la ficha un símbolo indicando de qué tipo de pasajero se trata: capitán, científico o mecánico. Las fichas de miembros siempre las tendremos colocadas boca abajo en nuestra reserva para que nadie pueda ver qué ficha es quién; solo nosotros podremos mirarlas.

Ahora elegimos los cuatro refugios con los que vamos a jugar. Hay de distinto tipo. Lo más divertido es jugar con refugios mezclados, pero a gustos, colores.

En los refugios colocaremos las pequeñas fichas de explosión, que se colocan en una posición u otra en función del número de jugadores. Las fichas de explosión se irán moviendo según llenemos los refugios y serán las reponsables de que la partida dure más o menos).

Ahora colocamos 7 fichas de chatarra cerca del tablero  y 7 cartas de explosión (las que van del 4 al 10) mezcladas boca abajo.

¡Empieza la partida!

 

ACCIONES:

Para realizar acciones tenemos que colocar a nuestros peones sobre uno de los círculos de nuestro panel de control. Según dónde los coloquemos, podremos realizar una acción y otra, siempre teniendo en cuenta que en nuestro turno realizaremos 2 acciones seguidas y no podemos ocupar un círculo por más de un peón.

(En los círculos del panel de control ponemos a los tripulantes para realizar acciones. Al lado de cada círculo aparece un símbolo indicando la acción)

Hay dos tipos de acciones:

  • Acciones básicas:
    • Subir o bajar tripulantes: al colocar un peón sobre esta acción, subiremos un peón de la reserva a uno de los pods de 2 o 3 plazas siempre que estén sobre la nave principal (obvio, no vamos a lanzar a nuestra gente al vacío). Esta es la única acción que se podría hacer dos veces seguidas, al tener dos casillas para ello. Hay que tener en cuenta que los peones que subimos a la nave no son los que ponemos en el panel de control. Los del panel de control los colocamos para poder hacer la acción, que realizamos con otro peón de la reserva.

(Aquí tenemos un pod en fase de descarga de pasajeros a los refugios)

  • Acelerar: movemos una de las naves en la que tengamos uno de nuestros peones 1 casilla del tablero.
  • Utilizar el minipod: el minipod es un pod donde solo cabe 1 tripulante. Tenemos 3 en la nave y podemos usar esta opción si alguno está libre. A pesar de que solo cabe 1, el minipod tiene una ventaja, y es que al usar esta acción no solo pones un personaje en el minipod, sino que además este abandona la nave y por tanto lo colocamos en una de las casillas colindantes a la nave principal. De esta manera ya tenemos una casilla avanzada.
  • Cotillear: puedes levantar a los personajes que estén en un pod o en un refugio y ver quiénes son, porque recuerda que están en todo momento boca abajo. Más adelante veréis por qué es importante saber quién está en cada lugar.

Una vez hemos hecho nuestras dos acciones y ha acabado nuestro turno, los peones que hayamos colocado e este panel de control vuelven a nuestra reserva.

  • Acciones especiales: están en otro panel de control y, a diferencia de las básicas, el peón que pongamos en ellas no lo recuperamos hasta que se hayan colocado peones en las 3 casillas de acción o se ponga un peón en la cuarta casilla. Son:
    • Acelerar: es igual que la acción ya mencionada, pero en este caso puedes mover una nave que tenga o que no tenga ningún tripulante tuyo.
    • Abordar: cuando dos pods estén colindantes, puedes intercambiar 1 tripulante tuyo por el de otro de los contricantes, siempre que ambos estén en pods muy cercanos. También lo podemos hacer en el hangar, quitando un tripulante de una nave que todavía no ha despegado por otro nuestro de nuestra reserva.
    • Programar: es la acción más versátil, ya que nos permite elegir entre varias posibilidades:
      • Cambiar la carta de explosión, que ahora veremos.
      • Colocar en el espacio una baliza.
      • Cambiar una baliza de sitio o intercambiar la posición de dos balizas.
    • Actualizar:  Cuando colocamos tres tripulantes en las 3 casillas de acción de este tablero, los recuperamos, pero si colocamos un tripulante en esta casilla, los recuperamos en ese momento.

 

Ahora viene lo divertido:

Compartir pod:

Lo bueno de compartir o no pods es que según si vamos nosotros solos o con otros jugaremos con ese pod de forma cooperativa o iremos a nuestra bola intentando jorobar los pods de los demás.

Las balizas:

Las balizas, o satélites, como los llamamos nosotros, sirven para poder avanzar sin necesidad de gastar acciones. Las balizas se colocan en las rayas azules claro de los hexágonos que forman el tablero. Cada baliza tiene dos colores.

Aquí vemos colocadas ya tres balizas.

Cuando un pod con tripulantes de alguno de los dos colores de una baliza se coloca en una casilla justo delante de esa baliza, adelantas la nave a la casilla siguiente de la baliza sin gastar movimiento. La baliza además no desaparece, por lo que si colocas una baliza bien, te puede ahorrar muchas acciones de movimiento. Eso sí, otros jugadores pueden moverte las balizas…

En esta imagen vemos que el pod de 3 tripulantes ha avanzado una casilla sin gastar movimiento desde la que está a la izquierda de la baliza, puesto que hay un tripulante azul en el pod y también está ese color en la baliza.

