Hoy traemos un juego de cartas de gestión de recursos muy curioso, que casi cabe en la palma de la mano y que, sin embargo, es muy entretenido y completo.

En este juego nos convertimos en propietarios de una finca, en la que vamos a construir una serie de edificios que nos van a ayudar a producir toda clase de productos, desde pan o vacas hasta cristales, ropa, vigas de hierro… De todo.

¿Quién será el que le saque el mayor rendimiento a sus construcciones y consiga la mayor cantidad de beneficios vendiendo sus productos?

NOMBRE: Oh, my Goods! (bueno, bonito y barato)

MARCA:  Gen X Games/ Asmodeé

PRECIO APROXIMADO:  11-13 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: 

EDAD: desde 10 años

Nº DE JUGADORES: 2-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: por turnos pero todos jugamos en todas las rondas

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de un palmo de grande, que casi parece la caja de una baraja española normal. Sin embargo, en su interior tenemos 110 cartas de tamaño normal, 12 de las cuales son personajes y el resto nos muestran diferentes edificios. Las ilustraciones de las cartas son muy chulas y el material es perfecto para jugar.

FUNCIONAMIENTO:

Antes que nada, vamos a explicar las partes de una carta de edificio. De entrada puede parecer todo un poco lioso, pero es muy fácil jugar.

Como podéis ver, es una panadería. Construirla cuesta 12 monedas (lo dice arriba) y al final de la partida da 3 puntos (también indicado arriba). En medio tiene el dibujo de un trigo, que explicaremos más adelante, al igual que el sol que sale justo debajo, y debajo del nombre de la carta me indica cómo genera recursos. Esta en concreto me genera pan con 3 maderas y 2 botes de lana, y cada pan lo puedo vender por 4 monedas. Al lado salen dos símbolos más que corresponden a la producción en cadena y explicaremos también luego.

Ahora veamos como se juega:

Primero cada jugador coge una de las cuatro carboneras de inicio, que se distinguen del resto de cartas porque el reverso es azul. Este será nuestro primer edificio productor de mercancía, en este caso de carbón, y lo pondremos frente a nosotros en la mesa.

Todas las carboneras producen lo mismo (carbón), que tiene el valor de 1 moneda, pero en cada caso necesitamos materias diferentes para obtenerlo. En una, por ejemplo, necesitamos dos trigos y una madera para producir, en otra necesitamos dos cubos de lana y una madera…

Ahora cogemos una carta de trabajador, 5 cartas de edificios, que tendremos en nuestra mano, y cogemos otras 7 cartas y las ponemos cruzadas sobre la carbonera y mostrando el reverso con la caja. Las cartas de este juego se pueden usar de dos maneras: como recursos, si se coloca la cara del cajón, o como edificio.  Para saber qué recurso es esa carta, solo hay que ver sobre qué edificio está. En este caso si hemos puesto 7 cartas sobre la carbonera, esas 7 cartas representan 7 carbones. Como cada carbón vale 1 moneda, es como si tuviéramos 7 monedas.

El juego se divide en jornadas de trabajo. En cada jornada intentaremos que alguno de nuestros edificios genere productos, además de que podremos construir algún otro edificio.

Para ello, en cada jornada primero se roban 2 cartas nuevas del mazo, que suben a nuestra mano, y luego el jugador inicial va volteando cartas del mazo y dejándolas a la vista de todos en la zona común de la mesa de juego. Hay cartas que tienen dibujado un sol. En el momento en que salen dos cartas con sol, se dejan de sacar cartas y los jugadores deciden si podrán generar productos con sus edificios durante esa jornada de trabajo.

Hay que tener en cuenta que nos tenemos que olvidar de los dibujos de los edificios de las cartas volteadas y solo nos tenemos que fijar en el material (piedra, lana, trigo, adobe, madera) dibujado en un lateral. Esos son los materiales que tenemos en ese turno para construir.

(En esta imagen vemos que ya tenemos los dos soles y de momento tenemos 1 trigo, 1 madera y 1 lana)

Sabiendo los materiales que tenemos en la mesa, ahora debemos mirar si alguno de nuestros edificios podrá generar recursos al final del día, teniendo en cuenta que vamos a seguir volteando cartas hasta que salgan dos soles más y por tanto saldrán más cartas. Pero, ¿serán justo las que necesitamos?

Podemos generar materias primas de dos maneras:

  • De forma normal: estamos seguros de que tendremos todos los recursos, así que ponemos la carta con el trabajador sonriente boca arriba. Si conseguimos todas las materias, nuestro edificio produce dos recursos (cogemos dos cartas cualquiera y las ponemos sobre él por la cara del barril).
  • De forma chapucera: no estamos seguros de tener todos los recursos. Ponemos la cara del trabajador triste boca arriba y si conseguimos todas la materias menos 1, producimos un material en nuestro edificio.

(Aquí tenemos la carta del trabajador, y en el centro aparece un resumen de las reglas de las rondas)

Si por lo que sea no tenemos suficientes materias primas para construir de la forma que sea, podemos aportar las materias primas que falten de las cartas de nuestra mano, si las tenemos.

Si por ejemplo estamos al principio de la partida y tenemos la carbonera que necesita dos trigos y una madera y en la mesa hay varias maderas y un trigo, podemos pensar que quizá salga el trigo que necesitamos en breve. Si lo conseguimos, cogemos dos cartas y las ponemos boca abajo sobre el edificio (sin quitar las cartas de recursos de la mesa), ¡hemos generado dos recursos nuevos! Si al final no aparece el trigo, quizá tenga una carta con trigo en la mano y pueda usarla.

