La Expedición Perdida, peligros y aventuras solo para valientes

 

Empezamos el nuevo año con fuerza: Un grupo de intrépidos aventureros ha decidido emprender una increíble aventura por la selva de sudamérica, en busca de la ciudad perdida y conseguir así fama y riquezas. Sin embargo, el recorrido hasta nuestro objetivo no es precisamente un camino de baldosas amarillas, ya que vamos a encontrar multitud de peligros y nuestros recursos van a ser limitados. ¿Conseguiremos llegar (vivos) a nuestro objetivo? Preparaos para una aventura digna de una película.

NOMBRE: La Expedición Perdida

MARCA: Gen X Games

PRECIO APROXIMADO: 20-25  €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: 

EDAD: más de 14 años (ver comentario sobre la edad más abajo)

Nº DE JUGADORES: 1-5

JUEGO COOPERATIVO: Sí/ No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30-50 minutos (ver comentario sobre el tiempo más abajo)

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio tirando a pequeño, con una ilustración genial muy acorde con la temática del juego.

En el interior de la caja nos encontramos con dos figuras pequeñas de madera (conocidas en el mundillo por la jerga «meeple»),  unas pequeñas fichas cuadradas de cartón que simbolizan la comida, las balas y la salud (un poco pequeñas para nuestro gusto), y las cartas.

Cartas tenemos de explorador (6), de expedición (9) y de aventura (25) y de ayuda. En pocas palabras, las cartas son una absoluta pasada, porque son enormes y además las ilustraciones son alucinantes, da gusto mirarlas y te meten de lleno en la temática del juego.

El conjunto es espectacular y es perfecto para jugar, aunque, por ser un poco puntilloso, lo que menos me gusta son los meeples, por ser los típicos de otros juegos.

FUNCIONAMIENTO:

Tenemos dos variantes de juego, que son similares: competitiva y cooperativa. Vamos a explicar el juego en su variante cooperativa y luego haremos puntualizaciones para la competitiva:

El objetivo del juego:

En ambas variantes es llegar a la ciudad perdida antes de que mueran todos los aventureros. Para ello lo primero es montar la expedición, es decir, determinar el número de cartas que forman la selva que nos lleva a la ciudad. A más dificultar, más cartas de selva pondremos, siendo lo mínimo 6 y lo máximo 9. El meeple se colocará en la primera carta y si jugamos bien lo iremos avanzando por las cartas de selva hasta llegar a nuestro destino.

(El camino va a ser muy largo y peligroso, pero estamos preparados)

PREPARAR A LOS AVENTUREROS:

Elegimos tres personajes, que son los aventureros. Cada personaje tiene una de las tres habilidades existentes indicada en una esquina de la carta (jungla, orientación o acampada). Al elegirlos tenemos que asegurarnos que tenemos uno con cada una de las habilidades.

Sobre cada carta de personaje colocamos 4 fichas de vida (las cruces) y cerca de los personajes colocamos tres balas y 4 comidas. Ya estamos preparados para empezar.

(Aquí tenemos a los tres valientes, preparados y sanos… de momento)

Durante la expedición iremos gastando recursos, aunque también podremos conseguir.

Movernos por la selva:

Para movernos utilizaremos las cartas, que, además de la espectacular ilustración con el nombre que explica lo que ocurre (los eventos), están numeradas y tienen una serie de recuadros de ciertos colores con símbolos dentro. Los recuadros pueden ser amarillos, rojos o azules, y se tratan de forma diferente en función del color:

  • Amarillos: son obligatorios y hay que ejecutar las acciones indicadas.
  • Rosas: tendremos varios recuadros en la carta y tendremos que elegir uno de los que haya.
  • Azules: si nos interesa los realizamos, si no, no.

Los eventos yo los clasificamos en cuatro grupos:

  • los alucinantes, es decir, todo lo que ocurre nos beneficia (hay muy pocos eventos de estos)
  • los buenos: nos hacen gastar cosas, pero ganamos más que perdemos.
  • los regulares: nos hacen consumir recursos pero también nos aportan algo, aunque sea poca cosa.
  • los nefastos: malos se miren como se miren.

