Truco o Trato, un divertido juego de cartas para niños de más de 7 años

 

Hace ya unos meses reseñamos aquí un divertido juego de cartas llamado El Aprendiz de Merlín, que en nuestra casa triunfó.

Pues bien, la casa Smart games nos trae hoy otro juego con una mecánica similar, aunque una ambientación diferente.

Es la noche de Halloween y los monstruos salen a asustar a las casas para conseguir chuches. Sin embargo, los inquilinos de las casas son bastante exquisitos y no les vale cualquier susto, quieren uno de los buenos, y premiarán a aquellos que lo consigan. ¿Quién acabará la noche con la bolsa a rebosar de chuches?

NOMBRE: Truco o Trato

MARCA: SmartPlay

PRECIO APROXIMADO: 11-15 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 7 años

Nº DE JUGADORES: 2-4

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja muy pequeña. En su interior tenemos los cuatro dados de seis caras, de tamaño normal pero muy chulos porque son brillantes y transparentes. Luego tenemos un montón de cartas de tamaño normal: la de la calabaza, las 4 cartas de personajes, las 6 cartas del vencindario, las 20 cartas de caramelos y las 24 de monstruos.

Las cartas están muy chulas y las ilustraciones son muy simpáticas.

FUNCIONAMIENTO:

En las instrucciones viene una forma de juego, pero luego desde Smart Play nos han facilitado una segunda forma de jugar, además de que nosotros hemos inventado otras variantes, así que os las explicamos una por una y luego os contamos cuál pensamos que es nuestra favorita:

Se reparte a cada jugador un personaje. Según el personaje que tengamos hay unos caramelos que nos gustan mucho y otros que no nos gustan nada, que aparecen debajo de la imagen, además de que poseemos una habilidad que podremos usar una única vez por partida.

Aquí los protagonistas de la noche.

 

Si queremos simplificar la partida con niños más pequeños podemos no utilizar dicha habilidad, al final de este apartado os explicaremos qué personajes hay, pero ahora vamos a ver la mecánica:

El objetivo del juego es conseguir los caramelos que les gustan a nuestros personajes. Para ello iremos a asustar a 6 casas diferentes y si quedan contentos con nuestros susto nos darán caramelos. No obstante, no hay caramelos para todos, por lo que solo conseguirán los que mejor lo hagan.

La forma de jugar «original»:

Como se ha comentado, se reparte un personaje a cada jugador. Ahora se baraja el mazo de las casas y se pone una de las casas a la vista. En cada casa podemos encontrar el jardín de 1 o 2 colores (pueden ser blanco, naranja, verde, morado). Esa es la combinación de colores que deberemos conseguir con una pareja de monstruos para así poder asustar a los de la casa.

Para ello, se baraja el mazo de monstruos y se reparten 6 cartas a cada jugador, que mirará y tendrá en su mano. Cada monstruo tiene un color de fondo, además de un número en la parte superior, que indica la bonificación que nos dará la carta, y un pequeño dibujo de otro personaje abajo con otra bonificación.

Además de los números normales, positivos y negativos, tenemos una carta muy interesante que es la de la mano, que aparece con un +/-. Eso significa que le cambia el signo a la carta que juguemos con esa, por lo que coger cartas negativas no siempre va a ser malo, si podemos jugar antes o después una carta de mano.

De las 6 cartas en nuestra mano, nos quedamos con una y pasamos el resto al de la derecha. A la hora de decidir qué carta quedarnos nos fijaremos en el color del fondo y en la bonificación, ya que ese color, junto con el del siguiente monstruo que consigamos, nos darán una combinación de color que debe ser la adecuada para poder ir a asustar a la casa.

En la foto vemos sobre la mesa la carta de la casa, que es blanca. Eso significa que nos vale cualquier combinación de colores.

En la parte trasera de la carta de personaje aparecen las combinaciones de colores para conseguir el color naranja, verde o morado:

Una vez hemos pasado el resto de cartas al jugador de la derecha y a su vez hemos recibido las cartas del jugador de la izquierda, bajaremos otra carta a la mesa y volveremos a pasar el mazo.

Ahora ha llegado el momento de asustar: vemos si hemos conseguido una de las mezclas de colores necesarias con las dos cartas que tenemos sobre la mesa y si es así contamos la bonificación, que puede salir positiva o negativa.

En la imagen vemos que hemos conseguido con el azul y el rojo el color morado, y tenemos una bonificación de -1+0=-1, pero además el fantasma le da al esqueleto un +1 porque son colegas (lo podéis ver en el dibujo pequeño en la parte inferior de la carta de esqueleto, es decir, en total +1).

Ahora todos los niños que han conseguido la combinación correcta de colores tiran el dado a la vez, aplicando la bonificación de sus cartas. Según la posición en la que queden, cobran una serie de cartas de caramelos indicadas en el reverso de la carta de la casa:

En esta carta vemos que el jugador que más puntuación ha sacado se lleva 3 caramelos, el segundo 1 y los otros dos nada. Pero, si os fijáis, aparece un dibujo de una calabaza. El que queda en esa posición se queda con la carta de calabaza, que sirve para que, en caso de empate, el jugador con esa carta decida quién queda por encima del otro.

