En todos los juegos que hemos ido reseñando, ya sea cooperativo o competitivo, sabéis que el objetivo es siempre ganar. Pero no en el juego de hoy, donde no se buscará un ganador, sino a un perdedor.

Así funcionan las cosas en la escuela de magia, donde varios aspirantes  a magos van a usar todas sus habilidades para convertir a los contrincantes en rana. ¿Quién será el primero en convertirse en rana y por tanto ser el hazmerreír de la clase?

NOMBRE: Loser

MARCA: Mercurio

PRECIO APROXIMADO:  10-14 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: 

EDAD: más de 8 años

Nº DE JUGADORES: de 3 a 6

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja diminuta, ideal para llevar siempre encima. En su interior encontramos dos tarjetas de acciones de cartón de muy buena calidad, 19 cartas de juego de tamaño y calidad normales, 23 tarjetas especiales y las 12 cartas de personaje/rana.

El conjunto está bien y pese a que las cartas de juego son solo de números han sabido darles mucho colorido y hacerlas atractivas.

FUNCIONAMIENTO:

Cada jugador coge las dos cartas que forman por una cara el personaje y por otra la rana y las colocan junto a ellos formando el personaje. Cuando uno de los personajes se haya convertido totalmente en rana acabará la partida.

Ahora, en función del número de jugadores, se reparten unas cartas a cada uno, se colocan unas sobre la mesa boca abajo y otras boca arriba.

Para terminar, se colocan al alcance de todos las dos tarjetas de acción.

En el caso de cuatro jugadores, por ejemplo, cada jugador tiene 4 cartas en la mano, hay 2 cartas boca abajo y 1 boca arriba.

En cada ronda los jugadores descartaremos una de nuestras cartas hasta que solo quede una. Las cartas que jugamos tienen un número, y los números de las cartas van del 1 al 19. A mayor número, mejor es la carta, de tal manera que la carta de 1 es la peor y la de 19 es la más potente, pero no siempre nos interesará quedarnos con la más alta, como ahora veremos.

Una vez todos tengamos una sola carta de número, pondremos una mano con el puño cerrado sobre la mesa y a la de 3 todos levantaremos el pulgar si pensamos que vamos  ganar la ronda o lo bajaremos si pensamos que vamos a perderla.

La gracia del juego no está solo tener el número más alto, sino en acertar en si vamos a ser los ganadores o los perdedores de la ronda.

Por ejemplo, un jugador tiene el número 16, que es de los más altos, pero pone el pulgar hacia abajo porque piensa que seguro que alguien tiene un valor más alto que el suyo. Si resulta que no hay ningún número más alto que el suyo, pierde la ronda porque se ha equivocado en la votación.

Puede pasar al contrario, un jugador piensa que va a ganar la ronda y levanta el pulgar, pero resulta que hay otro número más alto y el que lo tiene también ha levantado el pulgar, en este caso perdería el que se ha equivocado.

En caso de que todos elijan bien, es decir, uno levanta el pulgar y es el ganador y los demás lo bajan, el que tiene el número más bajo pierde.

Por tanto, va a ser un juego de faroles, jugar a despiste y jorobar a los demás.

El juego puede parecer simplón, pero no lo es porque nos falta explicar unas cuantas cosas:

De entrada, tenemos cartas de números de dos colores. Las rojas, que son menos, tienen el número más bajo, que es el 1, y los números más altos (17, 18, 19). Si descartamos uno de los números rojos, lo hacemos poniendo la carta boca abajo. Ahora todos los jugadores saben que hemos descartado una roja, pero no saben cuál, bueno, pueden saberlo por eliminación si ellos también tienen rojas o han visto cartas rojas en la mano de otro jugador.

Si descartamos un número azul, ponemos la carta boca arriba y todos pueden verla, pero podemos hacer una acción especial.

La acción especial consiste en jugar una de nuestras cartas verdes, si tenemos y queremos, o aplicar el efecto de una de las dos acciones que tenemos visibles en la mesa.

  • Mirar las cartas de otro jugador.
  • Coger una carta especial para gastarla más adelante.
  • Coger al azar una carta de otro jugador y cambiarla por una de las que están boca abajo en la mesa.
  • Cambiar una de nuestras cartas por una de las que están boca abajo en la mesa.

Como veis, las acciones especiales nos permiten ver qué tienen los demás para saber por dónde van los tiros, cambiar cartas de los jugadores para así hacerles perder cartas buenas o cambiar nuestras cartas.

Aquí tenemos las tarjetas de acción especial, una acción por cada cara.

De estas 4 acciones especiales solo tendremos acceso a 2 en nuestra ronda, ya que solo hay dos tarjetas de acciones especiales, que tienen acciones diferentes en los reversos. Así, un vez haga una acción especial, le daré la vuelta a la tarjeta que he usado, por lo que mi acción no estará disponible para la siguiente ronda pero dejaré a la vista la otra acción.

Además tenemos las cartas de acciones especiales, que pueden cambiar por completo el final de la ronda y con las que puedes desbaratar a tus contrincantes. Os pongo algunos ejemplos:

  • -5 al valor de su carta al jugador al que le pongas esta carta delante.
  • El valor de las cartas 8, 9 y 10 se duplica en esta ronda.
  • Elije a un jugador y al final de la ronda está obligado a votar con el pulgar hacia abajo.
  • El mundo al revés: gana la carta con el menor valor.
  • -10 a los números 19, 18 y 17.

En esta imagen tenéis algunos ejemplos más.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego divertido, de rondas rápidas y en el que nuestros niños tendrán que echar mano de:

  • Planificación: para ver qué cartas se quieren quedar al final de la ronda.
  • Atención: para fijarse en qué cartas se han ido jugando.
  • Matemáticas sencillas: saber qué número es mayor o menor, hacer sumas y restas sencillas…
  • Memoria: para recordar las cartas que tienen los jugadores en su mano, si se las hemos visto, o qué cartas cambian de las que hay tapadas sobre la mesa, si también las sabemos.
  • Deducción: para intentar acertar qué cartas tienen los otros jugadores dependiendo de lo jugado hasta entonces y de lo que tú tienes en mano.
  • Picardía para aprender a hacer faroles.

Obviamente tiene una parte de azar importante, ya que tú no elijes las cartas que te tocan y  veces justo la jugada especial que quieres hacer no está disponible, pero con malas cartas uno podría no perder la ronda. La pena es que nos parece corto, igual el personaje de rana en lugar de tener 2 cartas debería tener 4 para que el juego sea más largo, al menos a 3 jugadores.

En cuanto al número de jugadores, cuantos más jugadores, mejor, siendo el mínimo 3. La edad recomendada (8 años) es adecuada.

 

CALIDAD/ DISEÑO: 6/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 6/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10 (un juego diferente y divertido)