Se ha desatado la guerra en la ciudad de Kyoto entre el gobierno y los peligrosos Oniwaban, un grupo encubierto de espías que maneja el cotarro en la ciudad.

Así que en este juego de dos jugadores tendremos que elegir el bando del gobierno o de los Oniwaban para, a través de nuestras peligrosas y letales mujeres espía conseguir la información necesaria para desarticular al otro bando. ¿Quién se apunta?

 

NOMBRE: Shadows in Kyoto

MARCA: 2 tomatoes

PRECIO APROXIMADO:  23-27 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: 

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: 2

JUEGO COOPERATIVO: no

RITMO DE JUEGO: por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 10 minutos la ronda (la duración total depende del número de rondas)

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeña con una ilustración chulísima. En su interior encontramos el tablero plegable, de buena calidad y pequeño pero bastante grande para jugar. Luego tenemos las figuras de madera de los dos bandos, que están bien, las 16 cartas de táctica y las 50 de localización, pequeñitas, las cartas de equipo, también pequeñas y chulas y las 8 cartas de personajes, estas en tamaño grande y con unas ilustraciones espectaculares. El conjunto está muy bien, perfecto para jugar. Que no se me olvide, también tenemos dos tarjetas con un resumen de reglas que vienen muy bien.

 

FUNCIONAMIENTO:

Primero cada jugador elige un bando y se coloca el tablero de tal manera que cada uno tenga la zona de su color frente a él. Cada jugador coge su mazo de cartas de localización y de táctica y los baraja por separado y los deja a mano.

Este juego tiene diferentes variantes, según lo complicado que lo queramos hacer. Obviamente la variante más chula es la que lo lleva todo, pero vamos a empezar explicando la más sencilla.

Cada jugador coloca todos sus peones en su primera fila del tablero y en el centro de la segunda fila. Ahora viene lo mejor del juego: Los peones tienen dos caras y en una de ellas aparece un número y en algunos casos un punto rojo. Los peones los colocamos de tal manera que las caras con los números quedan hacia nosotros, de tal manera que el contrincante no sabe qué peón es cada uno, puesto que él solo ve la cara que no tiene nada.

OBJETIVO: desarticular la organización enemiga

Durante la partida vamos a ir avanzando nuestros agentes y cuando se encuentren con un agente enemigo habrá un enfrentamiento y solo uno ganará, de tal manera que el otro quedará capturado.

Cada peón tiene un valor de fuerza, que será el que se use para luchar. Si tienen un punto rojo significa que ese agente tiene información verdadera, en caso contrario tiene información falsa.

El juego acabará cuando se cumpla uno de estos tres requisitos:

  • Un agente nuestro con información verdadera llega a la última línea del tablero.
  • Capturamos a dos agentes enemigos con información verdadera.
  • Nuestro enemigo captura tres de nuestros agentes con información falsa.

AVANZAR POR EL TABLERO: usando las cartas.

Al comenzar la partida robamos 4 cartas del mazo de localización y 2 del de táctica y al final del turno repondremos la mano robando de cualquier mazo hasta tener las 6 cartas.

Las cartas de localización muestran edificios de colores. Al jugar una carta podemos avanzar un peón en línea recta o diagonal hasta esa casilla, siempre que sea colindante. Importante: nunca podemos retroceder ni avanzar de lado.

Hay casillas que son terreno neutro, ahí vale usar cualquiera carta, y hay cartas que son comodines.

Las cartas de táctica muestran movimientos que no dependen de los colores. Estas cartas son muy potentes porque nos permiten hacer movimientos que van más allá de avanzar una casilla. Las cartas de táctica son:

  • Defensa: nos permite retroceder una casilla.
  • Túnel: podemos mover un agente a cualquier casilla en su horizontal, siempre que no haya nadie en su recorrido.
  • Carga: nos permite avanzar una casilla.
  • Intercambio: podemos intercambiar peones que estén en la misma fila o columna.
  • Cebo: ponemos esta carta boca arriba con una de las que tengamos de localización. Cuando un enemigo pise una casilla de ese edificio, podemos activar la carta y le hacemos retroceder 1 o 2 espacios.

EL ENFRENTAMIENTO: capturar oponentes

El valor de cada peón es su fuerza, de tal manera que el más fuerte es el 3, luego el 2, el 1 y el 0, pero el 0 gana al 3. Cuando un peón llegue a una casilla donde hay un contrincante, se tumba el valor del personaje atacado para que muestre su valor. Si el que ataca ve que gana, lo captura sin mostrar el suyo. Si hay empate, gana el que ataca y si gana el atacado, captura al atacante.

Como veis el juego es sencillo y normalmente en 5-7 minutos la partida está resuelta, por eso se suele jugar un número determinado de partidas para decidir al ganador.

VARIANTES QUE COMPLETAN EL JUEGO:

  • Los personajes:

Cada bando tiene 3 personajes, cada uno con unas habilidades especiales. Cada jugador puede coger uno de su bando. Además, tenemos dos chicas que son del bando neutral y pueden ser usadas por cualquiera de los bandos.

  • Las armas:

Cada bando tiene 3 armas que al principio de la partida están desactivadas (boca abajo). Cada arma tiene una habilidad especial. Cuando a un bando le capturan el peón 3 con punto, 3 sin punto, 2 con punto o 0 sin punto, puedes activar una de esas armas, que podrás usar en cualquier momento a partir de ese momento, pero solo una vez. Las armas te permiten hacer cosas como inmovilizar a un peón un turno, recuperar una carta gastada, obligar a mover a un oponente…

Como las partidas son cortas, como hemos comentado, lo normal es fijar un número de partidas para conseguir la victoria (por ejemplo, el mejor de 3) e ir cambiando de bando a cada partida. El que más haya ganado, es el ganador.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego de tamaño pequeño, ideal para transportar, con material de buena calidad, que te mete de lleno en la historia. Las partidas son cortísimas, apenas 5 minutos, por lo esto, unido a su tamaño, hace que se puede jugar en cualquier sitio, aunque por supuesto el juego se puede volver más largo si jugamos a, por ejemplo, «el mejor de x partidas».

En este juego hay parte de azar porque no controlas las cartas de tu mano, pero hay también mucha estrategia y es un juego genial para ir de faroleo. El tema de que las características de los personajes del tablero estén ocultas es algo genial y que le da muchas posibilidades porque además hay 3 formas diferentes de ganar.

Es cierto que como el tablero es pequeño y en seguida se llega al otro lado el juego te deja con ganas de más. Con este juego nuestros niños pueden practicar:

  • Estrategia: decidir cómo quieren jugar esa ronda, en función de cómo quieran ganar.
  • Hacer faroles: nuestros niños van a aprender a engañar de lo lindo, haciendo avanzar fichas «falsas» para despistarnos, por ejemplo.
  • Atención: fijarse bien en qué agentes enemigos vamos capturando o descubriendo para saber cuáles faltan.

Este juego es perfecto para dos jugadores y, aunque en la caja ponga a partir de 10 años, un niño de 8 puede jugar sin problema.

Este juego es del mismo estilo y temática que el reseñado Hanamikoji, aunque este nos gusta más, nos parece más completo y entretenido.

Recomendado para:

Los que busquéis juegos a dos jugadores, los que queráis partidas sencillas pero con cierta estrategia y para los amantes de la cultura japonesa.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7,5/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,75/10