Solos en casa

 

 

Las mascotas se han quedado solas en casa y, ni cortas ni perezosas, se han lanzando a la conquista de la nevera. No obstante, eso de compartir las delicias de su interior no lo llevan muy bien, por lo que van a intentar ponerse todo tipo de obstáculos y de trampas en el camino hasta la recompensa. ¿Quién se convertirá en el amo de la nevera?

 

NOMBRE: Solos en casa

MARCA: Átomo Games

PRECIO APROXIMADO:  16-19 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 6

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: de 15 a 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja bastante pequeña. En su interior tenemos el tablero que representa el interior de la casa, con las diferentes habitaciones, que se despliega y es rectangular, de buena calidad y de un tamaño bastante aceptable.

Luego tenemos las cartas, de tamaño y calidad normales y con dibujos simpáticos y coloridos.

Además tenemos las fichas de cartón de personajes (unas como tarjetas y otras, para jugar,  que se montan sobre unos soportes de plástico), las fichas de cáscaras de plátano y pegamento y las fichas de puertas, todas ellas de cartón. Por último tenemos un dado normal y corriente blanco de seis caras.

El conjunto es más que adecuado y es muy simpático.

FUNCIONAMIENTO:

Cada jugador elige un personaje, lo coloca en la casilla de salida del tablero y coge la ficha de ese personaje para no olvidar a quién maneja. En el tablero se colocan las fichas de puertas, que en algunos casos son puertas cerradas y en otros son abiertas.

Se dividen las cartas en dos mazos, el de ¡crash! y el de Solos en casa, y se reparten 5 de estas últimas a cada jugador y los mazos se dejan cerca de los jugadores.

El objetivo del juego es ser el primero en llegar a la nevera. Para avanzar por el tablero lo haremos con el dado, aunque las cartas que tenemos también nos permitirán movernos o complicar el movimiento a los contrincantes. El tablero tiene marcado un camino con casillas de colores, pero también hay unos caminos marcados de forma discontinua que son atajos y solo se podrán usar en ciertos casos.

En nuestro turno podemos gastar cartas que tenemos en la mano o tirar el dado en el orden que queramos, pero nunca podrán haber dos jugadores en la misma casilla.

Las cartas de acción nos van a ayudar mucho durante la partida:

  • Puerta: si la gastamos podemos abrir o cerrar cualquier puerta de la casa.
  • Rejilla de ventilación: esta es la caña porque me permite intercambiar mi posición con la de otro jugador.
  • Cáscara de plátano: la puedo poner en una casilla del color que me salga. Si un jugador llega a esa casilla, pierde el resto de movimiento del dado.
  • Bomba de cola: igual que la cáscara, pero el jugador pierde el turno completo.

  • Pociones: nos ayudan a contrarrestar los efectos de las trampas. Una poción de un color anula una trampa de ese color y con dos pociones nos libramos de que nos jueguen la carta de rejilla de ventilación.
  • Cartas de mascotas: hay de tres tipos y cada carta tiene dos efectos diferentes, en función si la juega el personaje dibujado en la carta u otro. Obviamente si nosotros usamos una de estas cartas en la que sale nuestro personaje, el efecto de la misma será más potente, aunque no es nada fácil que caiga en nuestras manos. Hay tres tipos:
    • Avance: avanzamos hasta cruzar una puerta y las trampas no afectan. Pero si sale nuestro personaje, podemos tomar un atajo.
    • Ataque: le robamos una carta a un jugador. Si es nuestro personaje, robamos dos.
    • Movimiento: tiramos un dado extra (o dos, si es nuestro personaje el que sale en la carta).

  • ¡Crash!: ¡La hemos liado parda! Destapamos una carta del mazo ¡Crash! y aplicamos el efecto.

Las cartas de ¡Crash! tienen efectos muy interesantes, que pueden afectar a todos los jugadores o  a uno, y nos pueden hacer avanzar o retroceder, además de que a veces nos permiten cruzar puertas aunque estén cerradas.

Una vez un jugador ha gastado su turno roba cartas hasta completar su mano y, como hemos comentado, el primero que llegue gana.

 

VALORACIÓN:

Aunque se trata de un juego en apariencia sencillo, tiene su complicación: por una parte hay que saber gestionar bien las cartas de nuestra mano para utilizarlas en el mejor momento. Las cartas de cola y cáscara de plátano no tienen complicación, pero pero las acciones especiales habrá que esperar al momento adecuado. Además, las cartas de ¡Crash! añaden un toque de caos muy divertido.

La pega que le vemos a este juego es que hay mucho azar, puesto que no controlas qué cartas salen ni qué tirada de dados, aunque esto no es del todo malo, y que, como hemos repetido muchas veces, a más azar, más igualados están los jugadores de diferentes edades.  Además, a veces no gana el que mejor lo hace, ya que no es raro que un jugador consiga la carta de rejilla de ventilación y la guarde durante toda la partida hasta que otro jugador esté muy avanzado, para cambiar su posición con él, a nosotros nos ha pasado en varias partidas y es un poco injusto, claro.

A veces la partida se hace densa porque el avance de los jugadores se vuelve lento, cuando el tablero está lleno de cáscaras de plátano y colas, aunque eso se puede arreglar quitando algunos obstáculos de la baraja o haciendo que con cualquier poción podamos eliminar trampas, sin mirar su color. A más jugadores, más caos, ya que más cáscaras de plátano y colas se van multiplicando.

También ocurre en que hay momentos en el que un jugador se puede quedar atascado frente a una puerta cerrada, ya que cartas para abrir puertas no hay muchas y en ocasiones pueden pasar varios turnos hasta que el grupo consigue cruzar. Además, el tema de los atajos está desperdiciado porque es muy complicado poder usarlos, ya que tienes que tener justo la carta adecuada con la figura de tu personaje, y eso no es nada fácil.

Es cierto que el juego es divertido, puesto que muchas de las cartas son para fastidiar a los demás y eso sabéis que gusta mucho a los niños.

Con este juego nuestros niños practican:

  • La planificación: guardar cartas para el mejor momento o saber en qué orden jugarlas.

A partir de 8 años se puede jugar sin problemas, y se puede jugar a 2 jugadores bien, aunque pierde algo de gracia. A 3-4 jugadores el juego mejora, pero  a 5-6 el juego ya se vuelve un poco caótico, como ya hemos comentado, además de que hay algunos tiempos muertos, puesto que el jugador debe pensar qué cartas juega antes y después de tirar el dado.

CALIDAD/ DISEÑO: 6/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO):6/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6/10

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