Ahora hablemos un poco de los símbolos de los recuadros:

Pueden aparecer dibujados balas, cruces (salud) o comidas. Si el relleno de esos dibujos es transparente, debemos gastar esos recursos, si son de color negro, ganamos esos recursos y los tomamos de la reserva.

Luego tenemos los símbolos de pericia o habilidad: brújula, tienda de campaña o hoja, iguales a los símbolos de las esquinas de los personajes. Si están transparentes, debemos gastar una de esas habilidades, si son de color negro, nos guardamos esa carta para gastar esa habilidad cuando haga falta. Si hay que gastar alguna pericia y no tenemos ninguna carta que lo aporte, daremos una ficha de vida del personaje que tiene esa pericia o dos de otro personaje.

En esta carta, que es de las mejores que encontraremos, hay dos recuadros rosas. Es decir, debemos realizar uno de los dos. Como veis, los símbolos son negros, así que son todo cosas buenas. En este caso ganamos dos balas o nos quedamos la carta y podemos usar más adelante una de las tres habilidades.

Esta, por el contrario, es muy mala, porque elijamos lo que elijamos perdemos algo y no ganamos nada.

Hay otros tipos de símbolo, pero los veremos más adelante.

Como transcurre una ronda:

Una ronda se divide en caminata de mañana y caminata de tarde. Antes de comenzar la caminata, se reparten 4 cartas a cada jugador (o 3 si son 2 jugadores). Los jugadores las miran bien.

  • Caminata de mañana:

Por turnos, cada jugador baja una carta a la mesa hasta que hay dos cartas de cada jugador bajadas. Según se bajan, se van reordenando según el número que tienen, de menor a mayor.

Una vez estén las cartas, realizaremos en orden las acciones que indiquen, tal y como se ha indicado según el color de los recuadros.

Como veis en la imagen anterior, han aparecido unos símbolos que no hemos mencionado. Esos símbolos afectan a las cartas que ahora tenemos en la mesa. Los símbolos pueden ser:

  • Saltar la siguiente carta: genial si la carta que viene es mala, la saltamos y no tenemos que hacer nada de lo que dice.
  • Añadir una carta del mazo a la fila: la cosa puede salirnos bien o mal, según la carta que salga, que es sorpresa.
  • Quitar la última carta: ahora el recorrido de la jornada es más corto.
  • Intercambiar las dos siguientes cartas de posición.

Y nos falta el símbolo más importante de todos, el símbolo del explorador caminando, que nos hace avanzar el meeple por las cartas de la selva, porque no olvidemos que eso es lo importante, avanzar en cuanto se pueda hasta nuestro destino final.

Luego hay un símbolo de calavera, que indica que un personaje muere directamente. A veces nos puede interesar.

Por si no ha quedado claro, comentamos un ejemplo de ronda:

Comenzamos con el 5, la senda a seguir, que nos hace añadir una carta al final y nos da a elegir entre dos acciones, pero son voluntarias. Hay una que es muy golosa, que es gastar una brújula para avanzar uno en el mapa. Como no tenemos cartas de brújula, porque acabamos de empezar la partida, gastamos una vida del personaje que tiene esa habilidad.

Siguiente carta: ¡Hormigas!, que hace que saltemos las dos cartas siguientes (genial porque la 27 era malísima).

Llegamos al 40, nos encontramos con una pantera. Conseguimos una habilidad de selva (hoja), que la guardaremos para luego, pero antes hay que decidir qué más hacemos. Gastamos una bala para matar al bicho y conseguimos una comida (carne de pantera… ñam…). Llegamos al puente, se intercambian las dos cartas siguientes, pero como solo hay una (la que nos ha tocado añadir y que aquí todavía no he puesto), no tiene efecto. Decidimos gastar otra brújula (es decir, otra vida del personaje) y avanzamos otra en el camino. Quedaría resolver la última carta.

Hemos gastado algunas cosas, pero estamos a dos cartas menos de distancia de nuestro objetivo.

