Magic Maze Kids, salvemos al Rey León en este juego cooperativo

Al Rey León le gusta jugar con pociones o magia, pero de vez en cuando se le va la mano y acaba convertido en rana. Menos mal que tiene al príncipe y la princesa leones, además de la hechicera y el caballero. Pero el tiempo se acaba, deberemos ser rápidos si queremos salvarlo a tiempo, así que tendremos que unir fuerzas todos para conseguirlo.

 

NOMBRE: Magic Maze Kids

MARCA: 2 tomatoes

PRECIO APROXIMADO:  29-34 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: 

EDAD: a partir de 5 años

Nº DE JUGADORES: de 2 a 4

JUEGO COOPERATIVO:

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja enorme con una ilustración genial.

En su interior encontramos 4 tableros de doble cara (que representan un mapa, de un tamaño enorme y muy coloridos),  las fichas de madera que representan a los héroes y a las criaturas, también de generoso tamaño, un caldero de cartón tridimensional con una cuchara, 4 fichas grandes de dirección, 52 fichas cuadradas pequeñas de ingredientes, un reloj de arena enorme, la carta del rey y 26 cartas de misión.

 

 

El conjunto es precioso.

FUNCIONAMIENTO:

Como hemos comentado en el juego vienen 4 tableros con dos caras cada uno, ordenados por letras. El objetivo de los tableros es enseñarnos a jugar de forma progresiva, complicando poco a poco el juego, de tal manera que al final solo hay dos tableros de juego más avanzados y son los que usaremos siempre de las 8 caras existentes. No obstante, como los objetivos del juego irán cambiando, cada partida será diferente.

El objetivo del juego es reunir todos los ingredientes necesarios para curar al rey del hechizo. Para ello moveremos a los personajes a lo largo y ancho del tablero (el príncipe, la princesa, el caballero y la hechicera) hasta el ingrediente en cuestión, o en algún caso se tendrán que encontrar dos personajes, pero no tenemos ningún personaje asignado para mover, sino que todos movemos todos los personajes, como ahora veremos.

Por tanto lo primero es preparar la partida: elegimos el tablero a jugar, colocamos los cuatro personajes al azar por el tablero, colocaremos el caldero al alcance de todos, colocaremos a las criaturas en los lugares asignados en el tablero y cogeremos una serie de cartas de misión (normalmente 3). Esas cartas permanecerán boca abajo, de tal manera que solo se destapará la primera de ellas. En esa carta de objetivo se nos indicará qué personaje debe conseguir qué ingrediente.

Ahora debemos repartir entre los jugadores las fichas de hoja. Cada ficha de hoja señala en una dirección, de tal manera que si somos cuatro jugadores cada uno tiene una ficha de hoja y solo podrá mover personajes y criaturas en esa dirección. Si hay 3 jugadores, uno de ellos tendrá dos fichas de dirección y si somos dos jugadores, cada uno tendrá 2. En la imagen de justo arriba se ve que uno de los jugadores va a controlar la dirección arriba y abajo y los otros dos tienen las otras dos direcciones.

Además de los personajes, en el tablero habrá criaturas que nos molestarán a la hora de movernos, aunque podremos apartarlos si pensamos bien. Cada una de esas criaturas tendrá una zona por la que se puede mover, pero no podrá salirse de ahí.

En esta imagen tenemos al minotauro (azul), que solo puede estar en los puentes pero se puede cambiar de un puente a otro, el grifo(amarillo), que solo se puede mover en una de sus tres casillas y el dragón, que le pasa lo mismo.

Entonces, según lo indicado en la tarjeta de objetivos, deberemos llevar a los personajes hasta su objetivo marcados en el tablero, o en algunos casos varios personajes tendrán que encontrarse. Una vez cumplamos el objetivo, cogeremos una ficha de ese ingrediente conseguido y la colocaremos sobre la carta. Cuando una carta esté llena se retirará y los ingredientes se meterán en el caldero, por lo que se destapará la siguiente carta.

Además, los héroes tienen habilidades especiales que nos ayudarán: el príncipe puede saltar por encima de una criatura , la princesa puede nadar y atravesar una casilla de agua, la hechicera puede atravesar uno de los portales mágicos indicados en el tablero y aparecer en el otro y el caballero puede cruzar ciertos bosques señalados.

En los tableros A, B y C no se puede perder, pero en el D, que aparece el elemento tiempo (con el reloj de arena) sí podríamos perder. Para evitarlo habrá ciertas casillas a las que podremos ir cuando estemos apurados de tiempo para darle la vuelta al reloj.

Por tanto, en este juego, todos los jugadores deberemos coordinarnos y estar muy atentos para ver quién debe mover y en qué orden, ya que os recuerdo que solo podemos mover cada uno en una dirección (o como mucho en dos), por lo que lo normal será que si hay algún jugador despistado alguien le diga «que te toca mover»

Reglas adicionales:

Para mejorar el juego y hacerlo más complejo se pueden añadir una serie de normas que vienen en el manual:

  • Silencio: no se puede hablar en el momento en que se mueve la primera ficha en una nueva misión. Esto viene muy bien porque si no lo normal es que uno de los niños sea el líder y sea el que dirija todo.  Por supuesto, podremos hacerle señas a un compañero de que tiene que mover o qué queremos que haga.
  • Sin comunicación: solo te puedes comunicar mirando con fijeza a otro jugador una vez se haya movido el primer peón.
  • Cambiar las fichas de movimiento: cada vez que se complete una carta de misión se rotan las cartas de hoja, por lo que tenemos asignada una dirección distinta a la anterior.
  • Sin tiempo: en caso de quedarse sin tiempo, que no haya penalización sino eliminación.
  • Tiempo limitado: marcar cuántas veces se le puede dar la vuelta como máximo al reloj de arena.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego estéticamente espectacular, que puede parecer complicado de entrada, aunque es sencillo, ya que los primeros retos nos enseñarán con facilidad cómo jugar. Con este juego los niños practican:

  • Trabajo en equipo.
  • Coordinación entre los jugadores
  • Atención: para ver cuándo nos toca mover a nosotros.
  • Visión espacial: para ver qué recorrido y qué jugada interesa hacer.
  • Planificación: para ver en qué orden cumplir los objetivos de cada misión.

En este juego hay algo de azar, aunque poco, ya que no sabemos de entrada qué ingredientes tendremos que recolectar, y se juega perfectamente tanto a 2 como a 3 o 4 jugadores. En cuanto al tiempo, es un juego que en 15-20 minutos está más que jugado.

En cuanto a la edad, a partir de 5 años se puede jugar bien, aunque la edad máxima estaría en los 7 años, ya que es demasiado simplón.

Las reglas adicionales hacen el juego mucho más divertido, pese a que no es juego especialmente divertido. Además, a veces a los niños les costará cumplirlas, sobre todo la de no hablar o comunicarse.

Como desventaja, que una vez hayamos jugado los tableros A, B y C para aprender estos ya no nos servirán para nada, además de que personalmente pienso que el reloj de arena tiene demasiado tiempo; habría estado bien disponer de un segundo reloj de arena de 3 minutos, por ejemplo.

 

CALIDAD/ DISEÑO: 9/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10

AZAR: 5/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 5,5/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6/10 (un juego original y visualmente espectacular)

Deja un comentario