(En la imagen vemos que, además de como edificios, en las cartas tenemos dos piedras, dos lanas, un adobe y una madera)

Producción en cadena:

Aquí viene la mejor parte del juego. Una vez nuestro edificio haya producido, podemos dar una serie de materias primas extra para así producir más aún, eso es lo que se llama la producción en cadena y viene indicado en la carta a la derecha del recurso que produce la carta y entre cadenas. Si la materia necesaria es madera, por cada madera que demos, generamos un recurso más en ese edificio. Si ese edificio necesita de dos materias para la producción en cadena, por ejemplo carbón y metal, cada pareja de carbón y metal producirían dos nuevos productos.

Construcción de edificios:

En cuanto han salido los dos soles, además de decidir cómo vamos a producir, podemos poner una carta de nuestra mesa boca abajo, es la carta que tenemos intención de construir.  Para construir pagaremos el dinero correspondiente de nuestras materias primas.

Así, según avance la partida, cada vez tendremos más edificios, aunque solo un trabajador, de momento, por lo que en cada jornada elegiremos dónde va a trabajar nuestro currante.

(En esta imagen vemos que ya tenemos cuatro edificios)

De los diferentes edificios existentes, hay uno que es muy interesante aunque no produce nada, y es el gris. Este edificio lo que te permite es robar más cantidad de cartas por turno o te cuenta como una materia prima extra que siempre tienes en la mesa, por lo que gracias a ese edificio necesitarás una materia prima x menos para construir.

Contratar más trabajadores:

En una jornada, en lugar de construir un edificio, puedes contratar trabajadores extra si cumples los requisitos (tener ciertos edificios construidos) y pagas. Aquí tenéis algunos ejemplos:

Estos currantes no son tan guays como nuestro trabajador principal, ya que solo generan un producto (sin contar luego la producción en cadena, claro) y lo tenemos que dejar fijo en un edificio y para cambiarlo de sitio tenemos que pagar, pero nos sirven de ayuda, claro.

(En esta imagen vemos que Anna ha colocado al ayudante extra en la carbonera)

Regla cambiada: Nosotros hemos cambiado un poco las reglas de los ayudantes, ya que algunos nos parecen carísimos, y lo que hemos hecho es que ningún trabajador tiene que requerir tener más de 4 edificios construidos.

Todos los jugadores jugamos a la vez. Es decir, los recursos que un jugador destapa durante una jornada los utilizaremos todos por turnos, y como los recursos no se retiran de la mesa, el juego de un jugador no afecta a los demás en absoluto.

Es fundamental tener en cuenta que hay edificios que están relacionados y por tanto van a ser muy interesantes por lo siguiente: para fabricar de forma normal o chapucera siempre necesitamos las materias primas básicas (adobe, madera, piedra, trigo), pero para la producción en cadena muchas veces necesitamos materias ya elaboradas en otros edificios. Por ejemplo, volviendo a la carta del principio para conseguir pan necesitamos harina y carbón, por lo que nos interesará una harinera además de la carbonera.

Un saco de harina solo vale 2 monedas y un carbón vale 1, pero si en la producción en cadena damos una de cada se convierten en dos panes, que valen 4 cada uno. Es decir, usando dos materias simples que valen en total 3 hemos generado dos más elaboradas que nos dan 8 monedas. No está nada mal.

Si queremos rizar el rizo podemos tener más edificios encadenados. Por ejemplo un rancho, que nos da vacas (valen 3 monedas). Con esas vacas podemos ir a la curtiduría y convertirlas en cuero, que valen 6 monedas cada uno, pero si tenemos la fábrica de zapatos ese cuero lo convertiremos en zapatos, que valen 8. No sabéis el gustazo que da hacer un buen combo de estos.

La partida acaba cuando un jugador construye su edificio número 8. A partir de ese momento se juega una ronda más y al final de la misma en todos los edificios podemos realizar la producción en cadena, aunque no tengamos trabajadores ahí. Es justo aquí cuando se verá el fruto de nuestro trabajo, si lo hemos hecho bien, y haremos que nuestro dinero se multiplique.

VALORACIÓN:

De entrada el juego llama la atención por su pequeño tamaño y precio reducido, lo que lo hace muy transportable, a la vez que nos hace plantearnos si será un juego de recursos simple. Sin embargo, es un juego bastante complejo que requiere de:

  • Planificación: habrá que decidir una estrategia en función de las cartas de edificios que tenemos y que queremos.
  • Atención: fijarse bien en los recursos que salen durante la jornada laboral.
  • Jugar con la probabilidad: a la hora de decidir qué edificio produce o de fijar la estrategia esperando robar ciertos edificios.

La parte de azar tiene cierto peso en el juego y debe ser tenida muy en cuenta, ya que nadie controla las materias que van saliendo en la jornada de trabajo ni los edificios de las cartas en mano.

Como ya se ha comentado, no hay interacción entre jugadores, cada uno va a lo suyo. Hay gente a la que le gusta que sea así, otros no. El único momento de interacción es si un jugador compra un ayudante que quería otro jugador.

En cuanto al número de jugadores, funciona bien de 2 a 4, aunque nosotros solemos jugar 2.

La edad de 10 años está bastante acertada, ya que aunque la mecánica es fácil, lo que hay detrás no lo es tanto, puesto que el jugador debe conocer los edificios y plantear una estrategia a veces a largo plazo.

 

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 7/10 (un sorprendente juego de gestión de recursos)