Una vez acaba la jornada, los expedicionarios tienen que comer, gastamos una comida y si no tenemos, gastamos una vida de alguien.

  • Caminata de la tarde:

Se juega igual que la mañana, pero las cartas no se ordenan, sino que se colocan según se bajan. Al final también gastamos una comida.

Se acabó el día y empieza el siguiente.

Hay que tener en cuenta en ambos casos (mañana y tarde) que hay que estar muy pendiente de las cartas ya puestas en la mesa antes de poner otras. Si por ejemplo se ha puesto una carta que salta a la siguiente, no interesará colocar una buena justo detrás de ella. Para aclararse, los jugadores irán hablando entre ellos, aunque nunca desvelarán las cartas que tienen.

A la hora de dirigir al equipo y tomar las decisiones, se elegirá al empezar a un líder de la misión, que será el que tiene la última palabra.

En general no vamos a ir sobrados de recursos, por lo que durante el juego nos va a tocar sufrir y no será raro que se nos muera alguno, pero dicen que por la obtener la gloria vale la pena cualquier sacrificio, ¿no?

 

MODO COMPETITIVO A DOS JUGADORES:

De entrada, se retiran unas cartas determinadas, que no jugarán. Se organiza la selva con siete cartas y se forman dos equipos con tres personajes  y sus objetos y cada equipo usará uno de los peones.

Se juega también en jornada de mañana y de tarde, pero se van a formar dos sendas en lugar de una sola con las cartas, de tal manera que, empezando por el líder de la expedición, cada jugador va colocando cartas, que puede por encima de la selva en la mesa o por debajo. Una vez cada jugador haya jugado 3 cartas y se organicen por número en cada senda, el líder decide quién va a ser el que elija primero que senda va a recorrer, pero teniendo en cuenta que en la caminata de la tarde será el otro jugador el que elija primero.

JUGAR EN SOLITARIO:

Como pasa en casi todos los juegos cooperativos, se puede jugar en solitario, y en este mas fácilmente que en otros juegos. La diferencia con el juego cooperativo es que el jugador irá bajando cartas de su mano y añadirá también cartas del mazo.

VALORACIÓN:

Como os comentaba al principio, se trata de un juego visualmente espectacular, sencillo de aprender y que además puede ser competitivo o cooperativo. Que se pueda jugar en solitario también le aporta más valor añadido.

Con este juego nuestros niños van a practicar:

  • Planificación de los jugadas: esta parte va a ser fundamental.
  • Gestión: de los pocos recursos disponibles.
  • Comunicación con los demás integrantes de la expedición para ver qué hacer.

Lo «malo» de este juego es que si uno de los jugadores es muy «echado para delante» y es el lider sea él el que acabe tomando todas las decisiones y el resto de jugadores vayan a remolque, por lo que es importante controlar este tema para que todos los jugadores participen activamente y aporten ideas.

El azar es un factor clave en este juego, ya que no controlas las cartas que se juegan, por lo que nunca sabes cómo puede acabar la partida, por muy bien que te planifiques.

En cuanto a la edad, en la caja pone 12 y me parece excesivo, ya que no es complicado de jugar y un niño de 10 años podría jugar sin problema.

En cuanto al número de jugadores, yo no he probado la variante en solitario y no sé qué tal es, pero a dos jugadores se juega perfectamente y quizá sea el número ideal, aunque también es cierto que a tres jugadores también se juega sin problema. No hemos probado a más jugadores, pero entendemos que debe funcionar bastante bien.

Por último, si hablamos de la duración, las partidas no nos suelen durar más de veinte minutos, pese a que en la caja pone que la partida es hasta 50 minutos, y de hecho a veces a los 10 minutos ya estábamos todos muertos.

Además, este juego viene bien si tu hijo quiere dejarse los estudios y dedicarse a vivir aventuras. Echas unas pocas partidas y verás cómo le entran ganas de estudiar de nuevo, ya que la misión va a ser muy dura y para muestra un botón:

Para que luego te cuenten maravillas de la vida al aire libre…

 

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 7/10

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