Empujar:

El pod más grande puede empujar a uno más pequeño. Por eso, aunque el minipod tiene la ventaja ya comentada de que conforme le colocas tripulante ya lo puedes mover sin más acciones, en esto de los empujones saldrá perdiendo, al ser la nave más pequeña.

Los empujones sirven para alejar a los pods contrincantes, o también para empujar pods tuyos y así con un solo movimiento de un pod mueves dos (el grande y el pequeño que empujas).

Las explosiones de chatarra:

En cuanto coloquemos un tripulante en una casilla de refugio que tiene el círculo de explosión, este círculo pasa al hueco vacío siguiente y un cacho de la nave espacial principal explota, arrojando un montón de escombros al espacio. Este montón de escombros se coloca en la casilla que muestra la carta de explosión que está a la vista. A partir de ahora por esta casilla no puede pasar nadie y si justo hay un pod, este vuelve a la nave principal y sus tripulantes a las reservas de sus dueños.

Si colocamos un nuevo pasajero, de nuevo un cacharro de chatarra llenará el espacio (según el número que marque la nueva carta que ahora aparece en el mazo de explosiones)

Así, según se vayan llenando los refugios, se irán llenando el espacio de basura. Llegará un momento en que los pods ya no podrán pasar porque se habrá formado una barrera de basura, solo quedará entonces un turno para que los jugadores que están al otro lado de la barrera descarguen tripulantes.

Aquí vemos ya que el espacio se está llenando de basura espacial, habrá que darse prisa.

La puntuación:

En cuanto se forme una barrera de basura que impida a los pods pasar de la nave a los asteroides con los refugios, se acaba la partida. Si hay pods al otro lado de la barrera, esos jugadores pueden hacer un turno más para intentar descargar tripulantes. Ahora toca puntuar. En cada refugio giramos las fichas que hay para ver quiénes son y por orden de llegada los colocamos en las posiciones del refugio donde se indica su símbolo. El número que aparece en la posición indica cuántos puntos se ganan.

Si hay alguien que no cabe porque no su símbolo ya está ocupado, mala suerte, no puntuará.

En esta imagen empezamos colocando al comandante, que es el primero que ha llegado y nos dará 3 puntos. Vemos que hay 3 científicos, pues uno de ellos (el rosa) no podrá entrar, se quedará durmiendo en el trastero del refugio.

Los refugios:

A la hora de puntuar no todos los refugios son iguales porque algunos presentan peculiaridades: por ejemplo hay uno que si no se han ocupado ciertas casillas de tripulantes, el resto de tripulantes puntuan 0, o se puntua +1 si ciertas casillas de tripulantes están ocupadas, o dan puntos extras por cada color de tripulantes que haya.

VARIANTE A UN JUGADOR:

Se puede jugar a 1 jugador, y la partida apenas dura 10 minutos. Se prepara todo como en una partida normal, salvo que se juegan con todas las cartas de basura espacial y siempre se muestran dos de estas cartas.

Cada turno se coloca basura espacial en el tablero, por lo que hay que pensar muy bien las jugadas para poder aprovecharlas al máximo.

El objetivo es conseguir la mayor puntuación posible. SI conseguimos 15 puntos seremos los amos de la galaxia.

 

VALORACIÓN:

Se trata de un juego divertido y bastante rápido, donde las partidas no suelen durar más de veinte minutos.

Tiene un factor de pique y fastidiar importante, algo que encanta (y enfada) a nuestras niñas, además de que está muy bien el hecho de que a veces en un pod tengamos que colaborar varios jugadores para moverlo.

La temática del espacio está muy conseguida y te metes de lleno en la aventura.

Se puede jugar a 2 jugadores, pero el juego es más divertido si jugamos más jugadores (nosotros hemos probado a 3-4 y funciona muy bien), ya que a dos lo que puede pasar es que cada jugador cargue un pod y cada pod vaya a su rollo, mientras que a más jugadores hay más interacción.

El azar juega un papel relativamente importante en especial a partidas de 1 jugador, pero en las partidas de más jugadores el factor azar se puede controlar con facilidad, ya que la acción de programación nos permite modificar la carta de chatarra siguiente.

En cuanto a la edad, pese a que la caja pone más de 10 años, a partir de 8 años se puede jugar sin ningún tipo de problema.

Con este juego nuestros niños practican:

  • Planificación y toma de decisiones: decidir qué hacer en cada turno para optimizar las jugadas.
  • Memoria: hay que recordar qué tripulantes ponemos en cada nave o refugio y si miramos los que ya hay, debemos recordarlos.
  • Visión espacial: para elegir la mejor ruta, sobre todo a la hora de colocar las balizas.

CALIDAD/ DISEÑO: 6/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 4/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 5/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10