Banjooli Xeet, ¿quien se apunta a una loca carrera de avestruces?

El divertido juego que os traigo hoy es especial, porque hace años, cuando el blog estaba en pañales, tuve el placer de conocer a su creador, Diego Ibáñez, el cual tiene una fabulosa tienda de juegos de mesa en Castellón.

En este divertido juego vamos a convertirnos en apostadores de una mítica carrera de avestruces sagradas. Deberemos usar nuestros poderes mágicos para coincidir que el resultado de la carrera sea justo el que queremos. Parece fácil, ¿verdad?

NOMBRE: Banjooli Xeet

MARCA: GdM

PRECIO APROXIMADO:  18-21 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES:  2-5

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja medianita, en cuyo interior encontramos las 10 losetas de terreno a doble cara, que son chulísimas, las 5 fichas de cartón de avestruz de diferentes colores, las 11 fichas de bayas, la ficha de león (todas las anteriores circulares) y los diez cartones de predicción, además de los 6 dados de tamaño medio.

El conjunto es de muy buena calidad, muy colorido y perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

Lo primero es montar el tablero, y aquí es donde tenemos la primera peculiaridad del juego, ya que para montar el recorrido de la carrera deberemos elegir de entre los 10 terrenos a dos caras cuáles queremos que jueguen. Bueno, el de salida y el de llegada son siempre los mismos, pero el resto podemos variarlos, además de que podemos poner más o menos en función de lo larga que queramos hacer la carrera.

(Vamos a poner un río con cocodrilos y un estrecho puente de madera, a ver qué pasa)

Una vez elegido los tableros, deberemos decidir si jugamos con fichas de bayas y con cuántas. Las fichas de bayas nos proporcionan más caos y diversión al juego, puesto que las ponemos boca abajo, sin ver el efecto que producirán en el primer insensato que llegue hasta ellas.

Ahora colocamos todas las avestruces en la parrilla de salida y repartimos al azar y en secreto a cada jugador una tarjeta de predicción.

En cada tarjeta se indica qué avestruz será la primera, segunda y tercera. Por cada avestruz que cumpla con nuestra predicción, sacaremos puntos. Si además acertamos la de la última posición, ¡duplicamos los puntos!v y el que más puntos tenga ganará.

(Aquí vemos diferentes tarjetas y la puntuación en cada puesto)

 

Para hacer avanzar a las avestruces debemos de tirar los 6 dados. Hay 5 que son de avance y son blancos, y un quinto que es negro y sirve para «embrujar» a una avestruz. Una avestruz embrujada tiene la cabeza metida debajo de tierra y no es capaz de mover, salvo que alguien la desembruje.

Cuando un jugador tire los dados puede volver a tirar una vez más aquellos dados con los que no esté satisfecho. Una vez hecho elige entre:

  • Mover una avestruz empleando los dados de movimiento. Cada cara tiene el color de una avestruz y significa el avance de una casilla, quitando del blanco, que es comodín. El jugador puede elegir mover una avestruz tantas casillas como dados de ese color hayan salido. Si le interesa puede sumar también los dados blancos a ese movimiento, aunque no es obligatorio.

  • Embrujar o desembrujar una avestruz, usando el dado negro.  Cuando se embruja a una avestruz, la ficha muestra a la avestruz con la cabeza en el suelo, y si está desembrujada sale la imagen de la avestruz «normal».

En su movimientos, una avestruz siempre debe avanzar y si se encuentra con otra puede saltarla sin que le gaste movimiento. Además, en el tablero encontraremos obstáculos que nos impedirán cambiar de carril o incluso unos agujeros que harán que quedemos embrujadas si caemos dentro.

Además, tenemos losetas especiales que vuelven el juego más divertido, que son las losetas de cocodrilos, el río de lava, el vórtice mágico o el desfiladero, que tienen efectos especiales en nuestras avestruces.

Cuando una avestruz llega a una baya, que es una ficha circular que antes de empezar a jugar podemos repartir por el tablero, se la come y le da la vuelta. Entonces se ejecuta lo que indica el reverso de la ficha, que puede ser avanzar más, volver a tirar todos los dados y aplicar TODOS los resultados, puntos extra al final de la partida, intercambiarse con otra avestruz o que aparezca el Avestruz Blanco (bueno, en realidad es multicolor), que es un nuevo participante en la carrera que se va a dedicar a jorobarnos, ya que a partir de ahora cada vez que salga un color blanco en un dado tendremos que avanzar esta ficha de avestruz multicolor y, claro, este avestruz no sale en ningún ranking, por lo que fastidia sí o sí.

Por último, para que en el juego no se quede ninguna avestruz muy descolgada, nada mejor que añadir un león al principio del recorrido y soltarlo, a ver que pasa. El león se colocará en la casilla de salida cuando todas las avestruces hayan salido de ella y se moverá dos casillas cuando alguien use el dado negro. SI se encuentra con una avestruz, la desembruja del susto si está embrujada y la hace avanzar dos casillas.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego visualmente muy atractivo y de buen calidad, muy simpático y sencillo de aprender, que de entrada presenta mucha versatilidad, puesto que el terreno de la carrera variará entre partidas gracias a sus 10 losetas de dos caras. Además, el tema de los objetivos ocultos le hace ganar emoción, ya que durante la partida intentarás que no se note demasiado quién quieres que gane o quede en última posición, para que los demás jugadores no vayan a fastidiarte, además de que intentaremos adivinar las intenciones del oponente.

En la caja dice que el juego es a partir de 8 años, aunque uno de 7 años podría jugar, y la partida suele durar unos 20 minutos, además de que se juega perfectamente tanto a 2 como a 5 jugadores, si bien a 5 el juego ya se vuelve más caótico.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,75/10 (un juego original y divertido)

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