Ahora se retiran las dos cartas de monstruos jugadas, se saca una casa nueva y se repite la mecánica comentada.

Una vez jugadas las 6 cartas, volveremos a repartir 6 más y seguiremos jugando hasta que hayamos ido a asustar a las 6 casas.

Ahora toca puntuar. Para ello vemos qué caramelos hemos coneguido y sumamos 2 puntos por cada caramelo que nos gusta y restamos 1 punto por cada caramelo que no nos gusta. Quien tenga más gana.

Lo malo de esta forma de juego es que puedes haber jugado muy bien y conseguido muchos caramelos y que justo sean de los que te restan puntos, por eso se proponen otras variantes.

Por último, nos falta hablar de los personajes especiales:

  • Doctor Jeckyll: puede combinar cartas de colores iguales o que no den como resultado una mezcla que aparece en la carta de vecindatio.
  • Mr. Hyde: resta -1 a la tirada de los dados del resto de jugadores.
  • El Juez: permite respetir una tirada de dado y quedarte con la mejor tirada.
  • EL Gato Negro: puede trepar un puesto en la clasificación.

 

NUESTRA VARIANTE DE PUNTUACIÓN DE LA PRIMERA FORMA DE JUEGO:

Como hemos comentado el sistema de puntuar es muy injusto porque puedes tener muchas cartas de caramelos porque has jugado bien pero pocos que te gusten. Para compensarlo añadimos dos reglas:

  • Conseguir más puntuación: Los caramelos que no aparecen en la carta de personaje nos gustan «normal» y sumamos +1 (esto lo hemos copiado del juego Chuches que reseñamos aquí)
  • Descartar caramelos: y así le damos más uso a la carta de la calabaza, que se usa muy poco. El jugador que tenga en su turno la calabaza puede descartar una carta de chuches, que pone al final del mazo, y coger a cambio otra.

 

SEGUNDA FORMA DE JUGAR PROPUESTA POR SMART PLAY (reglas edición tricktown):

Se juega igual que la anterior, pero tiene las siguientes variaciones:

  • Se destapan al principio cuatro caramelos, que quedan a la vista.
  • No se pasan las cartas. Es decir, el jugador jugará sus seis cartas.
  • Se bajan las cartas de dos en dos y se mira si forman la combinación de color. Si no es así ese jugador tiene una penalización de -2 para la tirada de dados (sin contar lo que ha sacado de los monstruos).
  • Al final de cada ronda el jugador de la calabaza puede decirle a otro «truco o trato» ey que intercambien una carta de caramelo si este dice «trato». Si dice «truco» no quiere cambiar, por lo que se tiran los dados a ver quién gana

La ventaja de esta forma de jugar es que reduces parte del azar al conseguir caramelos, ya que incluso a veces te puedes dejar perder para no ganar ninguno, si no te interesan, pero lo malo es que si te tocan cartas muy malas de monstruos, no puedes hacer nada para cambiarlas.

 

LA MEJOR FORMA DE JUGAR SEGÚN NUESTRA EXPERIENCIA:

  • Se juega igual que la versión primera, es decir, en cada ronda se baja un monstruo y se bajan las cartas.
  • Se destapan 4 cartas de caramelos (menos en la última ronda, que se destapan 3) al comenzar cada ronda.
  • Si la combinación de cartas no es la válida se juega igual pero con un -2 en la tirada.
  • Los caramelos que no aparecen en la carta del personaje nos dan 1 punto en lugar de -1 o 2. Pensamos que es la más equilibrada para el azar y en la que se consiguen más puntos.

Se puede añadir la regla del «truco o trato».

 

VALORACIÓN:

Se trata de un juego sencillo, muy chulo por la temática de monstruos, con el que los niños de entre 7 y 10 años podrán jugar perfectamente.

Aunque es un juego de 2 a 4 jugadores, a 2 se queda un poco cojo, siendo mejor a 3 y a 4 jugadores.

Con este juego nuestros niños van a practicar:

  • Mezclas de colores: aprenderán las 3 mezclas que vienen en el juego.
  • Atención: ver qué colores tiene la casa a asustar y fijarse bien en sus cartas.
  • Planificación: a la hora de decidir qué carta quedarnos.

El juego tiene mucho azar, sobre todo en la versión primera, ya que no controlas las cartas, pero sobre todo en las chuches que te tocan y esta es la parte que menos nos ha gustado del juego. También hay algo de memoria, ya que las cartas que pasas al principio luego te volverán, por lo que quizá el jugador recuerde cuáles le pueden llegar y en función de eso definir una estrategia, aunque no será fácil, ya que, además, cada dos cartas cogidas la partida «vuelve a empezar».

En cuanto a la duración, es corto, apenas 15-20 minutos, por lo que es ideal si queremos echar una partida breve.

Pese a que la mecánica es similar a su antecesor, El Aprendiz de Merlín, que reseñamos aquí, son lo bastante diferentes como para que se puedan jugar los dos y no dé la sensación de ser el mismo juego. No obstante a nosotros nos gustó mucho más El Aprendiz de Merlín.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6,5/10

AZAR: 8/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 3/10

DIVERSIÓN: 7/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 6,5/10 (entretenido, en especial con las reglas adicionales)

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